【扫盲】屏幕显示技术、结构、参数、品牌

屏幕显示技术: CRT

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CRT(Cathode Ray Tube)显示器,历史的灰尘,可能一些年轻的朋友见都没见过,因为很久前就被淘汰了。

屏幕显示技术: LCD、LED

市面上常见的显示技术有LCD、LED两种:

  • LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)
  • LED(Light-Emitting Diode,发光二极管)

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# LCD:原理 - 像素点

LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器) 像素点由红绿蓝三个子像素构成,偏振片和液晶是整个LCD的核心

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  1. 垂直偏振片过滤光在水平上的分量(作用: 方便后续的控制)
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  2. 水平偏振片(作用: 保证默认不透光)
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  3. 液晶层(作用: 将通过的光进行偏转,从而使后续的光能通过水平偏振片)
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  4. 正负极电路(作用: 通过控制正负极电路电流电压,可以控制液晶层液晶分子偏转,从而控制光线的偏转角度,进而控制像素的亮度)
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  5. 彩色滤光片(作用: 将白光过滤成红绿蓝三种颜色的光)
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    💡 提示

    通过控制红绿蓝三个子像素的亮度就能混合出各种各样的颜色了

# LCD:问题 - 黑色

LCD屏幕的背光是由一条LED光带配合匀光板实现的 ⇒ 所有的像素点会共享一整块大的背光

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在屏幕开启时,背光是常量的(即便显示黑色,也只是让液晶分子不对光线进行偏转,背光并不会关闭)

但物理性质原因,液晶分子即便处于闭合状态,也多多少少会对光进行轻微偏转,导致一部分光泄露出去

这使得 LCD 屏幕在显示纯黑画面的时候,显示的其实是亮度大幅递减的灰色,而不是真正意义的纯黑

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这会导致对比度低: 画面中该暗的部分不够暗,深色的内容不够深,色彩内有层次

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💡 提示

这和显示器漏光是两码事,漏光是指屏幕固定和封装出现瑕疵,导致背光从显示器边框而不是像素点漏出去,出现大面积的光晕现象
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# LCD:问题 - 残影

因为是物理切换,像素点从颜色1到颜色2需要一定时间,这个时间就是我们所说的屏幕响应时间。

响应时间过长,就会导致动态画面显示的时候像素点来不及改颜色,导致上一幅画面还没完全消失,下一幅画面就要显示出来,最终导致屏幕残影的出现

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LCD屏幕颜色的切换是通过控制液晶分子的偏转来完成的,因此,液晶层偏转的速度就直接决定了LCD灰阶响应时间;而液晶层的偏转和温度有关,温度越低、偏转越慢,这导致LCD屏幕在低温下出现非常严重的拖影现象

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# LCD:类型 - VA、IPS、TN

常见的 LCD 屏幕有:

  • VA 屏幕: 默认状态垂直,施加电压呈垂直螺旋状偏转
  • IPS 屏幕: 默认状态水平,施加电压呈水平平行偏转
  • TN 屏幕: 默认状态水平螺旋偏转,施加电压呈垂直偏转
显示效果VA屏幕IPS屏幕TN屏幕
原理图在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
对比度一般很低
可视角度一般广较差
响应速度较慢适中最快
适合用户电影,3A单机用户大多数用户FPS竞技游戏

💡 提示

新出的 HVA 面板大大改善了VA响应慢的问题

# LCD:优化 - QLED 背光

QLED是在LCD的基础上对背光进行改进,实现更广泛的色域覆盖,让屏幕的颜色更加鲜艳

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💡 原理:

工程师发现,使用蓝光照射不同粒径的量子点(QuantumDot,QD)材料会发射出波长不同、颜色不同的光线。

基于这种特性,将两种不同粒径的量子点材料均匀的涂抹到基板上,通过蓝色背光的照射可以发射出纯度非常高的红光和绿光,再加上蓝色的背光混合出来的白光可以实现更广泛的色域覆盖

(⚡ 蓝色能量高,伤眼睛;这也是为啥它能转换成其他光的原因)
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💡 提示

量子点(QuantumDot,QD)是极其微小的无机液态纳采晶体,由有限数目的原子组成,三个维度尺寸均在纳米数量级,一般为球形或类球形,稳定直径在2-10nm。

# LCD:优化 - mini-LED

将原先一整块的背光替换成了单独可控制亮度的分区背光。在显示暗色和黑色时可以单独控制区域背光变亮或者关闭。

这大幅度的提高了显示器的对比度,但是引入了更多的问题,因此,这项技术可预见的只能成为过渡技术

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问题:

  1. 分区背光在一定场景下可以看到光晕,具体情况考验厂商的调教水平
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  2. 厚度大、散热问题: 由于添加了大量的独立控制的LED灯珠作为背光,它们的厚度和发热量都不小
    (很多mini LED电视或者显示器甚至要添加额外的风扇进行主动散热)
# LED

为了解决LCD的种种问题,新的显示技术研究方向转向LED(Light-Emitting Diode,发光二极管)

💡 提示

LED即发光二极管是一种常见的发光器件,通过电子与空穴复合释放能量发光。
它在照明领域应用广泛。
可以高效地将电能转换成光能。

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LED 存在的技术问题是:

  1. 一个led灯只能显示一种颜色
  2. led灯体积大
# LED: 实现 - OLED

OLED(Organic LED,有机发光二极管)

原理

工程师发现: 给某些荧光材料通电后,它们自己会发出红绿蓝各种颜色的光线

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于是可以印刷薄膜电路板,然后通过化学蒸镀手段让红绿蓝对应的发光材料附着在薄膜电路上,然后只需要给薄膜电路通电就能控制荧光材料发光了

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优点:

  • 对比度高

    由于OLED可以单独控制每个子像素的亮度和开关,所以它相对像素级别的分区背光对比度极高且不存在光晕现象

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  • 响应快(response time)
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  • 功耗少

    少了常亮背光,功耗会比LCD低不少

  • 没有残影

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  • 息屏提醒(always on display)

    因为每个像素点都是可以独立发光的

  • 非常薄

    没有LCD的背光层、也没有液晶层,所以非常容易做的很薄
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  • 曲面屏、折叠屏

    薄膜电路和荧光材料都可以弯曲,这可以很容易实现曲面屏和折叠屏

缺点:

  • 寿命短

    发光材料是有机物,寿命比较短,容易老化;
    红绿蓝三种材料的寿命还不一样
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    💡 提示

    如果某个像素点长期显示某种颜色,时间一长后,对应颜色的亮度就会有所衰减,最后导致屏幕上出现色彩残留和色差
    也就是,常说的烧屏
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    💡 提示

    也正是因为顾忌到寿命,所以绝大多数大尺寸OLED的峰值亮度都还没有突破1000nit

  • PWM调光问题

    不像 DC 调节电压、调节亮度
    PWM 调节亮度是通过调节屏幕闪烁频率来调节亮度的:

    • 一个周期内,20%时间亮屏 ⇒ 20%的亮度
    • 一个周期内,80%时间亮屏 ⇒ 80%的亮度

    如果把屏幕闪烁频率调到很低,就会出现屏闪现象(被人眼捕捉到屏幕一开一关),会非常伤眼
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    💡 提示

    如果 OLED 屏幕使用 DC 调光,在亮度过低,电压过低,屏幕就会出现和抹布一样不均匀的效果,对显示画面的效果非常差
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    • Oled 的屏幕不能使用 DC 调光,只能使用PWM调光

    • 且 Oled 的屏幕因为寿命原因,不能使用太高频率的PWM调光,所以只能使用低频PWM调光

      💡 提示

      目前,市面上大部分OLED屏幕都来自三星或者京东方,这些屏幕的PWM频率只有250多,这已经很容易被很多视觉敏感的人察觉了
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      💡 提示

      并不是说,OLED伤眼、LCD不伤眼,都伤。。少用手机,多喝水,多运动

      • LCD 蓝光 > OLED 蓝光
      • OLED 用 PWM 调光

    💡 提示

    现在很多厂商在手机内加入了 OLED 的 DC 调光功能
    但本质上也不是真正意义的DC,而是一种类DC调光
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  • 等效分辨率下降、锯齿感

    • 传统LCD屏幕
      传统的LCD屏幕采用的是RGB标准排列,RGB三个子像素无论是大小、个数都相同
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      理论分辨率达不到理论清晰度:
      在屏幕尺寸相同的情况下,分辨率越高屏幕的像素点越多,像素点的密度越高,清晰度也就越高,衡量屏幕清晰度的单位是ppi:
      P P I = x 2 + y 2 屏 幕 尺 寸 PPI=\frac{ \sqrt{x^2+y^2}}{屏幕尺寸} PPI=x2+y2
      一般,PPI=360算清晰、420以上算锐利
      (但,这个计算公式只能适用于RGB排列的LCD屏幕,并不适用于OLED屏幕)

    • OLED屏幕
      因为,为了降低成本(像素种植成本)和解决OLED屏幕老化问题(红绿蓝像素点老化速度不一样)
      所以,OLED子像素排列方式不同: 对于AMOLED来讲,以三星为代表采用的Pentile钻石像素排列

      • 绿色像素点的数量是红蓝像素点的2倍,也就是RGBG排列
      • 单个红蓝像素点比绿色像素点大
      • 红蓝像素点45°角直线排列
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        P P I = x 2 + y 2 屏 幕 尺 寸 × 2 3 PPI=\frac{ \sqrt{x^2+y^2}}{屏幕尺寸}\times \sqrt{\frac{2}{3}} PPI=x2+y2 ×32

      💡 提示

      这种排列方式,在ppi不高,且显示横平竖直的字体或图片的情况下,会出现锯齿感
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    • 结论:
      对比公式,我们可以得出如下结论: “Pentile排列的清晰度=RGB排列的81.65%”
      所以,厂商为了摆脱恶心的Pentile排列,正在研究一种新的解决方案,来处理OLED成本和老化的问题:Micro LED

# OLED: 优化 - 手机窄下巴

OLED 屏幕可以用来优化手机的下巴长度,做到窄下巴:

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手机屏幕除了屏幕本身之外,还有控制IC、排线和基板

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传统的屏幕封装COG是直接把控制IC和排线放在屏幕正下方,这样不可避免的使手机有大下巴

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后来,有了更好的封装方式COF: 把控制IC做到排线上,然后将排线和控制IC弯折到屏幕背面

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后面,苹果的COP封装更骚:因为,OLED可以弯折,于是直接把屏幕弯到屏幕的背面,直接把下巴做没:

这个封装的缺点是贵:

  1. 对折屏幕会降低屏幕的量品率
  2. 浪费一部分屏幕

也因为这个缺点,一般只用在旗舰机上

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# W-OLED

W-OLED(white OLED,白光有机发光二极管)不直接用荧光材料发出红绿蓝三种光线了,而是在薄膜上蒸镀只能发射白光的荧光材料,再在前面增加一块彩色滤光片,过滤出红绿蓝三色光
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优点:

  • 解决像素点三色老化速度不均问题
    这样,三个像素点的老化速度会比较接近

缺点:

  • 色彩淡
    RGB滤光片会过滤掉部分光线,这会导致显示纯白色的时候亮度不足
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    解决方案: W-OLED添加了一个白色像素来提高峰值亮度
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  • 亮度不足
    在高亮画面下,白色子像素点容易对红绿蓝像素产生光线串扰,冲淡屏幕的色彩(尤其是明亮、鲜艳的场景中,颜色表现不如常规OLED)
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# QD-OLED

为了解决 W-OLED 色彩淡的问题,三星工程师参考 QLED 的技术,在薄膜电路上蒸镀上只能发射蓝色光的荧光材料,再在上面覆盖一层量子点薄膜;

通过蓝光激发量子点材料,以此来发射红色和黄色光

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好处

  • 这样既缓解了传统OLED老化不均匀的问题
  • 而且由于没有白色像素点导致的串扰,高亮度下色域不会减少并且可以提供更高的亮度
  • 再加上量子点材料本身就能发射更广范围的颜色,所以QD-OLED在色彩的表现上比W-OLED会好不少

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问题

  1. 外界环境光如果照射到屏幕上,也会激发量子点材料,对屏幕本身的光线产生污染

    ss

# LED:实现 - Micro LED

厂商为了摆脱恶心的Pentile排列,同时处理OLED成本、老化快(不管是上面介绍的: OLED、W-OLED、QD-OLED 都是使用有机荧光材料发光,都无法避免材料寿命短的问题)和老化不均的问题,而研发出来的产品:Micro LED

💡 提示

前提是能把 LED 晶体管做的足够小
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Micro LED 的实现是把原来一整块背光层做成了每一个子像素下面一颗独立的LED灯珠,这样我们可以直接控制这个LED灯珠的亮度来混合像素点的颜色,自然就不需要LCD液晶层的存在了

LCD
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Micro LED

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继续简化,就得到了下面的结构(不再通过液晶层改变颜色,而是直接让LED灯珠发射对应的颜色的光线就好了)

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💡 提示

对比 OLED 的结构,会发现和 Micro LED 的结构非常像。
因此:可以直接理解成 Micro LED 就是直接将有机的自发光二极管换成无机材料的LED灯珠
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可以看到: Micro LED 继承了 OLED 和 LCD 的优点,同时将它们的缺点也一并解决了。
可以预测: Micro LED 技术一旦成熟(量产、成本)就会立马取代OLED屏幕

  • 优点
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  • 解决的问题:
    1. 烧屏
    2. PWM调光
    3. 等效分辨率下降

💡 提示

问题:

  1. 和 OLED 可以通过化学蒸镀不同,Micro LED 的灯珠必须一个个独立去种植,这就导致生产成本和时间急剧增加,目前还无法实现量产

    (研究中的)解决技术:
    巨量转移技术(又称薄膜转移) 是将Micro LED器件转移到具有特定的驱动基板上,并且组装成二维周期阵列的技术

屏幕结构:结构

大多数显示器结构非常简单: 外壳、面板、驱动板

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  1. 显卡发送过来的数字图像会经过驱动板处理,转化成电压、电流等信号
  2. 显示面板再按照驱动板发送来的信号驱动液晶分子偏转,再把对应的画面呈现在面板上

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屏幕参数:帧数(FPS)、刷新率(Hz)

帧数(FPS)

显卡1s输出给显示器多少画面就是多少帧
(1s内连续播放的静态画面数)

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刷新率(Hz)

显示器一秒可以显示多少张画面就是面板的刷新率
(越高的刷新率意味着屏幕一秒可以呈现越多的画面 ⇒ 更流畅的画面 )

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# 逐行扫描 Progressive Scannin

显示器在收到一个完整的帧后,会从屏幕的左上角一行一行的进行绘制,直到绘制到右下角结束;然后,显示器会将扫描点从右下角挪回到左上角(这个重置扫描点的过程称之为: vblank);vblank结束后,会继续下一帧的绘制,如此循环往复。

  • 帧数(frame number): 显卡一秒内渲染好的画面数
  • 刷新率(refresh rate): 显示器逐行扫描画面的速度
# 帧缓存 Frame Buffer

问题

  • 对于显卡来说,不同的画面对于显卡的运算压力不同,帧数无法保持固定
  • 对于显示器来说,刷新率是固定不变的;(60Hz的显示器就死死的每1/60s完成一次完整画面的逐行扫描)

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帧缓存

为了让一个波动的输出帧能匹配固定的刷新率,于是设置了“帧缓存”的概念

  • 前缓存(front buffer)
  • 后缓存(back buffer)

显卡在渲染画面的时候不会直接交给显示器去显示,而是会写入BackBuffer(后缓存);等待后缓存写入完毕,会进行帧传递(Bufferswap,将前后缓存替换);然后,继续往后缓存写入下一帧画面字节数据;

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情况1: 显示器没扫描完、帧传递进行了帧率 > 刷新率

那么,显示器会继续在预订的位置进行逐行扫描;但是,此时显示器输出的内容会变成新的缓存页面内容 ⇒ 画面撕裂

情况2: 显示器扫描完成、未进行帧传递帧率 < 刷新率

那么,显示器会回到左上角进行下次逐行扫描,输出上一次扫描一样的内容;而显卡继续往后缓存写入数据,直到帧传递进行;如果此时,帧传递开始,而显示器的下一次逐行扫描未结束,就又回到了情况1 ⇒ 画面撕裂

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总结:

正常显示器刷新都会有多多少少的画面撕裂,只是在左上角或者右下角,没观察出来

# 不可能三角: 卡顿、撕裂、延迟

这些年,显卡、显示器的优化无外乎解决: 卡顿、撕裂、延迟问题。可就像按下葫芦起瓢一样,这些问题的解决方案又互相牵制。

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下面介绍遇到的具体问题、提出的解决方案

【撕裂】⇒ 垂直同步 V-Sync ⇒ 【卡顿】

如果显示画面变化太大,显示画面会出现错位的撕裂现象:

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为了解决画面撕裂,提出了下面的解决方案:

垂直同步 V-Sync

  • 显卡快:
    显卡如果提前画好了后缓存,而显示器未逐行扫描完成前缓存,就阻止 bufferswap(帧传递);显卡就空载,等待显示器扫描完成,显示器扫描完成前缓存,进入vblank阶段(扫描点回左上角)再强制进行 bufferswap(帧传递)
  • 显示器快:
    情况同上

这就是为什么开启垂直同步后,帧率会被锁定在显示器最大刷新频率下:

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【卡顿】⇒ 自适应垂直同步 Adaptive V-Sync ⇒ 【延迟】

如果某一时刻,显卡慢于显示器切换缓存,那么显示器会继续扫描上一帧的画面;这就导致画面不流畅。

为了解决这个问题,英伟达(Nvidia)推出了自适应垂直同步功能:

  • 如果帧率高于60帧 ⇒ 开启垂直同步
  • 如果帧率低于60帧 ⇒ 关闭垂直同步,立刻交替后缓存的画面 ⇒ 画面撕裂、但是起码画面在动

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💡 提示

其实,卡顿最好解决,花钱买升级显卡完事 🐶
只是升级完显卡,需要显示器配合解决撕裂、延迟问题

【延迟】⇒ 三重缓冲 Triple buffer ⇒ 【未真正解决延迟】

延迟现象

开启垂直同步后,由于显卡画好画面后,需要等待显示器进行逐行扫描,不能立马更新画面,这导致实际画面已经发生变化,显卡也已经画好了后缓存里的画面,但是显示器画面需要等待下一帧才显示画面的情况 ⇒ 看到的画面都是滞后的,产生延迟现象

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💡 提示

除了画面延迟,可能也导致鼠标延迟(帧生成时间、游戏引擎的延迟渲染有关)

三重缓冲 Triple Buffer

解决画面延迟现象,需要使用三重缓冲: 在原来的前后缓存中额外增加一个缓存

但是,这只是缓解垂直同步带来的延迟问题,并没有解决延迟问题:

显示器的刷新率如果显著低于显卡的输出帧,中缓存和后缓存都被显卡画完了,显卡还是需要停止工作去等待显示器完成逐行扫描

(当然,可以买个好点的、刷新率高点的显示器来避免问题)

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【延迟】⇒ 快速垂直同步 Fast Vertical Synchronization、无阻塞垂直同步 Non-blocking Vertical Synchronization ⇒ 【卡顿】

快速垂直同步、又称无阻塞垂直同步

是在打开三重缓冲的基础上,允许中缓存和后缓存交替: 也就是说,显卡可以无限制的去绘制后缓存,绘制好图像后,后缓存只会和中缓存交替,不会影响到前缓存的画面输出,而显示器永远有一张完整的、较新的中缓存可以用来交替前缓存

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弊端

很多过往帧被显卡复写后抛弃了,导致帧与帧的间隔和运动差异巨大,会出现非常明显的帧生成时间不均匀导致的卡顿感

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探索

厂家在探索一种解决方案: 希望解决画面撕裂的同时不会产生延迟。

比较有代表的就是: G-Sync 和 FreeSync

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【撕裂】【延迟】⇒ 自适应显示器刷新频率 VRR,Vertical Refresh Rate ⇒ 【贵or质量参差不齐】

G-Sync 和 FreeSync 的官方叫法为: 自适应显示器刷新频率 VRR,Vertical Refresh Rate

工作原理:

  • 当显卡的输出帧低于显示器刷新率时,强制延长vblank时间,让显示器持续显示上一帧画面;
  • 等到显卡渲染完成图像后,再允许发生帧传递,以此让显示器的刷新频率动态匹配显卡的输出帧

💡 提示

  • 垂直同步: 显卡等显示器
  • VRR: 显示器等显卡

VRR 的工作流程可以分为三个阶段:

  1. 帧率低于刷新率 (???)
  2. 帧率接近刷新率 (理想状态)
  3. 帧率超过刷新率 (???)

上述三个情况中,还是有两种情况不理想:

  • 对于第一种情况(显卡帧率显著低于显示器刷新频率),显示器需要大幅延长vblank时间,大幅度降低刷新率去匹配输出帧
    (好显示器,配好显卡)

  • 对于第三种情况(显卡帧率高于显示器刷新频率)还是会出现画面撕裂现象。
    (好显卡,配好显示器)
    这种情况的处理:

    1. 要么锁帧,低于显示器2~4帧 ⇒ ✔️缓解❌解决
    2. 要么打开垂直同步,显卡等显示器 ⇒ 画面延迟
相关: 低帧补偿 LFC,Low Frame Compensation

低帧率(显卡太差、配不上显示器)时,需要用到LFC机制。让刷新率变成帧率的整数倍,进行两次、三次、四次刷新显示一帧来模拟出刷新率等于帧率的情况

但是,LFC机制需要提前预判显卡的输出效率,来判断下一帧需要用多少Hz完成。问题是,一旦预测失误,又要面对判断,无限套娃…(可见方案的不成熟)

相关: G-sync、Free-sync 区别

从技术原理上讲,两者均是通过调整显示器的vblank来调整刷新率,从而解决画面撕裂问题

但实现上有区别:

G-sync

一开始,显卡和驱动面板没有自适应刷新率的概念,所以为了解决撕裂、延迟问题,英伟达(Nvidia)和显示器厂商配合,在显示器内植入了一颗独立芯片去完成自适应垂直同步功能

优点:

  1. 质量稳定: 有显示器、显卡厂商配合调教、认证

问题:


  1. 而这个芯片和G-sync的授权都是需要付费的,所以,支持这个技术的显示器价格都非常贵(曾几何时5000起步)
  2. 只支持n卡

Free-sync

免费标准、dp接口中的一个附加协议,在dp接口普及之后随之普及,后来amd显卡直接沿用了这个标准

优点:

  1. 免费
  2. n卡现在也支持(改名为: G-sync Compatible)

问题:

  1. 质量参差不齐
    由于不需要付费,也不需要独立芯片,只要显示器面板和驱动板支持自适应调节vblank就可以实现free-sync技术,因此,是个显示器能上的就上这个功能,但显示器面板和驱动板都是有“体质”一说的,因此难免遇到体质有问题,不能很好自适应调节刷新频率,出现奇奇怪怪的问题,比如: 跳帧、闪屏、黑屏、…

有趣的是,nv官方也对很多 Free-sync显示器进行认证 ⇒ nv认证的Free-sync显示器

相关: G-sync 分级

G-sync 协议后面也升级了,所以nvidia后续对所有G-sync进行了改名、分级

  • G-sync: 最初的 G-sync 协议
  • G-sync Compatible: 兼容 Free-sync 协议
  • G-sync Ultimate: 支持 HDR 最高标准 G-sync HDR

    Free-sync 协议也升级 Free-sync2 支持 HDR,以抗衡 G-sync Ultimate

显卡必须知道显示器的分辨率和刷新率是什么规格才能输出一个匹配的画面。

为了让显卡知道显示器的规格,视频电子协会VESA(Video Electronics Association)就出面指定了行业规范:

要求显示器在驱动板上放置一块芯片,存储显示器的各种信息,并在显示器接入电脑的瞬间把这些信息通过HDMI和DP线缆报告给显卡,这就是显示器的EDID

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💡 提示

VESA(Video Electronics Association,视频电子协会)是指定计算机和小型工作站视频设备标准的国际组织,1989年由NIEC及其他8家显卡制造商赞助成立的。

创立VESA的原始目的是要指定分辨率为800x600的SVGA视频显示标准。其后,VESA公布的一系列的个人电脑视频周边功能的相关标准。

2010年11月,VESA宣布了一份与无线千兆联盟(WiGig)的合作协议书,分享双方技术专长和规范,以共同发展多千兆无线DispayPart标准兼容产品,DispalyPart是VESA的技术,用以提供数字显示
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EDID 信息通常是128bit16进制构成的一组数据块(也有的显示器会额外增加128位扩展块)(可以通过MonitorInfoView等各种软件读取到)

💡 提示

如 AIDA64 中的信息就是通过这个读取出来的;在系统,或者显卡控制面板上看到的可选项也都是通过这个信息生成的

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💡 提示

pdd 很多显示器宣传支持 144Hz,其实只支持 144Hz 信号输入,但显示面板还是 60Hz 的画面 ⇒ 假 144Hz 显示器

这些显示器就是在 EDID 上做了手脚,欺骗显卡、系统。

如:

  • 显示器实际上只支持 4k 60Hz
  • EDID 上写 2K 144Hz 的数据

在接入显卡后,显卡就会误以为是真的 2k 144Hz 来生成数字画面输出(艹,坑钱还坑性能),而显示器就会选择把输出过来的部分画面丢弃掉,隔2~3帧显示一张画面,最后凑成60帧给面板显示

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💡 提示

如何测试显示器的质量,可以通过 https://www.testufo.com/ 测试。(前提: 用 chrome 等支持高刷新率的网站)

如,其中的跳帧测试就可以测试显示器的刷新率
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原理: UFOTEST会读取系统内置的输出刷新率,然后调整白块的生成速度,如果发现生成的方块是连贯的,说明显示器的刷新率和参数匹配
问题: 怎么用肉眼贯彻方块是否连续?通过摄像机(因为摄像机有曝光时间)

真144Hz
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假144Hz
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屏幕品牌

显示器品牌: (2022年11月19日)

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色域

https://www.bilibili.com/video/BV1kk4y167rk/

https://www.bilibili.com/video/BV1wC4y1p7Xr/

色深

https://www.bilibili.com/video/BV1dp4y1S7ow/

传输

https://www.bilibili.com/video/BV1xy4y1y7FJ/

响应

https://www.bilibili.com/video/BV1xU4y1p7xq/

总结

一句话:

显示器不要买差的(废话,狗头)

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