VirTools Dev 3.5 Building Block 行为模块使用索引

VirTools Dev 3.5 Building Block 行为模块使用索引
编撰:刘明昆﹑虛懷若谷简体化:FLY (eternalfier)转载请保留    
指          令适用对象T描    述适用版本 
  3D Transformations(3D变换) 
Animation 
动画Animation Recorder(动画录制)Behavioral Object(行为对象) 以动画的模式记录对象的位置、方向和缩放1 
动画Play Animation 3D Entity(播放3D实体动画)3D Entity(3D实体) 播放3D实体的动画1 
动画Play Global Animation(播放全体性动画)Behavioral Object(行为对象) 使几个3D实体执行全体性的动画1 
动画Set Animation Step Entity(设定实体动画阶段)3D Entity(3D实体) 设定实体对象动画的执行百分率1 
动画Set Global Animation Step(设定全体性动画阶段)Behavioral Object(行为对象) 设置全体性动画的执行百分率1 
Basic 
基础Add child(新增子阶层)3D Entity(3D实体)T指定为某一母体的子层对象1 
基础Rotate(旋转)3D Entity(3D实体)T旋转3D实体1 
基础Rotate Around(盘旋)3D Entity(3D实体)T使一个3D实体绕着指定的3D对象旋转1 
基础Scale(比例)3D Entity(3D实体)T缩放3D实体1 
基础Set Euler Orientation(设定欧拉方向)3D Entity(3D实体)T使用欧拉角来对物体进行方向设定1 
基础Set Local Matrix(设定局部矩阵)3D Entity(3D实体)T设置3D实体的局部参数矩阵1 
基础Set Orientation(设定方向)3D Entity(3D实体)T设置一个3D实体的方向1 
基础Set Parent(设定对应母体)3D Entity(3D实体)T设置一个3D实体的母阶层1 
基础Set Position(设定位置)3D Entity(3D实体)T设置一个3D实体位置的空间坐标1 
基础Set Quaternion Orientation(设定四元方向)3D Entity(3D实体)T以四元数的模式设置一个3D实体的方向1 
基础Set World Matrix(设定世界矩阵)3D Entity(3D实体)T设置一个3D实体的世界参数矩阵1 
基础Translate(位移)3D Entity(3D实体)T移动一个3D实体1 
Constraint 
约束Billboard(布告牌)3D Entity(3D实体)T使一个3D实体变成一个广告牌(会保持正面对目标物)1 
约束Keep At Constant Distance(保持距离常数)3D Entity(3D实体)T与指定对象保持一定距离1 
约束Look At(注视)3D Entity(3D实体)T使一个3D实体以指定的轴点面对指定对象1 
约束Mimic(模仿)3D Entity(3D实体)T复制另一个对象的运动到指定的3D实体上1 
约束Object Keep On Floor(对象保持在地板上)3D Entity(3D实体)T强制一个对象站立在地板之上1 
约束Object Keep On Floor V2(对象保持在地板上)3D Entity(3D实体)T对象保持地板之上V2版1 
Curve 
曲线Add Control Point(增加控制点)Curve(曲线)T增加一个新的控制点到一个曲线上1 
曲线Curve Follow(跟随曲线)3D Entity(3D实体)T将一个指定对象随曲线移动1.5 
曲线Get Control Point Properties(获取控制点属性)Curve Point(曲線節點) T取得一个控制点的参数数值1 
曲线Get Curve Properties(获取控制点属性)Curve(曲线)T允许获取曲线的参数数值1 
曲线Position On Curve(曲线上定位)3D Entity(3D实体)T将对象放至于曲线总长百分比位置点1 
曲线Remove Control Point(移除控制点)Curve(曲线)T移除曲线的一个控制点1 
曲线Set Control Point Properties(设置控制点属性)Curve Point(曲線節點) T设定一个控制点参数数值1 
曲线Set Curve Properties(设置曲线属性)Curve(曲线)T设定曲线参数数值1 
Movement 
运动Move To(移动到)3D Entity(3D实体)T使一个3D实体移动到一个指定位置1.5 
Nodal Path 
节点的路径Activate Link(启动连结)Behavioral Object(行为对象) 在一条路径的二个节点上启动或者撤销一个连结1 
节点的路径Activate Node(启动节点)Behavioral Object(行为对象) 在一个节点路径上启动或者撤销一个节点1 
节点的路径Character Go To Node(角色移动到节点)Character(角色)T透过设定最短的路径来使目标角色沿着一个路径行走1 
节点的路径Create Nodal Path(创建节点路径)Group(群组) 创造一个节点路径1 
节点的路径Entity Find Nodal Path(实体搜寻节点路径)3D Entity(3D实体)T搜寻一3D对象到达指定目标的最短节点路径1 
节点的路径Find Curved Nodal Path(搜寻曲线节点路径)Behavioral Object(行为对象) 在一个起始点和一个终点之间检索一条曲线1 
节点的路径Find Path(搜寻路径)Behavioral Object(行为对象) 搜寻路径1 
节点的路径Update Nodal Path(更新节点路径)Behavioral Object(行为对象) 从一个给定的节点路径中重新估测节点距离1 
◆Camera---摄影机 
Basic 
基础Dolly(移动摄影机)Target Camera(目标摄影机)T当摄像机沿着Z轴平移时,保持投影平面在同一个位置,从产生出摄影机的前进后退效果1 
基础Orthographic Zoom(正视缩放)Camera(攝影機) T在无透视的正视模式下制定缩放2 
基础Set Camera Target(设定摄影机目标对像)Target Camera(目标摄影机)T设置一个3D实体作为摄影机的目标对象2 
基础Set Clipping Planes(设定剪裁平面)Camera(攝影機) T设置一个摄影机的接近与远离时的视点剪裁平面1 
基础Set FOV(设置视野)Camera(攝影機) T设置视野1 
基础Set Projection(设定投影)Camera(攝影機) T设置摄影机的投影类型1 
基础Set Zoom(设定缩放)Camera(攝影機) T设置一个透视毫米摄影机的镜头和缩放1 
FX 
特效Camera Color filter(摄影机颜色过滤器)Camera(攝影機) T增加摄影机的一个颜色过滤器1 
特效Vertigo(眩晕效果)Camera(攝影機) T创造摄影机的一个放射模糊效果1 
Montage 
蒙太奇Get Current Camera(取得当前摄影机)Behavioral Object(行为对象) 从当前场景中获取当前摄影机的状态1 
蒙太奇Set As Active Camera(设定现行的摄影机)Camera(攝影機) T启动指定照相机为现行摄影机1 
Movement 
运动Camera Orbit(卫星摄影机)Camera(攝影機) T控制一个摄影机围绕一个3D实体盘旋运动1 
运动Generic Camera Orbit(可控卫星摄影机)Camera(攝影機) T利用输入来控制卫星摄影机1 
运动Joystick Camera Orbit(游戏杆卫星摄影机)Camera(攝影機) T透过游戏杆来控制一个摄影机围绕一个3D实体作盘旋运动1 
运动Keyboard Camera Orbit(键盘卫星摄影机)Camera(攝影機) T透过键盘来控制一个摄影机围绕一个3D实体作盘旋运动1 
运动Mouse Camera Orbit(鼠标卫星摄影机)Camera(攝影機) T使用鼠标来控制一个摄影机围绕一个3D实体作盘旋运动1 
◆Characters(角色)---角色属性 
Animation 
动画Add Animation(增加动画)Character(角色)T增加角色的一个动作1 
动画Animation Synchronizer(动画同步器)Character(角色) 在一个角色动画播放中的指定时间发送对应讯息给自己1 
动画Creative Blended Animation 2(创造混何动作2)Character(角色) 将两个动作混合成一个新的动作1 
动画Exclude From Animation(从动画中排除)3D Entity(3D实体)T将对象排除原本动作之外以便可以另外编辑1 
动画Set Animation Frame(设定动画格)Character(角色)T设定角色动作里的指定格动作1 
动画Set Animation Step(设定动画比例)Character(角色)T设定角色动作总长百分比的指定动作1 
动画Set Blended Animation Factor(设定动画混合系数)Behavioral Object(行为对象) 设置一个混合动作的插补器系数1 
动画Set Bodypart Animation Frame(设置身体局部的动画格)Body part(身体局部)T设定身体局部动作里的指定格动作1 
动画Share Character Animation Keys(分享角色动画关键格)Character(角色)T在一个群组中的所有角色共享关键格动作1 
Basic 
基础Get Nearest Object(取得最近对象)Character(角色)T在一个组合中查找出最接近指定虚拟角色的对象1 
基础Set Floor Reference Object(设定地板参考对象)Character(角色)T设定站在地板上对应地板的基准对象1 
Constraint 
约束Character Keep On Floor(角色保持在地板上)Character(角色) 让角色站在设定的地板之上1 
约束Enhanced Character Keep On Floor(角色保持在地板上进阶版)Character(角色) 让角色站在设定的地板之上强化版1 
IK  
 反向运动IK Position(反向运动位置)Character(角色) 设置角色身体局部使用反向力学1 
Movement 
运动Character Controller(角色控制器)Character(角色) 透过游戏游戏杆或者键盘来简单地控制角色四个动作的播放1 
运动Character Curve Follow(角色随曲线移动)Character(角色)T使角色沿着曲线运动1 
运动Character Go To(角色移动到)Character(角色)T使角色行走到指定的对象处1 
运动Enhanced Character Curve Follow(角色随曲线移动强化版)Character(角色)T使角色沿着曲线运动强化版1 
运动Unlimited Controller(无限控制器)Character(角色) 透过讯息制定来播放对应的角色动作2 
◆Collisions---碰撞 
3D Entity 
3D实体Collision Detection(碰撞侦测)3D Entity(3D实体)T侦测3D对象和宣布为障碍物的3D对象之间的碰撞1 
3D实体Multi Collision Detection(多重碰撞侦测)Behavioral Object(行为对象) 侦测3D对象和任意宣布为障碍物的3D对象之间的碰撞2 
3D实体Object Slider(物件滑动)3D Entity(3D实体)T让设定的对象与对应的群组内所有的对象产生滑动的现象1 
3D实体Prevent Collision(防止碰撞)3D Entity(3D实体)T防止3D实体与障碍物的碰撞1 
3D实体Sphere Slider(球体滑动)3D Entity(3D实体)T区域滑动  
Floors 
地板Declare Floors(宣告为地板)Behavioral Object(行为对象) 将指定名称相同的对象都制定为地板2 
地板Floors Manager Setup(地板管理器设置)Behavioral Object(行为对象) 配置地板管理器1 
地板Floor Slider(地板滑动)3D Entity(3D实体)T将对象约束在设定的半径内以防离开地板区域1 
地板Get Nearest Floors(取得最近的地板)3D Entity(3D实体)T在指定的位置内搜寻最近的地板1 
Influence 
影响Home On Entity(导向装置)3D Entity(3D实体)T让一个3D实体飞向目标物如同导向飞弹一般1 
Intersection 
交集Box Box Intersection(盒盒相交)Behavioral Object(行为对象) 在一个立方空间内检测两个3D实体的碰撞1 
交集Box Face Intersection(盒面相交)Behavioral Object(行为对象) 检测第一个实体的边界框和第二个实体的每一个表面的碰撞1 
交集Face Face Intersection(面面相交)Behavioral Object(行为对象) 检测两个3D实体的表面之间的碰撞1 
交集Frustum Object Intersection(平截头面与对象相交)Camera(摄影机)T检测一个摄像机的平截头面与一个对象的碰撞1 
交集Sphere Sphere Intersection(球球相交)Behavioral Object(行为对象) 检测两个3D实体的球状边框之间的碰撞1 
Obstacle 
障碍Declare Obstacles(宣告为障碍物)Behavioral Object(行为对象) 将指定名称相同的对象都制定为障碍物1 
◆Controllers---控制 
Joystick 
游戏杆Joystick Controller(游戏杆控制器)Behavioral Object(行为对象)T发送标准的游戏杆讯息到对应的BB行为模块1 
游戏杆Joystick Mapper(游戏杆映射)Behavioral Object(行为对象)T可以任意设定游戏杆按键与对应的讯息1 
游戏杆Joystick Waiter(游戏杆服务员)Behavioral Object(行为对象) 依照游戏杆命令来启动不同的输出事件2 
Keyboard 
键盘Input String(输入字符串)Behavioral Object(行为对象) 可以输入键盘的对应文字但仅限于英数字符串1 
键盘Key Event(键盘事件)Behavioral Object(行为对象) 利用设定的对应按键来启动事件1 
键盘Key Waiter(等待服务员)Behavioral Object(行为对象) 等待一个按键的按下来触发事件1 
键盘Keyboard Controller(键盘控制器)Behavioral Object(行为对象)T使用键盘来模拟游戏杆讯息1 
键盘Keyboard Mapper(键盘映像)Behavioral Object(行为对象)T可以任意设定键盘按键与对应的讯息1 
键盘Switch On Key(按键开关)Behavioral Object(行为对象) 可以设定复数按键来启动对应的输出事件1 
Midi   
Midi音乐Midi Event(Midi音乐事件)Behavioral Object(行为对象) 取得一个Midi音乐打开或者关闭的事件1 
Midi音乐Read Midi(读入Midi音乐)Behavioral Object(行为对象) 读取一个Midi音乐信号2 
Midi音乐Set Midi Input Port(设置Midi音乐输入端)Behavioral Object(行为对象) 设置Midi音乐输入端口(通常为0)1 
Midi音乐Switch On Midi(Midi音乐事件开关)Behavioral Object(行为对象) 当接收到一个Midi音乐事件后启动相应的输出事件1 
Mouse 
鼠标Get Mouse Displacement(获取鼠标位移)Behavioral Object(行为对象) 获取鼠标光标的相对运动1 
鼠标Get Mouse Position (获取鼠标位置)Behavioral Object(行为对象) 获取鼠标光标的当前位置1 
鼠标Mouse Waiter(鼠标服务员)Behavioral Object(行为对象) 当接收到一个鼠标行为后启动对应的输出事件1 
◆Grids---网格 
Basic 
基础3D Entity Fill(3D实体填充)Behavioral Object(行为对象) 使用一个三维实体的边界框来填充一个网格的层1 
基础Fill Layer(填充层级)Behavioral Object(行为对象) 使用相同的数值来填充一个指定层的类型1 
基础Get Pos From Value(取得对应数值位置)Behavioral Object(行为对象) 利用数值来筛检对应的方格位置1 
基础Get Square From 3D Pos(取得四方格位置参数)Behavioral Object(行为对象) 利用指定位置或对应对象来抓取该方格的参数值1 
基础Layer Slider(层级滑动)3D Entity(3D实体)T对应指定的层级使之产生滑动的效果可作为障碍物或事件引发的依据2 
基础Set Grid Priority(设定网格属性)Grid(网格)T设定网格优先权1 
基础Set Square From 3D Pos(设置四方格参数)Behavioral Object(行为对象) 可以在指定的坐标与参考物对应方格处填入指定的参数值1 
基础Switch If Square(方格开关)Behavioral Object(行为对象) 可以依照指定的方格坐标或是参考对象然后依照指定层级分类输出事件1 
Path finding 
查找路径Character Grid Path Follow(角色跟随网格路径)Character(角色)T允许一个角色跟随指定路径移动1 
查找路径Grid Path In It(网格路径设置)Behavioral Object(行为对象) 初始化网格图形来进行网格路径的查找和探测1 
查找路径Grid Path Solver(网格路径求解程序)3D Entity(3D实体)T对应网格层级运算最短路径或产生一条对应曲线2 
◆InterFace---界面 
Controls 
控制单元Drag and Drop(拖放)2D Entity(2D实体) 拖放操作一个2D实体1 
控制单元Push Button(按钮)2D Entity(2D实体) 制定2D按钮对应3 
Fonts 
字体Create Font(创造字型)Behavioral Object(行为对象) 创建字型1 
字体Create System Font(创造系统字型)Behavioral Object(行为对象) 透过输入系统字型名称来创建相应的字型1 
字体Delete Font(删除字型)Behavioral Object(行为对象) 删除一个字型(此字体是利用Create Font或者 Create System Font的BB行为模块所创建的)1 
字体Set Font Properties(设定字型体属性)Behavioral Object(行为对象) 设置一个字型的视觉显示效果1 
Layouts 
布局2D Curve Layout(2D曲线布局)Behavioral Object(行为对象)T将2D对象放置于所对应3D曲线之上1 
布局2D Flow Layout(2D动态布局)Behavioral Object(行为对象)T将群组2D对象以数组水平或垂直排列在指定的对应母对象上1 
布局2D Grid Layout(2D网格布局)Behavioral Object(行为对象)T以数组数据来排列2D对象并对应在指定的对象上1 
布局3D Curve Layout(3D曲线布局)Group(群组)T将3D对象放置于所对应3D曲线之上1 
布局3D Flow Layout(3D动态布局)Group(群组)T将群组3D对象以数组三轴直排在指定对应的母对象上1 
布局3D Grid Layout(3D网格布局)Group(群组)T以群组的数组数据来制定3D空间的数组架构来放置对应的3D对象1 
布局Align 2D(2D对齐)2D Entity(2D实体)T参考一个模型来调整对齐一个2D实体1 
布局Align 3D(3D对齐)3D Entity(3D实体)T参考一个模型来调整对齐一个3D实体1 
Primitives 
基础操作Draw Rectangle( 描绘矩形)Behavioral Object(行为对象) 在指定的位置上绘制一个矩形并可以绘制边框1 
Screen 
屏幕2D Picking(2D鼠标点选判断)Behavioral Object(行为对象) 透过鼠标2D平面的点选3D实体来得到对应的各项数据2 
屏幕Additional View(附加窗口)Camera(摄影机)T允许在屏幕上同时显示附加的视点并可以制作分割窗口1 
屏幕Get Proportional Screen Pos(取得位置对应屏幕百分比)Behavioral Object(行为对象) 换算一个2D对象位置愈屏幕显大小的对应百分比1 
屏幕Get Screen Proportional Pos(取得屏幕对应百分比位置)Behavioral Object(行为对象) 依据屏幕大小演算百分比对数值2 
屏幕Mouse Cursor(鼠标光标)Behavioral Object(行为对象) 置换鼠标光标图像1 
屏幕Mouse Cursor System(系统鼠标光标制定)Behavioral Object(行为对象) 制定更换系统鼠标光标型态1 
屏幕Resize View(重设窗口)Behavioral Object(行为对象) 调整窗口显示大小1 
屏幕Set Pickable(设定点选状态)Render ObjectT设定指定对象的选取状态1 
Text 
文件2D Text(2D文件)2D Entity(2D实体)T依据对象2D对象的位置来显示文件内容2 
文件3D Text(3D文件)3D Entity(3D实体)T依据对象3D对象的位置来显示文件内容2 
文件BitMap Text Display(位图文件数据显示)Behavioral Object(行为对象) 在平面坐标显示2D文字图像数据1 
文件Load Unicode String(加载双字节字符串)Behavioral Object(行为对象) 从一个档案中加载一个双字节字符串1 
文件Set Caret Position(设置标记符号位置)Behavioral Object(行为对象) 在一个字符串中插入标记符号1 
文件Text Display(文件显示)Behavioral Object(行为对象) 在3D环境的顶端显示文件 2 
文件Unicode Text Display(双字节文本显示)Behavioral Object(行为对象) 在3D环境的顶端显示双字节文件 2 
◆Lights(灯光) 
Basic 
基础Set Light Attenuation(设置灯光衰减)Light(灯光)T设置一个灯光的显示常量,线性过滤和二次衰减1 
基础Set Light Color(设置灯光颜色)Light(灯光)T设置一个灯光的颜色1 
基础Set Light Range(设置灯光照射范围)Light(灯光)T设置灯光照射范围1 
基础Set Light Target(设置灯光照射目标)Light(灯光)T使一个3D实体变成一个灯光的照射目标1 
基础Set Light Type(设置灯光类型)Light(灯光)T设置灯光类型1 
基础Set Specular Flag(设置反射标记)Light(灯光)T设置一个灯光是否成为反射光依据1 
基础Port Light Properties(输入灯光属性)Light(灯光)T设置一个聚光灯的属性(光锥的内部和外部直径的设置)1 
FX 
特效Lens Flare(镜头眩光)Light(灯光)T透过使用一个指定的光效图来产生出镜头眩光的效果2 
特效Light Sprite(光晕)Light(灯光) 透过使用一个指定的光效图来产生质量灯光的效果1 
特效Light Map(光贴图)Behavioral Object(行为对象) 实际计算场景里对象与灯光产生光影贴图1 
特效Static Lightmap(静态光贴图)Behavioral Object(行为对象) 显示之前所计算的光贴图资料1 
◆Logics---逻辑 
Array 
数组Add Row(增加横行)Array(数组)T增加一个新的横行到数组中1 
数组Array Load(读取数组)Array(数组)T从一个文件格式中加载数据到一个数组中1 
数组Array Save(储存数组)Array(数组)T将数组数据储存成一个文件档1 
数组Change Value If(数值对照筛检交换)Array(数组)T在指定的纵列中依据给予的数据进行数据的筛检并将筛检出的数值置换为新的数据1 
数组Clear Array(清除数组)Array(数组)T移除数组中所有的行1 
数组Column Operation(纵列运算)Array(数组)T把两个定的纵列作四则运算并将结果存入指定的纵列之中1 
数组Column Product(纵列求积)Array(数组)T为一个纵列的所有值执行一个求积运算1 
数组Column Sum(纵列求和)Array(数组)T为一个列的所有值执行一个求和运算1 
数组Column Transform(纵列变换)Array(数组)T在一个纵列的数值之间执行一个运算,然后将运算的结果存储到列中1 
数组Create Group From Array(从数组创造群组)Array(数组)T根据指定的值去筛检纵列里的值并将结果产生群组1 
数组Get Cell(取得单元格)Array(数组)T取得选择行列的单元格1 
数组Get Column Name(取得纵列名称)Array(数组)T取得一个纵列的名称1 
数组Get Highest(取得最大值)Array(数组)T取得数组中一纵列数值的最大值1 
数组Get Key Row(取得关键横行)Array(数组)T给予一个关键数据为纵列的筛检对照值并将符合的横行数据撷取输出1 
数组Get Lowest(取得最小值)Array(数组)T取得数组中一纵列数值的最小值1 
数组Get Nearest(取得最邻近数据)Array(数组)T根据参考数值去比较一个纵列数值并将接近的横行资料筛检出来1 
数组Get Row(取得行横资料)Array(数组)T把指定的横行数据全部抓取出来1 
数组Insert Column(插入纵列)Array(数组)T在数组中插入一纵列1 
数组Iterator(筛选)Array(数组)T将指定的数组里所指定的横行依序撷取运行1 
数组Iterator If(条件筛选)Array(数组)T根据给予的数据在从指定的纵列中筛选出条件对应的横行1 
数组Make Rows Unique(制作独立横行)Array(数组)T用来保证一行中元素是唯一的1 
数组Move Column(移动纵列)Array(数组)T移动数组中的一纵列1 
数组Move Row(移动横行)Array(数组)T移动数组中的一横行1 
数组Remove Column(移除纵列)Array(数组)T移除数组中的一纵列1 
数组Remove Key Row(移除关键行)Array(数组)T移除一个数组中所有的元素1 
数组Remove Row(移除横行)Array(数组)T移除数组中一横行1 
数组Remove Row If(当…时移除行)Array(数组)T给予一个纵列指定值当筛检依据并将达到条件的该横行资料删除1 
数组Remove Order(反转次序)Array(数组)T反转数组中横行的排列顺序1 
数组Row Search(横行搜索)Array(数组)T依据给予的数据筛检出对应的横行并将该行对应数据的纵列数据更换为指定数据1 
数组Set Cell(设置单元格)Array(数组)T设定一个指定横行与纵列的元素1 
数组Set Key Row(设置关键行)Array(数组)T使用关键列作为一个搜索的标准,来设置横行中的元素1 
数组Set Row(设置横行)Array(数组)T设置一个数组中一横行的元素数值1 
数组Shuffle Order(打乱序列)Array(数组)T以随机数重新排列横行资料1 
数组Sort Rows(重新排列横行)Array(数组)T依照指定的纵列数据为判断依据可以由大到小或是由小到大依序重新排列横行1 
数组Swap Rows(交换横行)Array(数组)T交换一个数组中二个横行中的数据1 
数组Test Cell(测试单元格)Array(数组)T使用一个给定的参数数值,来比较一数组中的元素(或者单元格)1 
数组Value Count(数值计数)Array(数组)T将指定的参考值依据表达式判别条件吻合的数据数量1 
Attribute 
属性Has Attribute(拥有属性)Behavioral Object(行为对象)T检查对象对象是否拥有指定的属性1 
属性Objects With Attribute Iterator(筛选属性对象)Behavioral Object(行为对象) 将所有的符合指定属性的对象与该属性参数筛选出来1 
属性Remove Attribute(移除属性)Behavioral Object(行为对象)T移除对象的一个指定属性1 
属性Set Attribute(设定属性)Behavioral Object(行为对象)T赋予一指定属性给该对象或设定该属性之数据1 
Calculator 
计算器Bezier Transform(贝兹曲线变换)Behavioral Object(行为对象) 在一个给定边界线的范围之内,以2D贝兹曲线的形式,从一个浮点数值变换到另一个浮点数值.1 
计算器Calculator(计算器)Behavioral Object(行为对象) 计算一个数学表达式的数值:例如,"a"代表第一个参数,"b"代表第二个参数…等等2 
计算器Get Component(取得组件)Behavioral Object(行为对象) 可以将指定的参数分解成其构成的各项元素,比如说颜色便被分解为R.G.B.A四个数据1.5 
计算器Get Delta Time(取得时间差)Behavioral Object(行为对象) 取得两的行为对象的BB运行时间差2 
计算器Identity(宣告)Behavioral Object(行为对象) 可当作各项参数的宣告制定1 
计算器Mini Calculator(迷你计算器)Behavioral Object(行为对象) "a"与"b"之间执行一个简单的数学运算(加,减,乘,除)1 
计算器Modify Component(修改组件)Behavioral Object(行为对象) 可以将一可分解之参数分解并可进行直接修正然后汇整为员参数输出1 
计算器Op(参数运算)Behavioral Object(行为对象) 等于是参数运算器与宣告指令的集合体2 
计算器Per Second(每秒)Behavioral Object(行为对象) 可以确实制定一运算行为在每秒的计算值,可藉此控制对象每秒的行为演算速度1 
计算器Random(随机)Behavioral Object(行为对象) 在最小值和最大值之前随意取一个数据1 
计算器Set Component(设定组件)Behavioral Object(行为对象) 可以将分解的参数藉此结集为原参数,比如说将R.G.B.A结集成color值2 
计算器Threshold(限制)Behavioral Object(行为对象) 可以制定一值之最大最小限制1 
计算器Variation(偏差)Behavioral Object(行为对象) 可判断一数据之旧值与新值是否有变化与运算其差值1 
Groups 
群组Add To Group(新增到群组)Behavioral Object(行为对象)T增加对象到一个群组1 
群组Fill Group By class(同类型填入群组)Group(群组)T将所有的符合指定类型对象都新增到一个群组去1 
群组Get Nearest In Group(群组内取得相近对象)Behavioral Object(行为对象) 在群组内以一个指定的位置或对象找到最相近的对象1 
群组Group Clear(清除群组)Group(群组)T移除一个组合中所有的元素1 
群组Group Iterator(群组筛检)Behavioral Object(行为对象) 筛检一个组合的每个元素1 
群组Group Operator(群组表达式)Group(群组)T对象符合属性要求时,合并到指定的群组中1 
群组Is in Group(在群组中)Behavioral Object(行为对象) 检查对象是否在指定的一个群组合中1 
群组Remove From Group(从群组中移除)Behavioral Object(行为对象)T从一个群组中移除指定对象1 
Interpolator 
插补器Interpolator(插补器)Behavioral Object(行为对象) 在二个参数之间执行一个插补运算1 
插补器Interpolator Object Orientation(插补器对象方向)Behavioral Object(行为对象) 在二个给定的方向之间执行一个插补运算1 
Loops 
循环Bezier Progression(贝兹曲线级数)Behavioral Object(行为对象) 以毫秒为单位,根据给定的时间,在一个2D贝兹曲线的最小值和最大值范围之间插补计算一个浮点数值1.5 
循环Chrono(精确定时器)Behavioral Object(行为对象) 精确定时器(设置ON为开始计时,OFF为停止计时)1 
循环Collection Iterator(检测搜集)Behavioral Object(行为对象) 检索一个集合中的每一个元素1 
循环Counter(计数器)Behavioral Object(行为对象) 可以设定循环的次数达到计数器的功能2 
循环Delayer(延迟器)Behavioral Object(行为对象) 使用内部的循环,直至达到给定的时间执行下一个动作2 
循环Hierarchy Parser(层级关系分析程序)3D Entity(3D实体)T将一指定的对象其子对象筛检出来1 
循环IBCQ(增加贝兹曲线查询)Behavioral Object(行为对象) 以0~1百分比数据运行可以当百分比数据演算推进器使用1 
循环Linear Progression(线性级数)Behavioral Object(行为对象) 从指定的时间将起始值演算到终止值并可将其运算值与百分比数据输出1.5 
循环Noise Progression(噪声级数)Behavioral Object(行为对象) 以毫秒为单位,根据给定的时间[Min,Max]最小值与最大值的数值区间,插入一个浮点数值进行噪声函数运算1.5 
循环Timer(定时器)Behavioral Object(行为对象) 在循环过程中等待一个给定的时间以便执行下一个动作1.5 
循环While(片刻)Behavioral Object(行为对象) 依据boolean值当作切换是一个制定开关的好用指令1 
Message 
讯息Broadcast Message(广播讯息)Behavioral Object(行为对象)T发送一个讯息到每一个等待讯息的对象2 
讯息Check For Message(检查讯息)Behavioral Object(行为对象) 当对象接收到一个特殊的讯息之后进行讯息检查1 
讯息Get Message Data(取得讯息数据)Behavioral Object(行为对象)T取得发送讯息的对象数据1 
讯息Send Message(发送讯息)Behavioral Object(行为对象)T发送一个讯息到指定的行为对象上1 
讯息Send Message To Group(发送讯息到群组)Behavioral Object(行为对象)T发送一个讯息到一个群组中的每一个对象2 
讯息Switch On Message(转接讯息)Behavioral Object(行为对象) 依据所接收讯息分别由对应的出口来启动对应的下一个动作1 
讯息Wait Message(等待讯息)Behavioral Object(行为对象)T等待接收一个讯息1 
Streaming 
资料流All But One(唯一)Behavioral Object(行为对象) 当一输入被启动时则除对应输出口外的其它输出口全部被启动1 
资料流Binary Memory(布尔记忆)Behavioral Object(行为对象) 依照"In 0"或者"In 1"输入项触发来启动对应的书出口并可输出布尔虚实参数1 
资料流Binary Switch(布尔转接)Behavioral Object(行为对象) 依照一个布尔条件启动相应的输出项1 
资料流Bool Event(布尔事件)Behavioral Object(行为对象) 检测一个布尔数值的更改1 
资料流FIFO(先进先出)Behavioral Object(行为对象) 先进先出1 
资料流Keep Active(保持活动状态)Behavioral Object(行为对象) 一但被启动便会不断的维持在活动的状态1 
资料流LIFO(后进先出)Behavioral Object(行为对象) 后进先出1 
资料流Nop(不运行)Behavioral Object(行为对象) 没有任何执行功用的模块,但很适合拿来整理连结的线1 
资料流One At A Time(每次一个)Behavioral Object(行为对象) 当进行t复位操作时,BB交互模块根据最后启动的输入项来触发对应的一个输出项1 
资料流Parameter SelecTor(参数选择器)Behavioral Object(行为对象) 依照输入口不同输出对应的指定参数1 
资料流Priority(优先权)Behavioral Object(行为对象) 由哪一个输入口输入就由对应的输出口去启动对应的行为1 
资料流Random Switch(随机转接)Behavioral Object(行为对象) 以内部参数单一除以总合来制定其产生的百分比,藉此以随机数随机并有机率性的引发对应输出口1 
资料流Sequencer(序列发生器)Behavioral Object(行为对象) 当"In"输入项在第N次时触发时,则在第N个output输出项进行退出任务操作2 
资料流SpecIfic Bool Event(确定布尔事件)Behavioral Object(行为对象) 和BoolEvent布尔事件BB交互模块一样,用来进行布尔数值发生更改时的检测工作.但是,有点区别的是,它可以进行指定的output输出项操作1 
资料流STop & Go(停止和开始)Behavioral Object(行为对象) 当Input输入项停止活动后,才能启动Output输出项1 
资料流Streaming Event(数据流事件)Behavioral Object(行为对象) 当Input输入项启动发生更改时,启动output输出项2 
资料流Switch On Parameter(转接参数)Behavioral Object(行为对象) 依据输入的数据来判断相同的值并从对应的输出口输出讯息1 
资料流Trigger Event(触发事件)Behavioral Object(行为对象) 当"in"输入项开始启动时,启动"Activated"output输出项;当"in"输入项停止触发时,启动"Deactivated"output停止输出项.0.5 
Strings 
字符串Create String(创造字符串)Behavioral Object(行为对象) 透过关联元素来创造一个字符串,透过一个选项限制来区隔它们2 
字符串Get Sub String(取得子字符串)Behavioral Object(行为对象) 重新撷取一字符串里的某个段落字符串1 
字符串Load String(加载字符串)Behavioral Object(行为对象) 从一个文件中加载一个字符串1 
字符串Output To Console(输出到控制台)Behavioral Object(行为对象) 在Dev的控制台中显示一个字符串1 
字符串Reverse String(字符串反向显示)Behavioral Object(行为对象) 反转指定字符串的顺序1 
字符串Scan String(扫描字符串)Behavioral Object(行为对象) 从一个字符串中检索数值然后分离成各自对应的种类数据1 
Synchro 
同步Enter Critical Section(进入临界区域)Behavioral Object(行为对象)T使对象进入一个临界区域1 
同步Leave Critical section(离开临界区域)Behavioral Object(行为对象)T使用附属对象离开临界区域1 
同步Rendezvous(集合)Behavioral Object(行为对象)T选择一个会议名称和参与者的数目之后,等待一个对象或者虚拟角色的组合聚集预并透过先前设置的地点1 
同步Wait For All(等待至全部完成)Behavioral Object(行为对象) 等待直至所有行为Input输入项触发完成后,才去启动output输出项1 
Test 
测试Is In View Frustum(在视图中的节面体)Behavioral Object(行为对象) 测试对象是否在当前摄像机的视觉范围的视野内3 
测试Object Between(对象之间)Behavioral Object(行为对象) 测试两个对象之间是否有其它对象存在2 
测试Proximity(接近)Behavioral Object(行为对象) 使用一个给定的距离限制,进行二个3D实体之间的距离比较1 
测试Ray Box Intersection(光线与盒相交)Behavioral Object(行为对象)T以光的直线轨迹搜寻最近的对象焦点的位置与法向量1 
测试Ray Intersection(光线相交)Behavioral Object(行为对象)T以光的直线轨迹搜寻最近的对象焦点的位置与法向量1 
测试Test(测试)Behavioral Object(行为对象) 透过A和B之间的条件测试,启动相应的output输出项1 
◆Materials-Textures(材质&贴图) 
Animation 
动画Movie Player(影片播放器)Texture(纹理)T播放一个有连续图片的纹理或avi影片1 
动画Texture scroller(纹理卷动)Mesh(模型网格)T卷动一个网格材质的UV纹理贴图坐标1 
动画Texture Sine(纹理扭曲)Mesh(模型网格) 使一个网格材质的UV纹理贴图坐标产生一个扭曲波浪位移效果1 
Basic 
基础Set alpha Test(设定Alpha测试)Material(材质)T设定一个材质的Alpha数据测试(制定透空贴图)1 
基础Set Ambient(设定环境色)Material(材质)T设定一个材质的环境色1 
基础Set Blend Modes(设定混合模式)Material(材质)T设定一个材质的混合模式1 
基础Set Both Sided(设定双面材质)Material(材质)T一般材质只会显示正面,藉此指令可以宣告正反两面显示.1 
基础Set Color Key(设定去背色)Texture(纹理)T设定一个颜色为该纹理的透明去背色1 
基础Set Current Slot(设定当前幅数)Texture(纹理)T更改当前纹理的幅数(在一个Texture里可以拥有无限张图片就有如影片一样,Virtools定义为Slot,我们称之幅数或第几张)1 
基础Set Diffuse(设定漫射色)Material(材质)T设定一个材质的漫射色2 
基础Set Emissive(设定放射色)Material(材质)T设定一个材质的放射色1 
基础Set Fill Mode(设定填充模式)Material(材质)T设定一个材质的填充模式:1为Point点架构,2为WireFrame线框架,3为Solid实体显示.1 
基础Set Lighting Mode(设定光照模式)3D Entity(3D实体)T设定一个模型网格的照明模式(有光照/无光照)1 
基础Set Material(设定置材质)3D Entity(3D实体)T设定3D实体的材质(或者替换现存的材质)1 
基础Set Material Effect(设定材质效果)Material(材质)T设定一材质的效果1 
基础Set Material Z Buffer(设定材质Z缓冲器)Material(材质)T设定材质算图时Z缓冲器的算图选项1 
基础Set Prelit Color(设定灯光预处理颜色)3D Entity(3D实体)T设定一个灯光预处理的颜色(当它无效时灯光预处理3D实体)1 
基础Set Shade Mode(设定阴影模式)Material(材质)T设定一个材质的阴影模式1 
基础Set Specular(设定反射色)Material(材质)T设定一个材质的反射色1 
基础Set Texture(设定纹理)Material(材质)T设定一个材质的纹理贴图1 
基础Set Texture Mag(设定纹理放大)Material(材质)T当纹理放大时,设定材质的过滤模式1 
基础Set Texture Min(设定纹理最小化)Material(材质)T设定纹理最小化时,材质的过滤模式1 
基础Set Transparent(设定透明度)Mesh(模型网格)T设定一个Mesh网格的透明度标记(允许无Z-Buffer零缓冲器问题时的透明应用)1 
基础Set Wrap Mode(设定卷动模式)3D Entity(3D实体)T设定纹理应用到网格时的平铺模式1 
Channel 
通道Activate Channel(启动频道)Mesh(模型网格)T启动(或者取消)网格的一个特殊频道1 
通道Add Channel(增加频道)Mesh(模型网格)T增加3D实体的一个频道材质1 
通道Remove Channel(移除频道)Mesh(模型网格)T移除3D维实体的一频道材质1 
通道Set Channel Dest Blend(设置目标频道混合)Mesh(模型网格)T当一个特殊频道进行材质混合时,设定对应的目标模式1 
通道Set Channel Material(设置频道材质)Mesh(模型网格)T设置一个频道的材质,并应用到3D实体上1 
通道Set Channel Src Blend(设置频道源混合)Mesh(模型网格)T当一个特殊频道进行材质混合时,设置相应的源数据模式1 
Mapping 
贴图Copy Mapping(复制贴图)Mesh(模型网格)T复制一个网格上的纹理坐标数据到其它的网格上.1 
贴图Cylindrical Mapping(圆柱形贴图)3D Entity(3D实体)T以圆柱形的模式进行一个对象的纹理贴图1 
贴图Environment Mapping(环境贴图)3D Entity(3D实体)T将虚拟的环境贴图贴在3D实体上1.5 
贴图Planar Mapping(平面贴图)3D Entity(3D实体)T以平面的模式进行一个对象的纹理贴图1 
贴图Screen Mapping(屏幕贴图)3D Entity(3D实体)T根据屏幕进行一个对象的纹理贴图1 
贴图Spherical Mapping(球面贴图)3D Entity(3D实体)T以球面的模式进行一个对象的纹理贴图1 
Procedural Texture 
程序纹理Blend Texture(混合纹理)Texture(纹理)T混合二个纹理1 
程序纹理Water Texture(水波纹理)Texture(纹理) 产生一个水波纹理1 
Texture 
纹理Change Texture Size(更改纹理尺寸)Texture(纹理)T改变纹理尺寸1 
纹理Change Texture Video format(更改纹理视频格式)Texture(纹理)T更改纹理应用显示时视频存储器中的格式1 
纹理Combine Texture(联合纹理)Texture(纹理)T混合Alpha贴图纹理1 
纹理Copy Buffer To Texture(复制缓冲部份数据到纹理)Texture(纹理)T复制缓冲器区的一部分内容到纹理1 
纹理Filter Texture(纹理过滤)Texture(纹理)T应用一个矩阵过滤器到纹理中1 
纹理Pixel Value(像素数值)Texture(纹理)T读取一个指定的纹理像素的颜色数值1 
纹理Set Mipmap level(设定智能型贴图级别)Texture(纹理)T设定纹理显示时智能型贴图的级别,Mipmap为智能型贴图可以依照对象在画面的远近去处理其纹理的分辨率以减低效能的消耗1 
纹理Set Mipmap Texture(设定智能型贴图纹理)Texture(纹理) 设定完全尺寸的纹理中包括指定的Mipmap纹理1 
纹理Write In Texture(写入纹理)Texture(纹理)T在纹理中写入一个像素颜色1 
◆Mesh Modifications---模型网格修正 
Basic 
基础Get Nearest Vertex(取得最近项点)Mesh(模型网格)T取得一个指定的空间位置表面周遭邻近的顶点1 
基础Merge Mesh(合并网格)3D Object(3D物件)T将指定的网面合并到对象网面上1 
基础Precompute Lighting(验算光照)3D Object(3D物件)T重新计算一个对象的灯光照明1 
基础Set Face Count(设定表面计数)Mesh(模型网格)T设定模型网格的表面数目1 
基础Set Face Properties(设定表面属性)Mesh(模型网格)T设定模型网格一个表面的属性1 
基础Set Vertex Count(设定顶点计数)Mesh(模型网格)T设定模型网格的顶点数目1 
基础Set Vertex Properties(设定顶点属性)Mesh(模型网格)T设定一个顶点属性1 
Creation 
创造Create Decal(创造印花)3D Object(3D物件)T利用摄影机视野范围创造一附着于对象表面的网面印花1 
Deformation 
变形Bend(弯曲)3D Object(3D物件)T参考坐标轴一个方向进行角度和方向的均匀弯曲2 
变形Explode(爆炸)3D Object(3D物件) 沿着对象的中心以一个爆炸模式,拆散展开模型的表面1 
变形Mesh morpher(网格型变)3D Object(3D物件) 将具有相同顶点数目的两个网格进行型变演算1 
变形Multi Mesh Morpher(多种网格型变)3D Object(3D物件)T对当前的网格进行平移操作,以便它能够匹配插入其它的网格(包括顶点)1 
变形Noise(噪声)3D Object(3D物件)T将网格顶点以随机数噪声的方式演算,可以制作海浪等效果2 
变形Set Patch Mesh Steps(设定Patch Mesh网格的等级)Patch Mesh(模型网格)T设定一个曲面网格显示时设定的网面数目1 
变形Sine DeformI(正弦变形)3D Object(3D物件)T应用一个与时间有关的正弦波来定义网格的每一个顶点2 
变形Skin Join(皮肤连接)3D Object(3D物件) 使一个物体依附于其它的物体产生变形1 
变形Stretch(伸长)3D Object(3D物件)T伸长一个对象,使用一个选中的坐标进行伸长旦再伸长变形下仍会保持总体积所以可以做拉坏效果2 
变形Taper(锐化)3D Object(3D物件)T保持网格的一端,使另一端不断的变细锐化来进行弯曲缩放效果2 
变形Twist(扭曲)3D Object(3D物件)T围绕一个坐标进行对象的弯曲操作.我们可以选择弯曲的角度和偏移操作,范围是-100到100.2 
Local Deformation 
局部形变Change Referential(更改参考对象)3D Object(3D物件)T更改一个特殊对象的参考目标,指定更改后的另一个参考对象.1 
局部形变Invert Winding(反向缠绕)Mesh(模型网格)T对一个网格的表面进行反向操作1 
局部形变Texture Displace(纹理置换)3D Object(3D物件)T根据表面材质的亮度进行网格的顶点位移置换操作3 
局部形变Vertex Translate(顶点平移)3D Object(3D物件)T平移当前mesh网格一个或者多个顶点2 
Multi Mesh 
多重模型网格Add Mesh(增加模型网格)3D Object(3D物件)T增加一个模型网格到选中3D对象上1 
多重模型网格Remove Mesh(移除模型网格)3D Object(3D物件)T从选中3D对象上移除一个模型网格1 
多重模型网格Select Mesh(选择模型网格)3D Object(3D物件)T选择另一种的模型网格来显示代表3D对象1 
◆MultiUser---多用户 
Distributed Object 
分布式物件Bind Distributed Object(结合分布式对象)Behavioral Object(行为对象) 捆绑一个分布式对象到一个指定对象1 
分布式物件Control Distributed Object(控制分布式对象)Behavioral Object(行为对象) 控制一个分布式对象1 
分布式物件Create Distributed Object(创建分布式对象)Behavioral Object(行为对象) 创建一个分布式对象,并将它捆绑到一个指定对象1 
分布式物件Destroy Distributed Object(破坏分布式对象)Behavioral Object(行为对象) 破坏一个分布式对象1 
分布式物件Ditributed Object Created(分布式对象已创建)Behavioral Object(行为对象) 检测一个分布式对象的创建1 
分布式物件Ditributed Object Destroyed(分布式对象已破坏)Behavioral Object(行为对象) 检测一个分布式对象的破坏操作1 
分布式物件Get Current Owner(获取当前拥有者)Behavioral Object(行为对象) 测试分布式对象是否有一个拥有者1 
分布式物件Get User Properties(获取用户属性)Behavioral Object(行为对象) 为一个分布式对象获取用户参数值1 
分布式物件Manage Distributed classes(管理分布式类别)Behavioral Object(行为对象) 创建和配置分布式的类别1 
分布式物件Owner changed(拥有者交换)Behavioral Object(行为对象) 检测拥有者的更改1 
分布式物件Release Distributed Object(释放分布式对象)Behavioral Object(行为对象) 释放一个分布式对象1 
分布式物件Set Prediction(设置预算)Behavioral Object(行为对象) 为一个分布式对象子属性(本地的或者用户的)修改预算设置1 
分布式物件Set Prediction Period(设置预算周期)Behavioral Object(行为对象) 使用预算参数来设置规定时间1 
分布式物件Set User Properties(设置用户属性)Behavioral Object(行为对象) 为一个分布式对象设置用户属性的数值1 
分布式物件User Property Modified(用户属性修正)Behavioral Object(行为对象) 为分布式对象的一个用户定义属性设置返回数值1 
Message Management 
讯息管理Network Send Array Message(网络发送数组讯息)Behavioral Object(行为对象) 作为一个讯息来发送一个数组的内容,到一个当前会话中指定的用户或者所有用户1 
讯息管理Network Send Array Message To List(网络发送数组讯息到目录)Behavioral Object(行为对象) 在当前会话中,以一个讯息的模式,发送一个数组中的内容到当前一个用户列表中所有的用户1 
讯息管理Network Send Message(网络发送讯息)Behavioral Object(行为对象) 发送一个讯息到当前会话中一个指定的用户或者所有用户1 
讯息管理Network Send Message To List(网络发送讯息)Behavioral Object(行为对象) 发送一个讯息到当前会话中一个用户列表中所有的用户1 
讯息管理Network Wait Array Message(网络等待数组讯息)Behavioral Object(行为对象) 在当前会话中,等待网络中其它用户发送的讯息,并且将数据写入一个数组中1 
讯息管理Network Wait Message(网络等待讯息)Behavioral Object(行为对象) 在当前会话中,等待网络中其它用户发送的讯息1 
Session Management 
对话管理Create Session(创建会话)Behavioral Object(行为对象) 在一个服务器上创建一个会话1 
对话管理Get Session State(获取会话状态)Behavioral Object(行为对象) 返回当前会话的状态1 
对话管理Get Session Time(获取会话时间)Behavioral Object(行为对象) 返回会话时间1 
对话管理Get Session List(获取会话目录)Behavioral Object(行为对象) 返回一个服务器上有效的会话列表1 
对话管理Join Session(加入会话)Behavioral Object(行为对象) 增到用户(客户端)到当前会话中1 
对话管理Leave Session(离开会话)Behavioral Object(行为对象) 在当前会话中删除用户(客户端)1 
对话管理lock Session(锁定会话)Behavioral Object(行为对象) 锁定当前会话:用户将无法加入当前会话中(只适用于会话管理员)1 
对话管理Remove User(移除用户)Behavioral Object(行为对象) 在当前会话中删除一个用户(只适用于会话管理员)1 
对话管理Unlock Session(解除会话锁定)Behavioral Object(行为对象) 解除当前会话的锁定(只适用于会话管理员)1 
User Management 
用户管理Get Incoming User(获取加入用户)Behavioral Object(行为对象) 获取当前会话中用户加入的讯息1 
用户管理Get Outgoing User(获取离开用户)Behavioral Object(行为对象) 获取当前会话中用户离开的讯息1 
用户管理Set User Name(设置用户名称)Behavioral Object(行为对象) 设置用户名称1 
用户管理User Name Modified(用户名称修改)Behavioral Object(行为对象) 检测一个用户名称的更改1 
◆Narratives---描述 
Config 
组态Read Config(读取组态)Behavioral Object(行为对象) 在一个用户指定的储存碟位置中读入组态数据1 
组态Write Config(写入组态)Behavioral Object(行为对象) 写入组态数据到一个用户指定的储存碟位置中1 
Files 
文件Edit File(打开档案)Behavioral Object(行为对象) 编辑档案(只能开启.cmo檔)1 
Object Management 
对象管理Delete dynamic Objects(删除动态对象)Behavioral Object(行为对象) 删除所有动态对象1 
对象管理Encrypted Object Load(加密加载对象)Behavioral Object(行为对象) 加载一个本地文件,包含一个或者更多的对象1 
对象管理Encrypted Sound Load(加密载入声音)Wave Sound(波状声音)T加载一个本地声音到一个声音对象中1 
对象管理Encrypted Texture Load(加密载入纹理)Texture(纹理)T加载一个本地纹理文件到一个纹理或者一个精灵中1 
对象管理Get Texture Info(取得纹理讯息)Texture(纹理)T取得一个纹理的讯息(文件名和优先权)1 
对象管理Movie Load(载入动画)Texture(纹理)T加载一个视频文件到一个纹理或者一个精灵中1 
对象管理Object copy(复制对象)Behavioral Object(行为对象) 复制对象2 
对象管理Object Create(创造对象)Behavioral Object(行为对象) 创造一个对象1 
对象管理Object Delete(删除对象)Behavioral Object(行为对象) 删除一个对象2 
对象管理Object Load(加载对象)Behavioral Object(行为对象) 加载本机文件,包含一个或者更多的对象1 
对象管理Object Rename(对象重新命名)Behavioral Object(行为对象)T重新命名对象1 
对象管理Sound Load(载入声音)Wave Sound(波状声音)T加载一个声音文件到一个声音对象中1 
对象管理Sprite Load(载入精灵)2D Sprite(2D精灵)T加载一个精灵文件到一个精灵1 
对象管理Texture Load(载入纹理)Texture(纹理)T加载一个纹理文件到一个纹理或者一个精灵中1 
Scene Management 
场景管理Add Object To Scene(新增对象到场景)Behavioral Object(行为对象)T增加一个对象到指定场景中1 
场景管理Get Current Scene(取得当前的场景)Behavioral Object(行为对象) 返回当前播放场景的讯息1 
场景管理Launch Scene(启动场景)Behavioral Object(行为对象) 启动一个指定场景1 
场景管理Remove Object From Scene(从场景中移除对象)Behavioral Object(行为对象)T从一个指定场景中移除一个对象对象1 
Script Management 
脚本管理Activate Object(启动对象)Behavioral Object(行为对象) 在任何一个终止运作或者一旦复位操作前,启动一个对象所有的脚本1 
脚本管理Activate Script(启动脚本)Behavioral Object(行为对象) 在任何一个解除执行或者一旦复位操作前,启动一个脚本1 
脚本管理Attach Script(附加脚本)Behavioral Object(行为对象)T附加一个实体的脚本1 
脚本管理Call Script(召唤脚本)Behavioral Object(行为对象) 直接呼叫一个脚本1 
脚本管理Deactivate Object(撤销物件)Behavioral Object(行为对象) 解除当前场景中一个对象的所有脚本1 
脚本管理Deactivate Script(撤销脚本)Behavioral Object(行为对象) 解除一个脚本的执行1 
脚本管理Execute Script(执行脚本)Behavioral Object(行为对象) 执行一个脚本1 
States 
状态Activate Global State(启动全局状态)Behavioral Object(行为对象) 进入系统中给定全局状态1 
状态Deactivate Global State(撤销环境状态)Behavioral Object(行为对象) 退出系统中给定全局状态1 
状态Is Global State Active(全局状态启动)Behavioral Object(行为对象) 检测查看系统是否在一个指定的全局状态1 
状态Read State(读取状态)Behavioral Object(行为对象)T读入一个对象状态1 
状态ResTore IC(恢复初始状态)Behavioral Object(行为对象)T为场景中已经播放的更改操作,恢复一个对象的初始状态1 
状态Save State(储存状态)Behavioral Object(行为对象)T保存一个对象的状态1 
状态Save IC(储存初始状态)Behavioral Object(行为对象)T在场景播放之前保存一个对象的初始状态1 
Streaming Recording 
纪录数据流Synchro Player(同步播放器)Behavioral Object(行为对象) 产生数据流事件来配合一个同步录像1 
纪录数据流Synchro Recorder(同步记录)Behavioral Object(行为对象) 透过与"Synchro Player"行为模块的结合使用,在一个数据数组中记录一些键输入事件1 
◆Network---网络 
Database 
数据库Delete From Database(从数据库中删除)Behavioral Object(行为对象) 从一个数据库表格中删除行1 
数据库Execute SQL Statement(执行SQL语句)Behavioral Object(行为对象) 在指定的数据库中执行一个SQL语句1 
数据库Get From Database(从数据库中获取数据)Behavioral Object(行为对象) 获取指定数据库表格中行1 
数据库Insert In Database(在数据库中插入)Behavioral Object(行为对象) 在指定数据库表格中插入行1 
数据库Update Database(更新数据库)Behavioral Object(行为对象) 更新数据库表格1 
Download 
下载Configure Media Cache(配置媒体缓存)Behavioral Object(行为对象) 当从一个服务器中下载一个媒体和下载文件的失效时间,设置使用的缓存目录1 
下载Group Upload(加载组合)Behavioral Object(行为对象) 更新一个服务器中一个组合的数据(作为一个nmo文件)1 
下载Madia Download(媒体下载)Behavioral Object(行为对象) 从一个服务器中下载一个媒体1 
下载Madia Download Debug(媒体下载调试)Behavioral Object(行为对象) 从一个服务器中下载一个媒体1 
Embedded Server 
嵌入服务器Connect To Embedded Server(联接到嵌入式服务器)Behavioral Object(行为对象) 联接当前演示作品到一个嵌入式服务器1 
嵌入服务器Get Network InterFaces(获取网络营运界面)Behavioral Object(行为对象) 填充一个有关有效网络界面讯息的数组1 
嵌入服务器Is Embedded Server Running(当嵌入式服务器营运时)Behavioral Object(行为对象) 检查一个嵌入式服务器是否营运1 
嵌入服务器Start Embedded Server(启动嵌入式服务器)Behavioral Object(行为对象) 开始一个嵌入式服务器1 
嵌入服务器STop Embedded Server(停止嵌入式服务器)Behavioral Object(行为对象) 停止一个嵌入式服务器1 
Server 
服务器Check Connection(检查联接)Behavioral Object(行为对象) 检查一个模块联接的状态1 
服务器Connect To Server(联接到服务器)Behavioral Object(行为对象) 连接当前演示作品到一个服务器中,请求相应的模块1 
服务器Connect To Server Secured(安全模式联接到服务器)Behavioral Object(行为对象) 连接当前演示作品到一个服务器中,请求相应的模块1 
服务器Disconnect From Secured(断开安全模式)Behavioral Object(行为对象) 断开与服务器的连接1 
服务器Get Local Host(获取本地主机)Behavioral Object(行为对象) 检索本地计算器的名称和IP1 
服务器Get Network Traffic(获取网络讯息流通量)Behavioral Object(行为对象) 获取网络通信1 
服务器Get Proxy Information(获取代理服务器讯息)Behavioral Object(行为对象) 检索当前代理服务的配置讯息1 
服务器Look for LAN Server(寻找局域网服务器)Behavioral Object(行为对象) 在局域网内寻找服务器1 
服务器Ping (Ping查验)Behavioral Object(行为对象) Ping查检接服务器1 
服务器Simulate Latency(模拟等待时间)Behavioral Object(行为对象) 模仿等待时间1 
◆Optimizations---最佳化 
Level of detail 
层次细节简化Get LOD Attribute(取得层次细节简化属性)3D Entity(3D实体)T获取LOD属性参数,并应用到一个对象上1 
层次细节简化LOD Character Animation(层次细节简化角色的动画)Character(角色)T设置角色动画的LOD层次细节1 
层次细节简化LOD Manager Options(层次细节简化管理选项)Behavioral Object(行为对象) 设置和获取LOD层次细节管理器的讯息1 
层次细节简化Set LOD Attribute(设置层次细节简化属性)3D Entity(3D实体)T设置一个对象的LOD层次细节属性1 
层次细节简化Set Progressive Mesh Options(设置网格简化的进程选项)Mesh(模型网格)T设置mesh模型网格的进程选项1 
Portals 
入口Portal Management(显示入口管理)Behavioral Object(行为对象) 自动隐藏不可见的入口位置1 
入口Set Portal(设置入口)3D Entity(3D实体)T在二个位置之间,以一个入口的模式,定义一个3d实体1 
System 
系统DX8 Dependency(DX8关联)Behavioral Object(行为对象) 在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX8的关联内容1 
系统DX9 Dependency(DX9关联)Behavioral Object(行为对象) 在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX9的关联内容1 
系统Get Host Platform(取得主机系统平台)Behavioral Object(行为对象) 取得主机系统平台1 
系统Hardware level(硬件等级)Behavioral Object(行为对象) 依照现在的显示卡来启动3D加速绘图型态1 
系统Statistics(统计)Behavioral Object(行为对象) 可以抓取系统各项的演算执行数据数据1 
系统Time Settings(时间设置)Behavioral Object(行为对象) 设置所有时间设置1 
◆Particles---粒子 
粒子发射器Cubic Particle System(立方体粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个立方体内部发射粒子1 
粒子发射器Curve Particle System(曲线粒子系统)Curve(曲线) 从一个曲线上发射粒子1 
粒子发射器Cylindrical Particle System(圆筒粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个圆柱体中发射粒子1 
粒子发射器Disc Particle System(圆盘粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个圆盘中发射粒子1 
粒子发射器Linear Particle System(直线粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一条根直线上发射粒子1 
粒子发射器Object Particle System(对象粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个对象表面上发射粒子1 
粒子发射器Planar Particle System(平面粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个平面上发射粒子1 
粒子发射器Point Particle System(点粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个点上发射粒子1 
粒子发射器Spherical Particle System(球状粒子系统)3D Entity(3D实体) 从一个圆球体中发射粒子1 
Cloth 布料 
布料系统Cloth System(布料系统)3D Entity(3D实体)T创建一个布料仿真系统并可以反弹对象对应(弹簧物质)1 
◆Physics---物理学 
Control   
控制单元Beam Physics Object (探测物理学对象)3D Entity(3D实体)T光束探测一个物理学对象到一个新的空间位置/方向1 
控制单元Get Physics Properties(获取物理学属性)3D Entity(3D实体)T获取物质化对象的动态属性1 
控制单元Get Physics Speed(获取物理学速度)3D Entity(3D实体)T获取物质化对象的速度1 
控制单元Is Inside Phantom(是内部的幽灵)3D Entity(3D实体)T当对象在Phantom幽灵内部时条件为TRUE真1 
控制单元Motion Controller(运动控制)3D Entity(3D实体)T控制一个物理学对象,使它能跟随其它三维实体1 
控制单元Phantom Event(幽灵事件)Behavioral Object(行为对象)T起作用使每次物理学对象穿越幽灵对象1 
控制单元Physics Collision Event(物理学碰撞事件)Behavioral Object(行为对象) 在一个对象和其它对象碰撞之间进行一个碰撞作用1 
控制单元Physics Impulse(物理学脉波)3D Entity(3D实体)T获取一个脉波(或者应用一个不变的作用力)并应用到一个物理学对象1 
控制单元Physics Is Contact(物理学接触)3D Entity(3D实体)T当对象1和对象2接触时条件为TURE真1 
控制单元Physics Torque(物理学转动力矩)3D Entity(3D实体)T获取一个旋转的脉波(或者应用一个不变的旋转脉波常数)并应用到一个物理学对象1 
Creation 
物理学Physicalize(物质的)3D Entity(3D实体)T使一个对象符合物理学世界营运规律1 
物理学Set Physics Ball Joint (设置物理学球形接头 )3D Entity(3D实体)T在二个对象之间,创建一个球窝将接头1 
物理学Set Physics Constraint(设置物理学约束)3D Entity(3D实体)T在二个物理学对象之间设置一个普通的物理学约束1 
物理学Set Physics Hinge (设置物理学铰链)3D Entity(3D实体)T在二个对象之间,创建一个铰链状连接1 
物理学Set Physics Motor(设置物理学发动机)3D Entity(3D实体)T在一个对象上创建一个物理学发动机(不需要创建任何约束的情况下)1 
物理学Set Physics Spring(设置物理学弹簧)3D Entity(3D实体)T在二个对象之间,创建一个物理学弹簧1 
Destruction 
破坏Destroy Physics Constraint(破坏物理学约束)Behavioral Object(行为对象) 破坏一个给定的物理学约束1 
破坏Destroy Physics Motor(破坏物理学发动机)Behavioral Object(行为对象) 破坏一个给定的物理学发动机1 
破坏Destroy Physics Spring(破坏物理学弹簧)Behavioral Object(行为对象) 破坏一个给定的物理学弹簧1 
破坏Unphysicalize(非物质的)3D Entity(3D实体)T从物理学仿真中移除一个物理学对象1 
Modification 
修正Modify Physics Globals(修改物理学全局变量)Behavioral Object(行为对象) 修改物理学世界的全局性设置1 
修正Modify Physics Motor(修改物理学发动机)Behavioral Object(行为对象) 更改给定物理学发动机的属性1 
修正Modify Physics Properties(修改物理学属性)3D Entity(3D实体)T更改物质对象的动态属性1 
修正Modify Physics Spring(修改物理学弹簧)Behavioral Object(行为对象) 更改物理学弹簧的动态属性1 
Special 
 特殊用法Convert To Buoyancy(转换为浮力)3D Entity(3D实体)T转换一个物理学对象进行浮力设置…1 
 特殊用法Convert To Forcefield(转换为力场)3D Entity(3D实体)T转换一个物理学对象进行力场设置…1 
 特殊用法Convert To Phantom(转换为幽灵)3D Entity(3D实体)T转换一个物理学对象进行幽灵设置…1 
 特殊用法Physics Car(物理学汽车)3D Entity(3D实体) 创建物理学汽车系统4 
 特殊用法Physics Debug Rendering(物理学调试渲染)Behavioral Object(行为对象) 渲染物理学素材为有效/无效1 
◆Shaders---着色器 
General     
普通Bulid Tangent Space(创造正切空间)Mesh(模型网格)T询求网格进行正切空间的建立(移除)(比如进行凹凸贴图的纹理映射)1 
普通Get Shader Capabilities(取得Shader性能)Behavioral Object(行为模块) 取得Shader着色器和硬件能力支持的关联1 
普通(New)Set Shader (设定Shader)Material(材质)T将设定的Shader套用在指定的材质上1 
普通Set Shader Parameters(设定Shader参数)Material(材质)T设置一个或者更多的材质的Shader着色器的参数1 
普通Set Shader Technique(设定Shader技术)Material(材质)T设置Shader材质的着色技巧1 
Rendering      
算图Combine RT Views(联合客户端窗口)Behavioral Object(行为模块) 使用一个Shader着色器来描绘一个二维矩形,来联合得到8个RT窗口1 
算图Render Scene in RT View(在客户端窗口描绘场景)Behavioral Object(行为模块) 描绘场景到一个算图目标窗口中1 
◆Sounds---声音 
3D Properties   
3D属性Position Sound(点音效)Wave Sound(波状声音)T将声音设定为从属指定对象对象1 
3D属性Set Sound Cone Values(设置声锥数值)Wave Sound(波状声音)T控制3D空间声音的声锥形状1 
3D属性Set Sound Range(设置声音范围)Wave Sound(波状声音)T控制3D空间声音的传播范围1 
Audio CD  
CD音频CD Player(CD播放器)Behavioral Object(行为模块) 播放CD里面的指定曲目1 
Basic  
基础Play Sound Instance(播放声音实例)Wave Sound(波状声音)T一次性地播放一个声音的全部内容,并将它设置到一个对象之上1 
基础Wave Player(声音播放器)Wave Sound(波状声音)T以淡入或者淡出的模式播放一个声音文件;衰减的数值在很短的时间内完成1 
Control   
控制Panning Control(上下左右移动控制)Wave Sound(波状声音)T不管一个声音文件是否播放,设置一个声音的移动控制1 
控制Pitch Control(频率控制)Wave Sound(波状声音)T不管声音文件是否处于播放状态,设置一个声音的音调频率1 
控制Volume Control(音量控制)Wave Sound(波状声音)T不管声音文件是否处于播放状态,控制一个声音的音量1 
Global 
全局设置Set Listener(设置接收器)Behavioral Object(行为模块) 设置声音的接收器1 
全局设置Set Listener Properties(设置接收器属性)Behavioral Object(行为模块) 控制接收器属性1 
Midi  
Midi音效Midi Player(MIDI音效播放器)Midi Sound(Midi声音)T播放/停止一个MIDI数字音乐1 
Processing  
数据处理Get Sound Spectrum(取得声音波谱)Wave Sound(波状声音)T执行声音波谱分析1 
Properties 
属性Set Sound Type(设置声音类型)Wave Sound(波状声音)T设定声音的背景或是点状五件附属3D空间属性1 
◆Video---影像 
Basic 
基础Video Capture(影像撷取)Video(影像)T将当前影像撷取成为图片1 
基础Video Loader(装填影像)Video(影像)T关于影像加载控制1 
基础Video Plarer(装填影像)Video(影像)T关于影像播放控制1 
基础Video Seek(搜寻影像)Video(影像)T搜寻影像1 
Controls  
控制Video Basic Control(影像基础控制)Video(影像)T修改影像的整体控制1 
控制Video Output Control(影像输出控制)Video(影像)T修改影像的输出控制1 
Dependency 
关联Dx8 Video Dependency(Dx8影像关联)Behavioral Object(行为模块)T在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX8 Video的关联内容1 
关联Dx9 Video Dependency(Dx9影像关联)Behavioral Object(行为模块)T在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX9 Video的关联内容1 
Properties 
属性Video Basic Properties(影像基础属性)Video(影像)T修改影像的整体属性1 
基础Video Input Properties(影像输入属性)Video(影像)T修改影像的输入属性1 
基础Video Output Properties(影像输出属性)Video(影像)T修改影像的输出属性1 
◆Visuals---视觉效果 
2D 
2DChange Sprite Slot(更改精灵时间张数)2D Sprite(2D精灵)T更改当前精灵的显示时间张数1 
2DDisplay Progression Bar(显示记量条)Behavioral Object(行为模块) 利用两张纹理制作一个记量条1 
2DEdit 2D Entity(编辑2D实体)2D Entity(2D实体)T可以编辑2D对象的所有参数设定1 
2DGauge(尺寸)2D Entity(2D实体)T可以利用百分比例来控制对象的尺寸大小1 
2DSet 2D Material(设定2D材质)2D Entity(2D实体)T设置一个2D实体的材质1 
2DSet 2D Parent(设置2D对应母体)2D Entity(2D实体)T设置一个2D实体的对应母对象1 
2DSet 2D Position(设置2D位置)2D Entity(2D实体)T设置一个2D实体的位置1 
2DSet Color Key 2D(设置2D去背色)2D Sprite(2D精灵)T设置一个精灵的透明度透明色键篓空去背色1 
2DSet Rectangles(设置矩形)2D Entity(2D实体)T设置一个2D实体的目标单元格和(或者)源矩阵1 
FX 
特效Blink(闪烁效果)3D Entity(3D实体)T3D实体闪烁显示(在显示和隐藏之间交替显示)1 
特效Global Blur(全环境模糊)Behavioral Object(行为模块) 所有的对象在算图时产生全局性模糊效果1 
特效Make TransParent(制作透明效果)Render Object(演算物件)T将指定的2D与3D对象变成透明1 
特效Make System(标记系统)Behavioral Object(行为模块) 在表面制作标记可以制作雨滴打在地板或者是脚印的功能.(单一或者连续性的)1 
特效Motion Blur(动态模糊)3D Entity(3D实体) 当3D实体移动时执行一个动态模糊的残影效果效果1 
特效Planar Filter(平面过滤器)Behavioral Object(行为模块) 设置一个颜色过滤器或者增加一颜色来覆盖所有场景1 
特效Planar Reflection(平面反射)3D Entity(3D实体)T可以制作会反射的地板1 
特效Render Curve(曲线描绘)Curve(曲线)T将曲线以指定的型态与纹理描绘出来1 
特效Replace Rendering(替换描绘)3D Entity(3D实体)T在一个网格描绘之前替换当前描绘中的网格材质1 
特效Set Render Order(设置描绘顺序)3D Entity(3D实体)T设置对象以第一、最后或者正常显示的次序1 
特效Set Z Buffer(设定Z缓冲器)3D Entity(3D实体)T更改对象在Z缓冲器中读写的模式1 
特效Solid Trail(残影拖曳)3D Entity(3D实体) 制作物体移动时所产生的光拖曳效果,适合制作夜晚车灯1 
特效Use Z Information(使用Z数据)Behavioral Object(行为模块) 在描绘时隐藏对象,但是使用它的Z轴数据1 
特效Vertex Render(顶点描绘)3D Entity(3D实体) 将指定的纹理贴附在顶点上1 
特效Volumetric Fog(体积雾)3D Entity(3D实体)T体积雾的效果1 
Shadows 
阴影Planar Shadow(平面阴影)3D Entity(3D实体)T在指定的角色下显示平面的阴影1 
阴影Shadow Caster(阴影投射)3D Entity(3D实体)T目标对象投射一个阴影1 
阴影Shadow Stencil(阴影图案)Light(灯光)T使用阴影模板属性,投射产生特定的阴影图案1 
阴影Simple Shadow(样本阴影)3D Object(3D物件) 在对象下面的地板上显示指定的纹理图案当阴影1 
Show-hide 
显示&隐藏Hide(隐藏)Behavioral Object(行为模块)T隐藏指定的任何对象1 
显示&隐藏Hide Hierarchy(隐藏层级关系)Behavioral Object(行为模块)T隐藏一个实体的层级关系1 
显示&隐藏Show(显示)Behavioral Object(行为模块)T显示指定的任何对象1 
显示&隐藏Show Mouse Curve(显示鼠标曲线)Behavioral Object(行为模块) 显示/隐藏鼠标的光标1 
显示&隐藏Show Object Information(显示对象数据)3D Entity(3D实体)T显示一个3D实体的边界框和法线1 
Sprite 
精灵Set 3D Sprite Mode(设置3D精灵模式)3D Sprite(3D精灵)T设置3D精灵旋转方向模式1 
精灵Sprite Movie Player(精灵动画播放器)2D Sprite(2D精灵)T在一个2D精灵中播放一个动画1 
精灵Sprite Multi Angle(精灵多重角度)3D Entity(3D实体) 使用一个3D精灵替换3D实体1 
◆VR---虚拟实境 
Basic 
基础VR Get Config Token(获取VR配置标记)Behavioral Object(行为对象) 从VRPack配置文件中获取一个标记数值1.6 
Distributed 
分布式VR Distrib(VR分发)Behavioral Object(行为对象) 集群指针同步和分发1.6 
分布式VR Host Id(VR主机身分标识)Behavioral Object(行为对象) 获取VR主机的同一性和主机期望数目1.6 
Immersive 
VRVR Set Projection Ref(设置VR投影参考)Camera(摄影机)T设置一个摄影机投影参考对象1.6 
VRVR Stereo Settings(VR立体显示设置)Behavioral Object(行为对象) 设置立体显示1.6 
VRVtpn Controller(Vtpn控制单元)Behavioral Object(行为对象) 获取虚拟实境外设网络控制单元讯息1.7 
VRVtpn Init(Vtpn初始化)Behavioral Object(行为对象) 初始化Vrpn(Virtual Reality Peripheral Network)虚拟实境外设网络演示1.6 
VRVtpn Tracker(Vtpn跟踪器)Behavioral Object(行为对象) 获取虚拟实境外设网络的跟踪器讯息1.6 
◆VSL---VirTools脚本语言 
VT脚本语言Run VSL(执行VSL脚本)Behavioral Object(行为对象)T营运VirTools脚本语言(可使用c&c++程序语言撰写)  
◆Web---网络 
navigation 
导航Back(上一页)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个返回操作1 
导航Forward(下一页)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个前进操作1 
导航Get URL(获取URL)Behavioral Object(行为模块) 获取当前URL网址1 
导航Go To Web Page(连结网页)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个页面导航操作1 
导航Home(主页)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个主页导航操作1 
导航Navigate(页面导航)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个页面导航操作1 
导航Search(搜索)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个搜索操作1 
Scripting 
脚本Browser Script(浏览器脚本程序)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个脚本1 
脚本Fire Virtools Event(启动VT事件)Behavioral Object(行为模块) 在网络浏览器中执行一个启动事件1 
Server 
服务器Web Download(网络档案下载)Behavioral Object(行为模块) 从一个网络服务器中下载一个文件1 
服务器Web Get Data(取得网络数据)Behavioral Object(行为模块) 透过URL关联来取得数据1 
◆World Environments---世界环境 
Background 
背景Clouds Around(云层环绕)Behavioral Object(行为模块) 使用一个六面贴图立方体进行颜色或者材质的混合,来模拟显示一个场景的云和雾效,1 
背景Set Background Color(设定背景颜色)Behavioral Object(行为模块) 设定一个背景颜色1 
背景Set Background Image(设定背景图像)Behavioral Object(行为模块) 放置一个背景图片1 
背景Set Background Material(设定背景材质)Behavioral Object(行为模块) 设定背景材质1 
背景Sky Around(天空环绕)Behavioral Object(行为模块) 使用一个六面贴图的立方体,来模拟场景中天空效果;此行为不需要进行循环操作。1 
背景Sky Around(CubeMap)天空环绕(立方贴图))Behavioral Object(行为模块) 使用一个空间贴图纹理的立方体,来模拟场景中天空效果;此行为不需要进行循环操作。1 
Global 
全局设置Set Ambient Light Color(设定环境光)Behavioral Object(行为模块) 设定环境光的颜色1 
全局设置Set Fog(设定雾效)Behavioral Object(行为模块) 设定大气中的雾效显示2 
全局设置Set Render Options(设定描绘选项)Behavioral Object(行为模块) 设定描绘上下内容的标记0.5 

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