一、实验内容
1)迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
2)要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
3)要求迷宫游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统提示迷宫路径要求基于A*算法实现,输出玩家当前位置到迷宫出口的最优路径。设计交互友好的游戏图形界面。
二、语言、数据结构、算法
java swing 栈 树 A*
三、平台
eclipse
四、源代码
package maze;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;
import java.util.Stack;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
/* 迷宫由一个一个格子组成,格子之间的边为迷宫的墙。
14 * 将迷宫视为在这些格子上构造的树,每个格子都是树上的一个节点。
15 * 则任意两个格子间有且只有一条无环的路径。
16 * 迷宫的构建过程即是在这些格子上随机构造一棵树的过程。
17 * */
// 格子
class Lattice {
static final int INTREE = 1;
static final int NOTINTREE = 0;
private int x = -1; // 格子的位置,在第几行
private int y = -1; // 第几列
private int flag = NOTINTREE; // flag,标识格子是否已加入树中
private Lattice father = null; // 格子的父亲节点
public Lattice(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public int getFlag() {
return flag;
}
public Lattice getFather() {
return father;
}
public void setFather(Lattice f) {
father = f;
}
public void setFlag(int f) {
flag = f;
}
}
public class Maze extends JPanel {
private int num, size, padding; // NUM:迷宫大小;width:每个格子的宽度和高度;padding:冗余
private Lattice[][] maze;
private int ballX, ballY; // 球的位置,在第几行第几列格子上
private boolean drawPath = false; // flag,标识是否画出路径
Maze(int m, int wi, int p) {
num = m;
size = wi;
padding = p;
maze = new Lattice[num][num];
for (int i = 0; i <= num - 1; i++)
for (int j = 0; j <= num - 1; j++)
maze[i][j] = new Lattice(i, j);
createMaze();
setKeyListener();
this.setFocusable(true);
}
// 初始化游戏,重开一局时使用
private void init() {
for (int i = 0; i <= num - 1; i++)