游戏
lb7517
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-js中Chipmunk引擎
我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。 Chipmunk核心概念 Chipmun转载 2015-11-10 16:04:44 · 533 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 调度器(scheduler)
继承关系 原理介绍 Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处: 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用原创 2015-11-23 23:20:29 · 499 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx
默认调度器使用方法->更正官网的写法:回收是unscheduleUpdate(),而不是unschedulerUpdate() 多了一个r 1. 该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。 Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事原创 2015-12-17 20:00:43 · 319 阅读 · 0 评论 -
比较Cocos2d-x 2.x版本与3.x版本屏幕截图的两种方式
(1)使用RenderTexture:这是在2.x版本时最常用的的截图方法。 (2)使用utils::captureScreen() :在3.2版本中新增的截图方法。 RenderTexture RenderTexture这个动态纹理类,顾名思义就是可以动态创建纹理图片。 屏幕截图主要步骤: 开始截图:render->begin(); 遍原创 2016-01-19 15:19:17 · 393 阅读 · 0 评论 -
屏幕截图ScreenShot方法总结
//下面是截图功能 utils::captureScreen([](bool succeed, const std::string& outputFile){ //log("filename:%s,", outputFile.c_str()); Director::getInstance()->pushScene(pauseLayer::create(outputFile, alienNum原创 2016-01-19 15:20:35 · 3122 阅读 · 0 评论 -
lambda函数表达式写法
C++11提供了对匿名函数的支持,称为Lambda函数(也叫Lambda表达式). Lambda表达式具体形式如下: [capture](parameters)->return-type{body} 如果没有参数,空的圆括号()可以省略.返回值也可以省略,如果函数体只由一条return语句组成或返回类型为void的话.形如: [capture](parame原创 2016-01-19 15:40:15 · 1791 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 2.x与cocos2dx 3.x类库用法对比
cocos2d-x v2 和 v3 对照手册 cocos2d-x 常用类名改变 下面的表格中的类名的转换方式主要是直接删除了 CC 前缀。 # v2 v3 1 CCAction Action 2 CCPoint Point 3 CCAnimation Animatio原创 2016-01-04 17:18:37 · 2263 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx2.x&3.x部分函数对照表
| v2.1 names | v3.0 names | | ccp | Point | | ccpNeg | Point::- | | ccpAdd | Point::+ | | ccpSub | Point::- | | ccpMult | Point::* | | ccpMidpoint | Point::getMidpoint | | ccpDot | P原创 2016-01-05 11:47:04 · 453 阅读 · 0 评论