VirTools Dev 3.5 Building Block 行为模块使用索引 | ||||||
编撰:刘明昆﹑虛懷若谷 | 简体化:FLY (eternalfier) | 转载请保留 | ||||
指 令 | 适用对象 | T | 描 述 | 适用版本 | ||
3D Transformations(3D变换) | ||||||
Animation | ||||||
动画 | Animation Recorder(动画录制) | Behavioral Object(行为对象) | 以动画的模式记录对象的位置、方向和缩放 | 1 | ||
动画 | Play Animation 3D Entity(播放3D实体动画) | 3D Entity(3D实体) | 播放3D实体的动画 | 1 | ||
动画 | Play Global Animation(播放全体性动画) | Behavioral Object(行为对象) | 使几个3D实体执行全体性的动画 | 1 | ||
动画 | Set Animation Step Entity(设定实体动画阶段) | 3D Entity(3D实体) | 设定实体对象动画的执行百分率 | 1 | ||
动画 | Set Global Animation Step(设定全体性动画阶段) | Behavioral Object(行为对象) | 设置全体性动画的执行百分率 | 1 | ||
Basic | ||||||
基础 | Add child(新增子阶层) | 3D Entity(3D实体) | T | 指定为某一母体的子层对象 | 1 | |
基础 | Rotate(旋转) | 3D Entity(3D实体) | T | 旋转3D实体 | 1 | |
基础 | Rotate Around(盘旋) | 3D Entity(3D实体) | T | 使一个3D实体绕着指定的3D对象旋转 | 1 | |
基础 | Scale(比例) | 3D Entity(3D实体) | T | 缩放3D实体 | 1 | |
基础 | Set Euler Orientation(设定欧拉方向) | 3D Entity(3D实体) | T | 使用欧拉角来对物体进行方向设定 | 1 | |
基础 | Set Local Matrix(设定局部矩阵) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置3D实体的局部参数矩阵 | 1 | |
基础 | Set Orientation(设定方向) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置一个3D实体的方向 | 1 | |
基础 | Set Parent(设定对应母体) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置一个3D实体的母阶层 | 1 | |
基础 | Set Position(设定位置) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置一个3D实体位置的空间坐标 | 1 | |
基础 | Set Quaternion Orientation(设定四元方向) | 3D Entity(3D实体) | T | 以四元数的模式设置一个3D实体的方向 | 1 | |
基础 | Set World Matrix(设定世界矩阵) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置一个3D实体的世界参数矩阵 | 1 | |
基础 | Translate(位移) | 3D Entity(3D实体) | T | 移动一个3D实体 | 1 | |
Constraint | ||||||
约束 | Billboard(布告牌) | 3D Entity(3D实体) | T | 使一个3D实体变成一个广告牌(会保持正面对目标物) | 1 | |
约束 | Keep At Constant Distance(保持距离常数) | 3D Entity(3D实体) | T | 与指定对象保持一定距离 | 1 | |
约束 | Look At(注视) | 3D Entity(3D实体) | T | 使一个3D实体以指定的轴点面对指定对象 | 1 | |
约束 | Mimic(模仿) | 3D Entity(3D实体) | T | 复制另一个对象的运动到指定的3D实体上 | 1 | |
约束 | Object Keep On Floor(对象保持在地板上) | 3D Entity(3D实体) | T | 强制一个对象站立在地板之上 | 1 | |
约束 | Object Keep On Floor V2(对象保持在地板上) | 3D Entity(3D实体) | T | 对象保持地板之上V2版 | 1 | |
Curve | ||||||
曲线 | Add Control Point(增加控制点) | Curve(曲线) | T | 增加一个新的控制点到一个曲线上 | 1 | |
曲线 | Curve Follow(跟随曲线) | 3D Entity(3D实体) | T | 将一个指定对象随曲线移动 | 1.5 | |
曲线 | Get Control Point Properties(获取控制点属性) | Curve Point(曲線節點) | T | 取得一个控制点的参数数值 | 1 | |
曲线 | Get Curve Properties(获取控制点属性) | Curve(曲线) | T | 允许获取曲线的参数数值 | 1 | |
曲线 | Position On Curve(曲线上定位) | 3D Entity(3D实体) | T | 将对象放至于曲线总长百分比位置点 | 1 | |
曲线 | Remove Control Point(移除控制点) | Curve(曲线) | T | 移除曲线的一个控制点 | 1 | |
曲线 | Set Control Point Properties(设置控制点属性) | Curve Point(曲線節點) | T | 设定一个控制点参数数值 | 1 | |
曲线 | Set Curve Properties(设置曲线属性) | Curve(曲线) | T | 设定曲线参数数值 | 1 | |
Movement | ||||||
运动 | Move To(移动到) | 3D Entity(3D实体) | T | 使一个3D实体移动到一个指定位置 | 1.5 | |
Nodal Path | ||||||
节点的路径 | Activate Link(启动连结) | Behavioral Object(行为对象) | 在一条路径的二个节点上启动或者撤销一个连结 | 1 | ||
节点的路径 | Activate Node(启动节点) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个节点路径上启动或者撤销一个节点 | 1 | ||
节点的路径 | Character Go To Node(角色移动到节点) | Character(角色) | T | 透过设定最短的路径来使目标角色沿着一个路径行走 | 1 | |
节点的路径 | Create Nodal Path(创建节点路径) | Group(群组) | 创造一个节点路径 | 1 | ||
节点的路径 | Entity Find Nodal Path(实体搜寻节点路径) | 3D Entity(3D实体) | T | 搜寻一3D对象到达指定目标的最短节点路径 | 1 | |
节点的路径 | Find Curved Nodal Path(搜寻曲线节点路径) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个起始点和一个终点之间检索一条曲线 | 1 | ||
节点的路径 | Find Path(搜寻路径) | Behavioral Object(行为对象) | 搜寻路径 | 1 | ||
节点的路径 | Update Nodal Path(更新节点路径) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个给定的节点路径中重新估测节点距离 | 1 | ||
◆Camera---摄影机 | ||||||
Basic | ||||||
基础 | Dolly(移动摄影机) | Target Camera(目标摄影机) | T | 当摄像机沿着Z轴平移时,保持投影平面在同一个位置,从产生出摄影机的前进后退效果 | 1 | |
基础 | Orthographic Zoom(正视缩放) | Camera(攝影機) | T | 在无透视的正视模式下制定缩放 | 2 | |
基础 | Set Camera Target(设定摄影机目标对像) | Target Camera(目标摄影机) | T | 设置一个3D实体作为摄影机的目标对象 | 2 | |
基础 | Set Clipping Planes(设定剪裁平面) | Camera(攝影機) | T | 设置一个摄影机的接近与远离时的视点剪裁平面 | 1 | |
基础 | Set FOV(设置视野) | Camera(攝影機) | T | 设置视野 | 1 | |
基础 | Set Projection(设定投影) | Camera(攝影機) | T | 设置摄影机的投影类型 | 1 | |
基础 | Set Zoom(设定缩放) | Camera(攝影機) | T | 设置一个透视毫米摄影机的镜头和缩放 | 1 | |
FX | ||||||
特效 | Camera Color filter(摄影机颜色过滤器) | Camera(攝影機) | T | 增加摄影机的一个颜色过滤器 | 1 | |
特效 | Vertigo(眩晕效果) | Camera(攝影機) | T | 创造摄影机的一个放射模糊效果 | 1 | |
Montage | ||||||
蒙太奇 | Get Current Camera(取得当前摄影机) | Behavioral Object(行为对象) | 从当前场景中获取当前摄影机的状态 | 1 | ||
蒙太奇 | Set As Active Camera(设定现行的摄影机) | Camera(攝影機) | T | 启动指定照相机为现行摄影机 | 1 | |
Movement | ||||||
运动 | Camera Orbit(卫星摄影机) | Camera(攝影機) | T | 控制一个摄影机围绕一个3D实体盘旋运动 | 1 | |
运动 | Generic Camera Orbit(可控卫星摄影机) | Camera(攝影機) | T | 利用输入来控制卫星摄影机 | 1 | |
运动 | Joystick Camera Orbit(游戏杆卫星摄影机) | Camera(攝影機) | T | 透过游戏杆来控制一个摄影机围绕一个3D实体作盘旋运动 | 1 | |
运动 | Keyboard Camera Orbit(键盘卫星摄影机) | Camera(攝影機) | T | 透过键盘来控制一个摄影机围绕一个3D实体作盘旋运动 | 1 | |
运动 | Mouse Camera Orbit(鼠标卫星摄影机) | Camera(攝影機) | T | 使用鼠标来控制一个摄影机围绕一个3D实体作盘旋运动 | 1 | |
◆Characters(角色)---角色属性 | ||||||
Animation | ||||||
动画 | Add Animation(增加动画) | Character(角色) | T | 增加角色的一个动作 | 1 | |
动画 | Animation Synchronizer(动画同步器) | Character(角色) | 在一个角色动画播放中的指定时间发送对应讯息给自己 | 1 | ||
动画 | Creative Blended Animation 2(创造混何动作2) | Character(角色) | 将两个动作混合成一个新的动作 | 1 | ||
动画 | Exclude From Animation(从动画中排除) | 3D Entity(3D实体) | T | 将对象排除原本动作之外以便可以另外编辑 | 1 | |
动画 | Set Animation Frame(设定动画格) | Character(角色) | T | 设定角色动作里的指定格动作 | 1 | |
动画 | Set Animation Step(设定动画比例) | Character(角色) | T | 设定角色动作总长百分比的指定动作 | 1 | |
动画 | Set Blended Animation Factor(设定动画混合系数) | Behavioral Object(行为对象) | 设置一个混合动作的插补器系数 | 1 | ||
动画 | Set Bodypart Animation Frame(设置身体局部的动画格) | Body part(身体局部) | T | 设定身体局部动作里的指定格动作 | 1 | |
动画 | Share Character Animation Keys(分享角色动画关键格) | Character(角色) | T | 在一个群组中的所有角色共享关键格动作 | 1 | |
Basic | ||||||
基础 | Get Nearest Object(取得最近对象) | Character(角色) | T | 在一个组合中查找出最接近指定虚拟角色的对象 | 1 | |
基础 | Set Floor Reference Object(设定地板参考对象) | Character(角色) | T | 设定站在地板上对应地板的基准对象 | 1 | |
Constraint | ||||||
约束 | Character Keep On Floor(角色保持在地板上) | Character(角色) | 让角色站在设定的地板之上 | 1 | ||
约束 | Enhanced Character Keep On Floor(角色保持在地板上进阶版) | Character(角色) | 让角色站在设定的地板之上强化版 | 1 | ||
IK | ||||||
反向运动 | IK Position(反向运动位置) | Character(角色) | 设置角色身体局部使用反向力学 | 1 | ||
Movement | ||||||
运动 | Character Controller(角色控制器) | Character(角色) | 透过游戏游戏杆或者键盘来简单地控制角色四个动作的播放 | 1 | ||
运动 | Character Curve Follow(角色随曲线移动) | Character(角色) | T | 使角色沿着曲线运动 | 1 | |
运动 | Character Go To(角色移动到) | Character(角色) | T | 使角色行走到指定的对象处 | 1 | |
运动 | Enhanced Character Curve Follow(角色随曲线移动强化版) | Character(角色) | T | 使角色沿着曲线运动强化版 | 1 | |
运动 | Unlimited Controller(无限控制器) | Character(角色) | 透过讯息制定来播放对应的角色动作 | 2 | ||
◆Collisions---碰撞 | ||||||
3D Entity | ||||||
3D实体 | Collision Detection(碰撞侦测) | 3D Entity(3D实体) | T | 侦测3D对象和宣布为障碍物的3D对象之间的碰撞 | 1 | |
3D实体 | Multi Collision Detection(多重碰撞侦测) | Behavioral Object(行为对象) | 侦测3D对象和任意宣布为障碍物的3D对象之间的碰撞 | 2 | ||
3D实体 | Object Slider(物件滑动) | 3D Entity(3D实体) | T | 让设定的对象与对应的群组内所有的对象产生滑动的现象 | 1 | |
3D实体 | Prevent Collision(防止碰撞) | 3D Entity(3D实体) | T | 防止3D实体与障碍物的碰撞 | 1 | |
3D实体 | Sphere Slider(球体滑动) | 3D Entity(3D实体) | T | 区域滑动 | ||
Floors | ||||||
地板 | Declare Floors(宣告为地板) | Behavioral Object(行为对象) | 将指定名称相同的对象都制定为地板 | 2 | ||
地板 | Floors Manager Setup(地板管理器设置) | Behavioral Object(行为对象) | 配置地板管理器 | 1 | ||
地板 | Floor Slider(地板滑动) | 3D Entity(3D实体) | T | 将对象约束在设定的半径内以防离开地板区域 | 1 | |
地板 | Get Nearest Floors(取得最近的地板) | 3D Entity(3D实体) | T | 在指定的位置内搜寻最近的地板 | 1 | |
Influence | ||||||
影响 | Home On Entity(导向装置) | 3D Entity(3D实体) | T | 让一个3D实体飞向目标物如同导向飞弹一般 | 1 | |
Intersection | ||||||
交集 | Box Box Intersection(盒盒相交) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个立方空间内检测两个3D实体的碰撞 | 1 | ||
交集 | Box Face Intersection(盒面相交) | Behavioral Object(行为对象) | 检测第一个实体的边界框和第二个实体的每一个表面的碰撞 | 1 | ||
交集 | Face Face Intersection(面面相交) | Behavioral Object(行为对象) | 检测两个3D实体的表面之间的碰撞 | 1 | ||
交集 | Frustum Object Intersection(平截头面与对象相交) | Camera(摄影机) | T | 检测一个摄像机的平截头面与一个对象的碰撞 | 1 | |
交集 | Sphere Sphere Intersection(球球相交) | Behavioral Object(行为对象) | 检测两个3D实体的球状边框之间的碰撞 | 1 | ||
Obstacle | ||||||
障碍 | Declare Obstacles(宣告为障碍物) | Behavioral Object(行为对象) | 将指定名称相同的对象都制定为障碍物 | 1 | ||
◆Controllers---控制 | ||||||
Joystick | ||||||
游戏杆 | Joystick Controller(游戏杆控制器) | Behavioral Object(行为对象) | T | 发送标准的游戏杆讯息到对应的BB行为模块 | 1 | |
游戏杆 | Joystick Mapper(游戏杆映射) | Behavioral Object(行为对象) | T | 可以任意设定游戏杆按键与对应的讯息 | 1 | |
游戏杆 | Joystick Waiter(游戏杆服务员) | Behavioral Object(行为对象) | 依照游戏杆命令来启动不同的输出事件 | 2 | ||
Keyboard | ||||||
键盘 | Input String(输入字符串) | Behavioral Object(行为对象) | 可以输入键盘的对应文字但仅限于英数字符串 | 1 | ||
键盘 | Key Event(键盘事件) | Behavioral Object(行为对象) | 利用设定的对应按键来启动事件 | 1 | ||
键盘 | Key Waiter(等待服务员) | Behavioral Object(行为对象) | 等待一个按键的按下来触发事件 | 1 | ||
键盘 | Keyboard Controller(键盘控制器) | Behavioral Object(行为对象) | T | 使用键盘来模拟游戏杆讯息 | 1 | |
键盘 | Keyboard Mapper(键盘映像) | Behavioral Object(行为对象) | T | 可以任意设定键盘按键与对应的讯息 | 1 | |
键盘 | Switch On Key(按键开关) | Behavioral Object(行为对象) | 可以设定复数按键来启动对应的输出事件 | 1 | ||
Midi | ||||||
Midi音乐 | Midi Event(Midi音乐事件) | Behavioral Object(行为对象) | 取得一个Midi音乐打开或者关闭的事件 | 1 | ||
Midi音乐 | Read Midi(读入Midi音乐) | Behavioral Object(行为对象) | 读取一个Midi音乐信号 | 2 | ||
Midi音乐 | Set Midi Input Port(设置Midi音乐输入端) | Behavioral Object(行为对象) | 设置Midi音乐输入端口(通常为0) | 1 | ||
Midi音乐 | Switch On Midi(Midi音乐事件开关) | Behavioral Object(行为对象) | 当接收到一个Midi音乐事件后启动相应的输出事件 | 1 | ||
Mouse | ||||||
鼠标 | Get Mouse Displacement(获取鼠标位移) | Behavioral Object(行为对象) | 获取鼠标光标的相对运动 | 1 | ||
鼠标 | Get Mouse Position (获取鼠标位置) | Behavioral Object(行为对象) | 获取鼠标光标的当前位置 | 1 | ||
鼠标 | Mouse Waiter(鼠标服务员) | Behavioral Object(行为对象) | 当接收到一个鼠标行为后启动对应的输出事件 | 1 | ||
◆Grids---网格 | ||||||
Basic | ||||||
基础 | 3D Entity Fill(3D实体填充) | Behavioral Object(行为对象) | 使用一个三维实体的边界框来填充一个网格的层 | 1 | ||
基础 | Fill Layer(填充层级) | Behavioral Object(行为对象) | 使用相同的数值来填充一个指定层的类型 | 1 | ||
基础 | Get Pos From Value(取得对应数值位置) | Behavioral Object(行为对象) | 利用数值来筛检对应的方格位置 | 1 | ||
基础 | Get Square From 3D Pos(取得四方格位置参数) | Behavioral Object(行为对象) | 利用指定位置或对应对象来抓取该方格的参数值 | 1 | ||
基础 | Layer Slider(层级滑动) | 3D Entity(3D实体) | T | 对应指定的层级使之产生滑动的效果可作为障碍物或事件引发的依据 | 2 | |
基础 | Set Grid Priority(设定网格属性) | Grid(网格) | T | 设定网格优先权 | 1 | |
基础 | Set Square From 3D Pos(设置四方格参数) | Behavioral Object(行为对象) | 可以在指定的坐标与参考物对应方格处填入指定的参数值 | 1 | ||
基础 | Switch If Square(方格开关) | Behavioral Object(行为对象) | 可以依照指定的方格坐标或是参考对象然后依照指定层级分类输出事件 | 1 | ||
Path finding | ||||||
查找路径 | Character Grid Path Follow(角色跟随网格路径) | Character(角色) | T | 允许一个角色跟随指定路径移动 | 1 | |
查找路径 | Grid Path In It(网格路径设置) | Behavioral Object(行为对象) | 初始化网格图形来进行网格路径的查找和探测 | 1 | ||
查找路径 | Grid Path Solver(网格路径求解程序) | 3D Entity(3D实体) | T | 对应网格层级运算最短路径或产生一条对应曲线 | 2 | |
◆InterFace---界面 | ||||||
Controls | ||||||
控制单元 | Drag and Drop(拖放) | 2D Entity(2D实体) | 拖放操作一个2D实体 | 1 | ||
控制单元 | Push Button(按钮) | 2D Entity(2D实体) | 制定2D按钮对应 | 3 | ||
Fonts | ||||||
字体 | Create Font(创造字型) | Behavioral Object(行为对象) | 创建字型 | 1 | ||
字体 | Create System Font(创造系统字型) | Behavioral Object(行为对象) | 透过输入系统字型名称来创建相应的字型 | 1 | ||
字体 | Delete Font(删除字型) | Behavioral Object(行为对象) | 删除一个字型(此字体是利用Create Font或者 Create System Font的BB行为模块所创建的) | 1 | ||
字体 | Set Font Properties(设定字型体属性) | Behavioral Object(行为对象) | 设置一个字型的视觉显示效果 | 1 | ||
Layouts | ||||||
布局 | 2D Curve Layout(2D曲线布局) | Behavioral Object(行为对象) | T | 将2D对象放置于所对应3D曲线之上 | 1 | |
布局 | 2D Flow Layout(2D动态布局) | Behavioral Object(行为对象) | T | 将群组2D对象以数组水平或垂直排列在指定的对应母对象上 | 1 | |
布局 | 2D Grid Layout(2D网格布局) | Behavioral Object(行为对象) | T | 以数组数据来排列2D对象并对应在指定的对象上 | 1 | |
布局 | 3D Curve Layout(3D曲线布局) | Group(群组) | T | 将3D对象放置于所对应3D曲线之上 | 1 | |
布局 | 3D Flow Layout(3D动态布局) | Group(群组) | T | 将群组3D对象以数组三轴直排在指定对应的母对象上 | 1 | |
布局 | 3D Grid Layout(3D网格布局) | Group(群组) | T | 以群组的数组数据来制定3D空间的数组架构来放置对应的3D对象 | 1 | |
布局 | Align 2D(2D对齐) | 2D Entity(2D实体) | T | 参考一个模型来调整对齐一个2D实体 | 1 | |
布局 | Align 3D(3D对齐) | 3D Entity(3D实体) | T | 参考一个模型来调整对齐一个3D实体 | 1 | |
Primitives | ||||||
基础操作 | Draw Rectangle( 描绘矩形) | Behavioral Object(行为对象) | 在指定的位置上绘制一个矩形并可以绘制边框 | 1 | ||
Screen | ||||||
屏幕 | 2D Picking(2D鼠标点选判断) | Behavioral Object(行为对象) | 透过鼠标2D平面的点选3D实体来得到对应的各项数据 | 2 | ||
屏幕 | Additional View(附加窗口) | Camera(摄影机) | T | 允许在屏幕上同时显示附加的视点并可以制作分割窗口 | 1 | |
屏幕 | Get Proportional Screen Pos(取得位置对应屏幕百分比) | Behavioral Object(行为对象) | 换算一个2D对象位置愈屏幕显大小的对应百分比 | 1 | ||
屏幕 | Get Screen Proportional Pos(取得屏幕对应百分比位置) | Behavioral Object(行为对象) | 依据屏幕大小演算百分比对数值 | 2 | ||
屏幕 | Mouse Cursor(鼠标光标) | Behavioral Object(行为对象) | 置换鼠标光标图像 | 1 | ||
屏幕 | Mouse Cursor System(系统鼠标光标制定) | Behavioral Object(行为对象) | 制定更换系统鼠标光标型态 | 1 | ||
屏幕 | Resize View(重设窗口) | Behavioral Object(行为对象) | 调整窗口显示大小 | 1 | ||
屏幕 | Set Pickable(设定点选状态) | Render Object | T | 设定指定对象的选取状态 | 1 | |
Text | ||||||
文件 | 2D Text(2D文件) | 2D Entity(2D实体) | T | 依据对象2D对象的位置来显示文件内容 | 2 | |
文件 | 3D Text(3D文件) | 3D Entity(3D实体) | T | 依据对象3D对象的位置来显示文件内容 | 2 | |
文件 | BitMap Text Display(位图文件数据显示) | Behavioral Object(行为对象) | 在平面坐标显示2D文字图像数据 | 1 | ||
文件 | Load Unicode String(加载双字节字符串) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个档案中加载一个双字节字符串 | 1 | ||
文件 | Set Caret Position(设置标记符号位置) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个字符串中插入标记符号 | 1 | ||
文件 | Text Display(文件显示) | Behavioral Object(行为对象) | 在3D环境的顶端显示文件 | 2 | ||
文件 | Unicode Text Display(双字节文本显示) | Behavioral Object(行为对象) | 在3D环境的顶端显示双字节文件 | 2 | ||
◆Lights(灯光) | ||||||
Basic | ||||||
基础 | Set Light Attenuation(设置灯光衰减) | Light(灯光) | T | 设置一个灯光的显示常量,线性过滤和二次衰减 | 1 | |
基础 | Set Light Color(设置灯光颜色) | Light(灯光) | T | 设置一个灯光的颜色 | 1 | |
基础 | Set Light Range(设置灯光照射范围) | Light(灯光) | T | 设置灯光照射范围 | 1 | |
基础 | Set Light Target(设置灯光照射目标) | Light(灯光) | T | 使一个3D实体变成一个灯光的照射目标 | 1 | |
基础 | Set Light Type(设置灯光类型) | Light(灯光) | T | 设置灯光类型 | 1 | |
基础 | Set Specular Flag(设置反射标记) | Light(灯光) | T | 设置一个灯光是否成为反射光依据 | 1 | |
基础 | Port Light Properties(输入灯光属性) | Light(灯光) | T | 设置一个聚光灯的属性(光锥的内部和外部直径的设置) | 1 | |
FX | ||||||
特效 | Lens Flare(镜头眩光) | Light(灯光) | T | 透过使用一个指定的光效图来产生出镜头眩光的效果 | 2 | |
特效 | Light Sprite(光晕) | Light(灯光) | 透过使用一个指定的光效图来产生质量灯光的效果 | 1 | ||
特效 | Light Map(光贴图) | Behavioral Object(行为对象) | 实际计算场景里对象与灯光产生光影贴图 | 1 | ||
特效 | Static Lightmap(静态光贴图) | Behavioral Object(行为对象) | 显示之前所计算的光贴图资料 | 1 | ||
◆Logics---逻辑 | ||||||
Array | ||||||
数组 | Add Row(增加横行) | Array(数组) | T | 增加一个新的横行到数组中 | 1 | |
数组 | Array Load(读取数组) | Array(数组) | T | 从一个文件格式中加载数据到一个数组中 | 1 | |
数组 | Array Save(储存数组) | Array(数组) | T | 将数组数据储存成一个文件档 | 1 | |
数组 | Change Value If(数值对照筛检交换) | Array(数组) | T | 在指定的纵列中依据给予的数据进行数据的筛检并将筛检出的数值置换为新的数据 | 1 | |
数组 | Clear Array(清除数组) | Array(数组) | T | 移除数组中所有的行 | 1 | |
数组 | Column Operation(纵列运算) | Array(数组) | T | 把两个定的纵列作四则运算并将结果存入指定的纵列之中 | 1 | |
数组 | Column Product(纵列求积) | Array(数组) | T | 为一个纵列的所有值执行一个求积运算 | 1 | |
数组 | Column Sum(纵列求和) | Array(数组) | T | 为一个列的所有值执行一个求和运算 | 1 | |
数组 | Column Transform(纵列变换) | Array(数组) | T | 在一个纵列的数值之间执行一个运算,然后将运算的结果存储到列中 | 1 | |
数组 | Create Group From Array(从数组创造群组) | Array(数组) | T | 根据指定的值去筛检纵列里的值并将结果产生群组 | 1 | |
数组 | Get Cell(取得单元格) | Array(数组) | T | 取得选择行列的单元格 | 1 | |
数组 | Get Column Name(取得纵列名称) | Array(数组) | T | 取得一个纵列的名称 | 1 | |
数组 | Get Highest(取得最大值) | Array(数组) | T | 取得数组中一纵列数值的最大值 | 1 | |
数组 | Get Key Row(取得关键横行) | Array(数组) | T | 给予一个关键数据为纵列的筛检对照值并将符合的横行数据撷取输出 | 1 | |
数组 | Get Lowest(取得最小值) | Array(数组) | T | 取得数组中一纵列数值的最小值 | 1 | |
数组 | Get Nearest(取得最邻近数据) | Array(数组) | T | 根据参考数值去比较一个纵列数值并将接近的横行资料筛检出来 | 1 | |
数组 | Get Row(取得行横资料) | Array(数组) | T | 把指定的横行数据全部抓取出来 | 1 | |
数组 | Insert Column(插入纵列) | Array(数组) | T | 在数组中插入一纵列 | 1 | |
数组 | Iterator(筛选) | Array(数组) | T | 将指定的数组里所指定的横行依序撷取运行 | 1 | |
数组 | Iterator If(条件筛选) | Array(数组) | T | 根据给予的数据在从指定的纵列中筛选出条件对应的横行 | 1 | |
数组 | Make Rows Unique(制作独立横行) | Array(数组) | T | 用来保证一行中元素是唯一的 | 1 | |
数组 | Move Column(移动纵列) | Array(数组) | T | 移动数组中的一纵列 | 1 | |
数组 | Move Row(移动横行) | Array(数组) | T | 移动数组中的一横行 | 1 | |
数组 | Remove Column(移除纵列) | Array(数组) | T | 移除数组中的一纵列 | 1 | |
数组 | Remove Key Row(移除关键行) | Array(数组) | T | 移除一个数组中所有的元素 | 1 | |
数组 | Remove Row(移除横行) | Array(数组) | T | 移除数组中一横行 | 1 | |
数组 | Remove Row If(当…时移除行) | Array(数组) | T | 给予一个纵列指定值当筛检依据并将达到条件的该横行资料删除 | 1 | |
数组 | Remove Order(反转次序) | Array(数组) | T | 反转数组中横行的排列顺序 | 1 | |
数组 | Row Search(横行搜索) | Array(数组) | T | 依据给予的数据筛检出对应的横行并将该行对应数据的纵列数据更换为指定数据 | 1 | |
数组 | Set Cell(设置单元格) | Array(数组) | T | 设定一个指定横行与纵列的元素 | 1 | |
数组 | Set Key Row(设置关键行) | Array(数组) | T | 使用关键列作为一个搜索的标准,来设置横行中的元素 | 1 | |
数组 | Set Row(设置横行) | Array(数组) | T | 设置一个数组中一横行的元素数值 | 1 | |
数组 | Shuffle Order(打乱序列) | Array(数组) | T | 以随机数重新排列横行资料 | 1 | |
数组 | Sort Rows(重新排列横行) | Array(数组) | T | 依照指定的纵列数据为判断依据可以由大到小或是由小到大依序重新排列横行 | 1 | |
数组 | Swap Rows(交换横行) | Array(数组) | T | 交换一个数组中二个横行中的数据 | 1 | |
数组 | Test Cell(测试单元格) | Array(数组) | T | 使用一个给定的参数数值,来比较一数组中的元素(或者单元格) | 1 | |
数组 | Value Count(数值计数) | Array(数组) | T | 将指定的参考值依据表达式判别条件吻合的数据数量 | 1 | |
Attribute | ||||||
属性 | Has Attribute(拥有属性) | Behavioral Object(行为对象) | T | 检查对象对象是否拥有指定的属性 | 1 | |
属性 | Objects With Attribute Iterator(筛选属性对象) | Behavioral Object(行为对象) | 将所有的符合指定属性的对象与该属性参数筛选出来 | 1 | ||
属性 | Remove Attribute(移除属性) | Behavioral Object(行为对象) | T | 移除对象的一个指定属性 | 1 | |
属性 | Set Attribute(设定属性) | Behavioral Object(行为对象) | T | 赋予一指定属性给该对象或设定该属性之数据 | 1 | |
Calculator | ||||||
计算器 | Bezier Transform(贝兹曲线变换) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个给定边界线的范围之内,以2D贝兹曲线的形式,从一个浮点数值变换到另一个浮点数值. | 1 | ||
计算器 | Calculator(计算器) | Behavioral Object(行为对象) | 计算一个数学表达式的数值:例如,"a"代表第一个参数,"b"代表第二个参数…等等 | 2 | ||
计算器 | Get Component(取得组件) | Behavioral Object(行为对象) | 可以将指定的参数分解成其构成的各项元素,比如说颜色便被分解为R.G.B.A四个数据 | 1.5 | ||
计算器 | Get Delta Time(取得时间差) | Behavioral Object(行为对象) | 取得两的行为对象的BB运行时间差 | 2 | ||
计算器 | Identity(宣告) | Behavioral Object(行为对象) | 可当作各项参数的宣告制定 | 1 | ||
计算器 | Mini Calculator(迷你计算器) | Behavioral Object(行为对象) | "a"与"b"之间执行一个简单的数学运算(加,减,乘,除) | 1 | ||
计算器 | Modify Component(修改组件) | Behavioral Object(行为对象) | 可以将一可分解之参数分解并可进行直接修正然后汇整为员参数输出 | 1 | ||
计算器 | Op(参数运算) | Behavioral Object(行为对象) | 等于是参数运算器与宣告指令的集合体 | 2 | ||
计算器 | Per Second(每秒) | Behavioral Object(行为对象) | 可以确实制定一运算行为在每秒的计算值,可藉此控制对象每秒的行为演算速度 | 1 | ||
计算器 | Random(随机) | Behavioral Object(行为对象) | 在最小值和最大值之前随意取一个数据 | 1 | ||
计算器 | Set Component(设定组件) | Behavioral Object(行为对象) | 可以将分解的参数藉此结集为原参数,比如说将R.G.B.A结集成color值 | 2 | ||
计算器 | Threshold(限制) | Behavioral Object(行为对象) | 可以制定一值之最大最小限制 | 1 | ||
计算器 | Variation(偏差) | Behavioral Object(行为对象) | 可判断一数据之旧值与新值是否有变化与运算其差值 | 1 | ||
Groups | ||||||
群组 | Add To Group(新增到群组) | Behavioral Object(行为对象) | T | 增加对象到一个群组 | 1 | |
群组 | Fill Group By class(同类型填入群组) | Group(群组) | T | 将所有的符合指定类型对象都新增到一个群组去 | 1 | |
群组 | Get Nearest In Group(群组内取得相近对象) | Behavioral Object(行为对象) | 在群组内以一个指定的位置或对象找到最相近的对象 | 1 | ||
群组 | Group Clear(清除群组) | Group(群组) | T | 移除一个组合中所有的元素 | 1 | |
群组 | Group Iterator(群组筛检) | Behavioral Object(行为对象) | 筛检一个组合的每个元素 | 1 | ||
群组 | Group Operator(群组表达式) | Group(群组) | T | 对象符合属性要求时,合并到指定的群组中 | 1 | |
群组 | Is in Group(在群组中) | Behavioral Object(行为对象) | 检查对象是否在指定的一个群组合中 | 1 | ||
群组 | Remove From Group(从群组中移除) | Behavioral Object(行为对象) | T | 从一个群组中移除指定对象 | 1 | |
Interpolator | ||||||
插补器 | Interpolator(插补器) | Behavioral Object(行为对象) | 在二个参数之间执行一个插补运算 | 1 | ||
插补器 | Interpolator Object Orientation(插补器对象方向) | Behavioral Object(行为对象) | 在二个给定的方向之间执行一个插补运算 | 1 | ||
Loops | ||||||
循环 | Bezier Progression(贝兹曲线级数) | Behavioral Object(行为对象) | 以毫秒为单位,根据给定的时间,在一个2D贝兹曲线的最小值和最大值范围之间插补计算一个浮点数值 | 1.5 | ||
循环 | Chrono(精确定时器) | Behavioral Object(行为对象) | 精确定时器(设置ON为开始计时,OFF为停止计时) | 1 | ||
循环 | Collection Iterator(检测搜集) | Behavioral Object(行为对象) | 检索一个集合中的每一个元素 | 1 | ||
循环 | Counter(计数器) | Behavioral Object(行为对象) | 可以设定循环的次数达到计数器的功能 | 2 | ||
循环 | Delayer(延迟器) | Behavioral Object(行为对象) | 使用内部的循环,直至达到给定的时间执行下一个动作 | 2 | ||
循环 | Hierarchy Parser(层级关系分析程序) | 3D Entity(3D实体) | T | 将一指定的对象其子对象筛检出来 | 1 | |
循环 | IBCQ(增加贝兹曲线查询) | Behavioral Object(行为对象) | 以0~1百分比数据运行可以当百分比数据演算推进器使用 | 1 | ||
循环 | Linear Progression(线性级数) | Behavioral Object(行为对象) | 从指定的时间将起始值演算到终止值并可将其运算值与百分比数据输出 | 1.5 | ||
循环 | Noise Progression(噪声级数) | Behavioral Object(行为对象) | 以毫秒为单位,根据给定的时间[Min,Max]最小值与最大值的数值区间,插入一个浮点数值进行噪声函数运算 | 1.5 | ||
循环 | Timer(定时器) | Behavioral Object(行为对象) | 在循环过程中等待一个给定的时间以便执行下一个动作 | 1.5 | ||
循环 | While(片刻) | Behavioral Object(行为对象) | 依据boolean值当作切换是一个制定开关的好用指令 | 1 | ||
Message | ||||||
讯息 | Broadcast Message(广播讯息) | Behavioral Object(行为对象) | T | 发送一个讯息到每一个等待讯息的对象 | 2 | |
讯息 | Check For Message(检查讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 当对象接收到一个特殊的讯息之后进行讯息检查 | 1 | ||
讯息 | Get Message Data(取得讯息数据) | Behavioral Object(行为对象) | T | 取得发送讯息的对象数据 | 1 | |
讯息 | Send Message(发送讯息) | Behavioral Object(行为对象) | T | 发送一个讯息到指定的行为对象上 | 1 | |
讯息 | Send Message To Group(发送讯息到群组) | Behavioral Object(行为对象) | T | 发送一个讯息到一个群组中的每一个对象 | 2 | |
讯息 | Switch On Message(转接讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 依据所接收讯息分别由对应的出口来启动对应的下一个动作 | 1 | ||
讯息 | Wait Message(等待讯息) | Behavioral Object(行为对象) | T | 等待接收一个讯息 | 1 | |
Streaming | ||||||
资料流 | All But One(唯一) | Behavioral Object(行为对象) | 当一输入被启动时则除对应输出口外的其它输出口全部被启动 | 1 | ||
资料流 | Binary Memory(布尔记忆) | Behavioral Object(行为对象) | 依照"In 0"或者"In 1"输入项触发来启动对应的书出口并可输出布尔虚实参数 | 1 | ||
资料流 | Binary Switch(布尔转接) | Behavioral Object(行为对象) | 依照一个布尔条件启动相应的输出项 | 1 | ||
资料流 | Bool Event(布尔事件) | Behavioral Object(行为对象) | 检测一个布尔数值的更改 | 1 | ||
资料流 | FIFO(先进先出) | Behavioral Object(行为对象) | 先进先出 | 1 | ||
资料流 | Keep Active(保持活动状态) | Behavioral Object(行为对象) | 一但被启动便会不断的维持在活动的状态 | 1 | ||
资料流 | LIFO(后进先出) | Behavioral Object(行为对象) | 后进先出 | 1 | ||
资料流 | Nop(不运行) | Behavioral Object(行为对象) | 没有任何执行功用的模块,但很适合拿来整理连结的线 | 1 | ||
资料流 | One At A Time(每次一个) | Behavioral Object(行为对象) | 当进行t复位操作时,BB交互模块根据最后启动的输入项来触发对应的一个输出项 | 1 | ||
资料流 | Parameter SelecTor(参数选择器) | Behavioral Object(行为对象) | 依照输入口不同输出对应的指定参数 | 1 | ||
资料流 | Priority(优先权) | Behavioral Object(行为对象) | 由哪一个输入口输入就由对应的输出口去启动对应的行为 | 1 | ||
资料流 | Random Switch(随机转接) | Behavioral Object(行为对象) | 以内部参数单一除以总合来制定其产生的百分比,藉此以随机数随机并有机率性的引发对应输出口 | 1 | ||
资料流 | Sequencer(序列发生器) | Behavioral Object(行为对象) | 当"In"输入项在第N次时触发时,则在第N个output输出项进行退出任务操作 | 2 | ||
资料流 | SpecIfic Bool Event(确定布尔事件) | Behavioral Object(行为对象) | 和BoolEvent布尔事件BB交互模块一样,用来进行布尔数值发生更改时的检测工作.但是,有点区别的是,它可以进行指定的output输出项操作 | 1 | ||
资料流 | STop & Go(停止和开始) | Behavioral Object(行为对象) | 当Input输入项停止活动后,才能启动Output输出项 | 1 | ||
资料流 | Streaming Event(数据流事件) | Behavioral Object(行为对象) | 当Input输入项启动发生更改时,启动output输出项 | 2 | ||
资料流 | Switch On Parameter(转接参数) | Behavioral Object(行为对象) | 依据输入的数据来判断相同的值并从对应的输出口输出讯息 | 1 | ||
资料流 | Trigger Event(触发事件) | Behavioral Object(行为对象) | 当"in"输入项开始启动时,启动"Activated"output输出项;当"in"输入项停止触发时,启动"Deactivated"output停止输出项. | 0.5 | ||
Strings | ||||||
字符串 | Create String(创造字符串) | Behavioral Object(行为对象) | 透过关联元素来创造一个字符串,透过一个选项限制来区隔它们 | 2 | ||
字符串 | Get Sub String(取得子字符串) | Behavioral Object(行为对象) | 重新撷取一字符串里的某个段落字符串 | 1 | ||
字符串 | Load String(加载字符串) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个文件中加载一个字符串 | 1 | ||
字符串 | Output To Console(输出到控制台) | Behavioral Object(行为对象) | 在Dev的控制台中显示一个字符串 | 1 | ||
字符串 | Reverse String(字符串反向显示) | Behavioral Object(行为对象) | 反转指定字符串的顺序 | 1 | ||
字符串 | Scan String(扫描字符串) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个字符串中检索数值然后分离成各自对应的种类数据 | 1 | ||
Synchro | ||||||
同步 | Enter Critical Section(进入临界区域) | Behavioral Object(行为对象) | T | 使对象进入一个临界区域 | 1 | |
同步 | Leave Critical section(离开临界区域) | Behavioral Object(行为对象) | T | 使用附属对象离开临界区域 | 1 | |
同步 | Rendezvous(集合) | Behavioral Object(行为对象) | T | 选择一个会议名称和参与者的数目之后,等待一个对象或者虚拟角色的组合聚集预并透过先前设置的地点 | 1 | |
同步 | Wait For All(等待至全部完成) | Behavioral Object(行为对象) | 等待直至所有行为Input输入项触发完成后,才去启动output输出项 | 1 | ||
Test | ||||||
测试 | Is In View Frustum(在视图中的节面体) | Behavioral Object(行为对象) | 测试对象是否在当前摄像机的视觉范围的视野内 | 3 | ||
测试 | Object Between(对象之间) | Behavioral Object(行为对象) | 测试两个对象之间是否有其它对象存在 | 2 | ||
测试 | Proximity(接近) | Behavioral Object(行为对象) | 使用一个给定的距离限制,进行二个3D实体之间的距离比较 | 1 | ||
测试 | Ray Box Intersection(光线与盒相交) | Behavioral Object(行为对象) | T | 以光的直线轨迹搜寻最近的对象焦点的位置与法向量 | 1 | |
测试 | Ray Intersection(光线相交) | Behavioral Object(行为对象) | T | 以光的直线轨迹搜寻最近的对象焦点的位置与法向量 | 1 | |
测试 | Test(测试) | Behavioral Object(行为对象) | 透过A和B之间的条件测试,启动相应的output输出项 | 1 | ||
◆Materials-Textures(材质&贴图) | ||||||
Animation | ||||||
动画 | Movie Player(影片播放器) | Texture(纹理) | T | 播放一个有连续图片的纹理或avi影片 | 1 | |
动画 | Texture scroller(纹理卷动) | Mesh(模型网格) | T | 卷动一个网格材质的UV纹理贴图坐标 | 1 | |
动画 | Texture Sine(纹理扭曲) | Mesh(模型网格) | 使一个网格材质的UV纹理贴图坐标产生一个扭曲波浪位移效果 | 1 | ||
Basic | ||||||
基础 | Set alpha Test(设定Alpha测试) | Material(材质) | T | 设定一个材质的Alpha数据测试(制定透空贴图) | 1 | |
基础 | Set Ambient(设定环境色) | Material(材质) | T | 设定一个材质的环境色 | 1 | |
基础 | Set Blend Modes(设定混合模式) | Material(材质) | T | 设定一个材质的混合模式 | 1 | |
基础 | Set Both Sided(设定双面材质) | Material(材质) | T | 一般材质只会显示正面,藉此指令可以宣告正反两面显示. | 1 | |
基础 | Set Color Key(设定去背色) | Texture(纹理) | T | 设定一个颜色为该纹理的透明去背色 | 1 | |
基础 | Set Current Slot(设定当前幅数) | Texture(纹理) | T | 更改当前纹理的幅数(在一个Texture里可以拥有无限张图片就有如影片一样,Virtools定义为Slot,我们称之幅数或第几张) | 1 | |
基础 | Set Diffuse(设定漫射色) | Material(材质) | T | 设定一个材质的漫射色 | 2 | |
基础 | Set Emissive(设定放射色) | Material(材质) | T | 设定一个材质的放射色 | 1 | |
基础 | Set Fill Mode(设定填充模式) | Material(材质) | T | 设定一个材质的填充模式:1为Point点架构,2为WireFrame线框架,3为Solid实体显示. | 1 | |
基础 | Set Lighting Mode(设定光照模式) | 3D Entity(3D实体) | T | 设定一个模型网格的照明模式(有光照/无光照) | 1 | |
基础 | Set Material(设定置材质) | 3D Entity(3D实体) | T | 设定3D实体的材质(或者替换现存的材质) | 1 | |
基础 | Set Material Effect(设定材质效果) | Material(材质) | T | 设定一材质的效果 | 1 | |
基础 | Set Material Z Buffer(设定材质Z缓冲器) | Material(材质) | T | 设定材质算图时Z缓冲器的算图选项 | 1 | |
基础 | Set Prelit Color(设定灯光预处理颜色) | 3D Entity(3D实体) | T | 设定一个灯光预处理的颜色(当它无效时灯光预处理3D实体) | 1 | |
基础 | Set Shade Mode(设定阴影模式) | Material(材质) | T | 设定一个材质的阴影模式 | 1 | |
基础 | Set Specular(设定反射色) | Material(材质) | T | 设定一个材质的反射色 | 1 | |
基础 | Set Texture(设定纹理) | Material(材质) | T | 设定一个材质的纹理贴图 | 1 | |
基础 | Set Texture Mag(设定纹理放大) | Material(材质) | T | 当纹理放大时,设定材质的过滤模式 | 1 | |
基础 | Set Texture Min(设定纹理最小化) | Material(材质) | T | 设定纹理最小化时,材质的过滤模式 | 1 | |
基础 | Set Transparent(设定透明度) | Mesh(模型网格) | T | 设定一个Mesh网格的透明度标记(允许无Z-Buffer零缓冲器问题时的透明应用) | 1 | |
基础 | Set Wrap Mode(设定卷动模式) | 3D Entity(3D实体) | T | 设定纹理应用到网格时的平铺模式 | 1 | |
Channel | ||||||
通道 | Activate Channel(启动频道) | Mesh(模型网格) | T | 启动(或者取消)网格的一个特殊频道 | 1 | |
通道 | Add Channel(增加频道) | Mesh(模型网格) | T | 增加3D实体的一个频道材质 | 1 | |
通道 | Remove Channel(移除频道) | Mesh(模型网格) | T | 移除3D维实体的一频道材质 | 1 | |
通道 | Set Channel Dest Blend(设置目标频道混合) | Mesh(模型网格) | T | 当一个特殊频道进行材质混合时,设定对应的目标模式 | 1 | |
通道 | Set Channel Material(设置频道材质) | Mesh(模型网格) | T | 设置一个频道的材质,并应用到3D实体上 | 1 | |
通道 | Set Channel Src Blend(设置频道源混合) | Mesh(模型网格) | T | 当一个特殊频道进行材质混合时,设置相应的源数据模式 | 1 | |
Mapping | ||||||
贴图 | Copy Mapping(复制贴图) | Mesh(模型网格) | T | 复制一个网格上的纹理坐标数据到其它的网格上. | 1 | |
贴图 | Cylindrical Mapping(圆柱形贴图) | 3D Entity(3D实体) | T | 以圆柱形的模式进行一个对象的纹理贴图 | 1 | |
贴图 | Environment Mapping(环境贴图) | 3D Entity(3D实体) | T | 将虚拟的环境贴图贴在3D实体上 | 1.5 | |
贴图 | Planar Mapping(平面贴图) | 3D Entity(3D实体) | T | 以平面的模式进行一个对象的纹理贴图 | 1 | |
贴图 | Screen Mapping(屏幕贴图) | 3D Entity(3D实体) | T | 根据屏幕进行一个对象的纹理贴图 | 1 | |
贴图 | Spherical Mapping(球面贴图) | 3D Entity(3D实体) | T | 以球面的模式进行一个对象的纹理贴图 | 1 | |
Procedural Texture | ||||||
程序纹理 | Blend Texture(混合纹理) | Texture(纹理) | T | 混合二个纹理 | 1 | |
程序纹理 | Water Texture(水波纹理) | Texture(纹理) | 产生一个水波纹理 | 1 | ||
Texture | ||||||
纹理 | Change Texture Size(更改纹理尺寸) | Texture(纹理) | T | 改变纹理尺寸 | 1 | |
纹理 | Change Texture Video format(更改纹理视频格式) | Texture(纹理) | T | 更改纹理应用显示时视频存储器中的格式 | 1 | |
纹理 | Combine Texture(联合纹理) | Texture(纹理) | T | 混合Alpha贴图纹理 | 1 | |
纹理 | Copy Buffer To Texture(复制缓冲部份数据到纹理) | Texture(纹理) | T | 复制缓冲器区的一部分内容到纹理 | 1 | |
纹理 | Filter Texture(纹理过滤) | Texture(纹理) | T | 应用一个矩阵过滤器到纹理中 | 1 | |
纹理 | Pixel Value(像素数值) | Texture(纹理) | T | 读取一个指定的纹理像素的颜色数值 | 1 | |
纹理 | Set Mipmap level(设定智能型贴图级别) | Texture(纹理) | T | 设定纹理显示时智能型贴图的级别,Mipmap为智能型贴图可以依照对象在画面的远近去处理其纹理的分辨率以减低效能的消耗 | 1 | |
纹理 | Set Mipmap Texture(设定智能型贴图纹理) | Texture(纹理) | 设定完全尺寸的纹理中包括指定的Mipmap纹理 | 1 | ||
纹理 | Write In Texture(写入纹理) | Texture(纹理) | T | 在纹理中写入一个像素颜色 | 1 | |
◆Mesh Modifications---模型网格修正 | ||||||
Basic | ||||||
基础 | Get Nearest Vertex(取得最近项点) | Mesh(模型网格) | T | 取得一个指定的空间位置表面周遭邻近的顶点 | 1 | |
基础 | Merge Mesh(合并网格) | 3D Object(3D物件) | T | 将指定的网面合并到对象网面上 | 1 | |
基础 | Precompute Lighting(验算光照) | 3D Object(3D物件) | T | 重新计算一个对象的灯光照明 | 1 | |
基础 | Set Face Count(设定表面计数) | Mesh(模型网格) | T | 设定模型网格的表面数目 | 1 | |
基础 | Set Face Properties(设定表面属性) | Mesh(模型网格) | T | 设定模型网格一个表面的属性 | 1 | |
基础 | Set Vertex Count(设定顶点计数) | Mesh(模型网格) | T | 设定模型网格的顶点数目 | 1 | |
基础 | Set Vertex Properties(设定顶点属性) | Mesh(模型网格) | T | 设定一个顶点属性 | 1 | |
Creation | ||||||
创造 | Create Decal(创造印花) | 3D Object(3D物件) | T | 利用摄影机视野范围创造一附着于对象表面的网面印花 | 1 | |
Deformation | ||||||
变形 | Bend(弯曲) | 3D Object(3D物件) | T | 参考坐标轴一个方向进行角度和方向的均匀弯曲 | 2 | |
变形 | Explode(爆炸) | 3D Object(3D物件) | 沿着对象的中心以一个爆炸模式,拆散展开模型的表面 | 1 | ||
变形 | Mesh morpher(网格型变) | 3D Object(3D物件) | 将具有相同顶点数目的两个网格进行型变演算 | 1 | ||
变形 | Multi Mesh Morpher(多种网格型变) | 3D Object(3D物件) | T | 对当前的网格进行平移操作,以便它能够匹配插入其它的网格(包括顶点) | 1 | |
变形 | Noise(噪声) | 3D Object(3D物件) | T | 将网格顶点以随机数噪声的方式演算,可以制作海浪等效果 | 2 | |
变形 | Set Patch Mesh Steps(设定Patch Mesh网格的等级) | Patch Mesh(模型网格) | T | 设定一个曲面网格显示时设定的网面数目 | 1 | |
变形 | Sine DeformI(正弦变形) | 3D Object(3D物件) | T | 应用一个与时间有关的正弦波来定义网格的每一个顶点 | 2 | |
变形 | Skin Join(皮肤连接) | 3D Object(3D物件) | 使一个物体依附于其它的物体产生变形 | 1 | ||
变形 | Stretch(伸长) | 3D Object(3D物件) | T | 伸长一个对象,使用一个选中的坐标进行伸长旦再伸长变形下仍会保持总体积所以可以做拉坏效果 | 2 | |
变形 | Taper(锐化) | 3D Object(3D物件) | T | 保持网格的一端,使另一端不断的变细锐化来进行弯曲缩放效果 | 2 | |
变形 | Twist(扭曲) | 3D Object(3D物件) | T | 围绕一个坐标进行对象的弯曲操作.我们可以选择弯曲的角度和偏移操作,范围是-100到100. | 2 | |
Local Deformation | ||||||
局部形变 | Change Referential(更改参考对象) | 3D Object(3D物件) | T | 更改一个特殊对象的参考目标,指定更改后的另一个参考对象. | 1 | |
局部形变 | Invert Winding(反向缠绕) | Mesh(模型网格) | T | 对一个网格的表面进行反向操作 | 1 | |
局部形变 | Texture Displace(纹理置换) | 3D Object(3D物件) | T | 根据表面材质的亮度进行网格的顶点位移置换操作 | 3 | |
局部形变 | Vertex Translate(顶点平移) | 3D Object(3D物件) | T | 平移当前mesh网格一个或者多个顶点 | 2 | |
Multi Mesh | ||||||
多重模型网格 | Add Mesh(增加模型网格) | 3D Object(3D物件) | T | 增加一个模型网格到选中3D对象上 | 1 | |
多重模型网格 | Remove Mesh(移除模型网格) | 3D Object(3D物件) | T | 从选中3D对象上移除一个模型网格 | 1 | |
多重模型网格 | Select Mesh(选择模型网格) | 3D Object(3D物件) | T | 选择另一种的模型网格来显示代表3D对象 | 1 | |
◆MultiUser---多用户 | ||||||
Distributed Object | ||||||
分布式物件 | Bind Distributed Object(结合分布式对象) | Behavioral Object(行为对象) | 捆绑一个分布式对象到一个指定对象 | 1 | ||
分布式物件 | Control Distributed Object(控制分布式对象) | Behavioral Object(行为对象) | 控制一个分布式对象 | 1 | ||
分布式物件 | Create Distributed Object(创建分布式对象) | Behavioral Object(行为对象) | 创建一个分布式对象,并将它捆绑到一个指定对象 | 1 | ||
分布式物件 | Destroy Distributed Object(破坏分布式对象) | Behavioral Object(行为对象) | 破坏一个分布式对象 | 1 | ||
分布式物件 | Ditributed Object Created(分布式对象已创建) | Behavioral Object(行为对象) | 检测一个分布式对象的创建 | 1 | ||
分布式物件 | Ditributed Object Destroyed(分布式对象已破坏) | Behavioral Object(行为对象) | 检测一个分布式对象的破坏操作 | 1 | ||
分布式物件 | Get Current Owner(获取当前拥有者) | Behavioral Object(行为对象) | 测试分布式对象是否有一个拥有者 | 1 | ||
分布式物件 | Get User Properties(获取用户属性) | Behavioral Object(行为对象) | 为一个分布式对象获取用户参数值 | 1 | ||
分布式物件 | Manage Distributed classes(管理分布式类别) | Behavioral Object(行为对象) | 创建和配置分布式的类别 | 1 | ||
分布式物件 | Owner changed(拥有者交换) | Behavioral Object(行为对象) | 检测拥有者的更改 | 1 | ||
分布式物件 | Release Distributed Object(释放分布式对象) | Behavioral Object(行为对象) | 释放一个分布式对象 | 1 | ||
分布式物件 | Set Prediction(设置预算) | Behavioral Object(行为对象) | 为一个分布式对象子属性(本地的或者用户的)修改预算设置 | 1 | ||
分布式物件 | Set Prediction Period(设置预算周期) | Behavioral Object(行为对象) | 使用预算参数来设置规定时间 | 1 | ||
分布式物件 | Set User Properties(设置用户属性) | Behavioral Object(行为对象) | 为一个分布式对象设置用户属性的数值 | 1 | ||
分布式物件 | User Property Modified(用户属性修正) | Behavioral Object(行为对象) | 为分布式对象的一个用户定义属性设置返回数值 | 1 | ||
Message Management | ||||||
讯息管理 | Network Send Array Message(网络发送数组讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 作为一个讯息来发送一个数组的内容,到一个当前会话中指定的用户或者所有用户 | 1 | ||
讯息管理 | Network Send Array Message To List(网络发送数组讯息到目录) | Behavioral Object(行为对象) | 在当前会话中,以一个讯息的模式,发送一个数组中的内容到当前一个用户列表中所有的用户 | 1 | ||
讯息管理 | Network Send Message(网络发送讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 发送一个讯息到当前会话中一个指定的用户或者所有用户 | 1 | ||
讯息管理 | Network Send Message To List(网络发送讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 发送一个讯息到当前会话中一个用户列表中所有的用户 | 1 | ||
讯息管理 | Network Wait Array Message(网络等待数组讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 在当前会话中,等待网络中其它用户发送的讯息,并且将数据写入一个数组中 | 1 | ||
讯息管理 | Network Wait Message(网络等待讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 在当前会话中,等待网络中其它用户发送的讯息 | 1 | ||
Session Management | ||||||
对话管理 | Create Session(创建会话) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个服务器上创建一个会话 | 1 | ||
对话管理 | Get Session State(获取会话状态) | Behavioral Object(行为对象) | 返回当前会话的状态 | 1 | ||
对话管理 | Get Session Time(获取会话时间) | Behavioral Object(行为对象) | 返回会话时间 | 1 | ||
对话管理 | Get Session List(获取会话目录) | Behavioral Object(行为对象) | 返回一个服务器上有效的会话列表 | 1 | ||
对话管理 | Join Session(加入会话) | Behavioral Object(行为对象) | 增到用户(客户端)到当前会话中 | 1 | ||
对话管理 | Leave Session(离开会话) | Behavioral Object(行为对象) | 在当前会话中删除用户(客户端) | 1 | ||
对话管理 | lock Session(锁定会话) | Behavioral Object(行为对象) | 锁定当前会话:用户将无法加入当前会话中(只适用于会话管理员) | 1 | ||
对话管理 | Remove User(移除用户) | Behavioral Object(行为对象) | 在当前会话中删除一个用户(只适用于会话管理员) | 1 | ||
对话管理 | Unlock Session(解除会话锁定) | Behavioral Object(行为对象) | 解除当前会话的锁定(只适用于会话管理员) | 1 | ||
User Management | ||||||
用户管理 | Get Incoming User(获取加入用户) | Behavioral Object(行为对象) | 获取当前会话中用户加入的讯息 | 1 | ||
用户管理 | Get Outgoing User(获取离开用户) | Behavioral Object(行为对象) | 获取当前会话中用户离开的讯息 | 1 | ||
用户管理 | Set User Name(设置用户名称) | Behavioral Object(行为对象) | 设置用户名称 | 1 | ||
用户管理 | User Name Modified(用户名称修改) | Behavioral Object(行为对象) | 检测一个用户名称的更改 | 1 | ||
◆Narratives---描述 | ||||||
Config | ||||||
组态 | Read Config(读取组态) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个用户指定的储存碟位置中读入组态数据 | 1 | ||
组态 | Write Config(写入组态) | Behavioral Object(行为对象) | 写入组态数据到一个用户指定的储存碟位置中 | 1 | ||
Files | ||||||
文件 | Edit File(打开档案) | Behavioral Object(行为对象) | 编辑档案(只能开启.cmo檔) | 1 | ||
Object Management | ||||||
对象管理 | Delete dynamic Objects(删除动态对象) | Behavioral Object(行为对象) | 删除所有动态对象 | 1 | ||
对象管理 | Encrypted Object Load(加密加载对象) | Behavioral Object(行为对象) | 加载一个本地文件,包含一个或者更多的对象 | 1 | ||
对象管理 | Encrypted Sound Load(加密载入声音) | Wave Sound(波状声音) | T | 加载一个本地声音到一个声音对象中 | 1 | |
对象管理 | Encrypted Texture Load(加密载入纹理) | Texture(纹理) | T | 加载一个本地纹理文件到一个纹理或者一个精灵中 | 1 | |
对象管理 | Get Texture Info(取得纹理讯息) | Texture(纹理) | T | 取得一个纹理的讯息(文件名和优先权) | 1 | |
对象管理 | Movie Load(载入动画) | Texture(纹理) | T | 加载一个视频文件到一个纹理或者一个精灵中 | 1 | |
对象管理 | Object copy(复制对象) | Behavioral Object(行为对象) | 复制对象 | 2 | ||
对象管理 | Object Create(创造对象) | Behavioral Object(行为对象) | 创造一个对象 | 1 | ||
对象管理 | Object Delete(删除对象) | Behavioral Object(行为对象) | 删除一个对象 | 2 | ||
对象管理 | Object Load(加载对象) | Behavioral Object(行为对象) | 加载本机文件,包含一个或者更多的对象 | 1 | ||
对象管理 | Object Rename(对象重新命名) | Behavioral Object(行为对象) | T | 重新命名对象 | 1 | |
对象管理 | Sound Load(载入声音) | Wave Sound(波状声音) | T | 加载一个声音文件到一个声音对象中 | 1 | |
对象管理 | Sprite Load(载入精灵) | 2D Sprite(2D精灵) | T | 加载一个精灵文件到一个精灵 | 1 | |
对象管理 | Texture Load(载入纹理) | Texture(纹理) | T | 加载一个纹理文件到一个纹理或者一个精灵中 | 1 | |
Scene Management | ||||||
场景管理 | Add Object To Scene(新增对象到场景) | Behavioral Object(行为对象) | T | 增加一个对象到指定场景中 | 1 | |
场景管理 | Get Current Scene(取得当前的场景) | Behavioral Object(行为对象) | 返回当前播放场景的讯息 | 1 | ||
场景管理 | Launch Scene(启动场景) | Behavioral Object(行为对象) | 启动一个指定场景 | 1 | ||
场景管理 | Remove Object From Scene(从场景中移除对象) | Behavioral Object(行为对象) | T | 从一个指定场景中移除一个对象对象 | 1 | |
Script Management | ||||||
脚本管理 | Activate Object(启动对象) | Behavioral Object(行为对象) | 在任何一个终止运作或者一旦复位操作前,启动一个对象所有的脚本 | 1 | ||
脚本管理 | Activate Script(启动脚本) | Behavioral Object(行为对象) | 在任何一个解除执行或者一旦复位操作前,启动一个脚本 | 1 | ||
脚本管理 | Attach Script(附加脚本) | Behavioral Object(行为对象) | T | 附加一个实体的脚本 | 1 | |
脚本管理 | Call Script(召唤脚本) | Behavioral Object(行为对象) | 直接呼叫一个脚本 | 1 | ||
脚本管理 | Deactivate Object(撤销物件) | Behavioral Object(行为对象) | 解除当前场景中一个对象的所有脚本 | 1 | ||
脚本管理 | Deactivate Script(撤销脚本) | Behavioral Object(行为对象) | 解除一个脚本的执行 | 1 | ||
脚本管理 | Execute Script(执行脚本) | Behavioral Object(行为对象) | 执行一个脚本 | 1 | ||
States | ||||||
状态 | Activate Global State(启动全局状态) | Behavioral Object(行为对象) | 进入系统中给定全局状态 | 1 | ||
状态 | Deactivate Global State(撤销环境状态) | Behavioral Object(行为对象) | 退出系统中给定全局状态 | 1 | ||
状态 | Is Global State Active(全局状态启动) | Behavioral Object(行为对象) | 检测查看系统是否在一个指定的全局状态 | 1 | ||
状态 | Read State(读取状态) | Behavioral Object(行为对象) | T | 读入一个对象状态 | 1 | |
状态 | ResTore IC(恢复初始状态) | Behavioral Object(行为对象) | T | 为场景中已经播放的更改操作,恢复一个对象的初始状态 | 1 | |
状态 | Save State(储存状态) | Behavioral Object(行为对象) | T | 保存一个对象的状态 | 1 | |
状态 | Save IC(储存初始状态) | Behavioral Object(行为对象) | T | 在场景播放之前保存一个对象的初始状态 | 1 | |
Streaming Recording | ||||||
纪录数据流 | Synchro Player(同步播放器) | Behavioral Object(行为对象) | 产生数据流事件来配合一个同步录像 | 1 | ||
纪录数据流 | Synchro Recorder(同步记录) | Behavioral Object(行为对象) | 透过与"Synchro Player"行为模块的结合使用,在一个数据数组中记录一些键输入事件 | 1 | ||
◆Network---网络 | ||||||
Database | ||||||
数据库 | Delete From Database(从数据库中删除) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个数据库表格中删除行 | 1 | ||
数据库 | Execute SQL Statement(执行SQL语句) | Behavioral Object(行为对象) | 在指定的数据库中执行一个SQL语句 | 1 | ||
数据库 | Get From Database(从数据库中获取数据) | Behavioral Object(行为对象) | 获取指定数据库表格中行 | 1 | ||
数据库 | Insert In Database(在数据库中插入) | Behavioral Object(行为对象) | 在指定数据库表格中插入行 | 1 | ||
数据库 | Update Database(更新数据库) | Behavioral Object(行为对象) | 更新数据库表格 | 1 | ||
Download | ||||||
下载 | Configure Media Cache(配置媒体缓存) | Behavioral Object(行为对象) | 当从一个服务器中下载一个媒体和下载文件的失效时间,设置使用的缓存目录 | 1 | ||
下载 | Group Upload(加载组合) | Behavioral Object(行为对象) | 更新一个服务器中一个组合的数据(作为一个nmo文件) | 1 | ||
下载 | Madia Download(媒体下载) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个服务器中下载一个媒体 | 1 | ||
下载 | Madia Download Debug(媒体下载调试) | Behavioral Object(行为对象) | 从一个服务器中下载一个媒体 | 1 | ||
Embedded Server | ||||||
嵌入服务器 | Connect To Embedded Server(联接到嵌入式服务器) | Behavioral Object(行为对象) | 联接当前演示作品到一个嵌入式服务器 | 1 | ||
嵌入服务器 | Get Network InterFaces(获取网络营运界面) | Behavioral Object(行为对象) | 填充一个有关有效网络界面讯息的数组 | 1 | ||
嵌入服务器 | Is Embedded Server Running(当嵌入式服务器营运时) | Behavioral Object(行为对象) | 检查一个嵌入式服务器是否营运 | 1 | ||
嵌入服务器 | Start Embedded Server(启动嵌入式服务器) | Behavioral Object(行为对象) | 开始一个嵌入式服务器 | 1 | ||
嵌入服务器 | STop Embedded Server(停止嵌入式服务器) | Behavioral Object(行为对象) | 停止一个嵌入式服务器 | 1 | ||
Server | ||||||
服务器 | Check Connection(检查联接) | Behavioral Object(行为对象) | 检查一个模块联接的状态 | 1 | ||
服务器 | Connect To Server(联接到服务器) | Behavioral Object(行为对象) | 连接当前演示作品到一个服务器中,请求相应的模块 | 1 | ||
服务器 | Connect To Server Secured(安全模式联接到服务器) | Behavioral Object(行为对象) | 连接当前演示作品到一个服务器中,请求相应的模块 | 1 | ||
服务器 | Disconnect From Secured(断开安全模式) | Behavioral Object(行为对象) | 断开与服务器的连接 | 1 | ||
服务器 | Get Local Host(获取本地主机) | Behavioral Object(行为对象) | 检索本地计算器的名称和IP | 1 | ||
服务器 | Get Network Traffic(获取网络讯息流通量) | Behavioral Object(行为对象) | 获取网络通信 | 1 | ||
服务器 | Get Proxy Information(获取代理服务器讯息) | Behavioral Object(行为对象) | 检索当前代理服务的配置讯息 | 1 | ||
服务器 | Look for LAN Server(寻找局域网服务器) | Behavioral Object(行为对象) | 在局域网内寻找服务器 | 1 | ||
服务器 | Ping (Ping查验) | Behavioral Object(行为对象) | Ping查检接服务器 | 1 | ||
服务器 | Simulate Latency(模拟等待时间) | Behavioral Object(行为对象) | 模仿等待时间 | 1 | ||
◆Optimizations---最佳化 | ||||||
Level of detail | ||||||
层次细节简化 | Get LOD Attribute(取得层次细节简化属性) | 3D Entity(3D实体) | T | 获取LOD属性参数,并应用到一个对象上 | 1 | |
层次细节简化 | LOD Character Animation(层次细节简化角色的动画) | Character(角色) | T | 设置角色动画的LOD层次细节 | 1 | |
层次细节简化 | LOD Manager Options(层次细节简化管理选项) | Behavioral Object(行为对象) | 设置和获取LOD层次细节管理器的讯息 | 1 | ||
层次细节简化 | Set LOD Attribute(设置层次细节简化属性) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置一个对象的LOD层次细节属性 | 1 | |
层次细节简化 | Set Progressive Mesh Options(设置网格简化的进程选项) | Mesh(模型网格) | T | 设置mesh模型网格的进程选项 | 1 | |
Portals | ||||||
入口 | Portal Management(显示入口管理) | Behavioral Object(行为对象) | 自动隐藏不可见的入口位置 | 1 | ||
入口 | Set Portal(设置入口) | 3D Entity(3D实体) | T | 在二个位置之间,以一个入口的模式,定义一个3d实体 | 1 | |
System | ||||||
系统 | DX8 Dependency(DX8关联) | Behavioral Object(行为对象) | 在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX8的关联内容 | 1 | ||
系统 | DX9 Dependency(DX9关联) | Behavioral Object(行为对象) | 在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX9的关联内容 | 1 | ||
系统 | Get Host Platform(取得主机系统平台) | Behavioral Object(行为对象) | 取得主机系统平台 | 1 | ||
系统 | Hardware level(硬件等级) | Behavioral Object(行为对象) | 依照现在的显示卡来启动3D加速绘图型态 | 1 | ||
系统 | Statistics(统计) | Behavioral Object(行为对象) | 可以抓取系统各项的演算执行数据数据 | 1 | ||
系统 | Time Settings(时间设置) | Behavioral Object(行为对象) | 设置所有时间设置 | 1 | ||
◆Particles---粒子 | ||||||
粒子发射器 | Cubic Particle System(立方体粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个立方体内部发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Curve Particle System(曲线粒子系统) | Curve(曲线) | 从一个曲线上发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Cylindrical Particle System(圆筒粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个圆柱体中发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Disc Particle System(圆盘粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个圆盘中发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Linear Particle System(直线粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一条根直线上发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Object Particle System(对象粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个对象表面上发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Planar Particle System(平面粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个平面上发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Point Particle System(点粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个点上发射粒子 | 1 | ||
粒子发射器 | Spherical Particle System(球状粒子系统) | 3D Entity(3D实体) | 从一个圆球体中发射粒子 | 1 | ||
Cloth 布料 | ||||||
布料系统 | Cloth System(布料系统) | 3D Entity(3D实体) | T | 创建一个布料仿真系统并可以反弹对象对应(弹簧物质) | 1 | |
◆Physics---物理学 | ||||||
Control | ||||||
控制单元 | Beam Physics Object (探测物理学对象) | 3D Entity(3D实体) | T | 光束探测一个物理学对象到一个新的空间位置/方向 | 1 | |
控制单元 | Get Physics Properties(获取物理学属性) | 3D Entity(3D实体) | T | 获取物质化对象的动态属性 | 1 | |
控制单元 | Get Physics Speed(获取物理学速度) | 3D Entity(3D实体) | T | 获取物质化对象的速度 | 1 | |
控制单元 | Is Inside Phantom(是内部的幽灵) | 3D Entity(3D实体) | T | 当对象在Phantom幽灵内部时条件为TRUE真 | 1 | |
控制单元 | Motion Controller(运动控制) | 3D Entity(3D实体) | T | 控制一个物理学对象,使它能跟随其它三维实体 | 1 | |
控制单元 | Phantom Event(幽灵事件) | Behavioral Object(行为对象) | T | 起作用使每次物理学对象穿越幽灵对象 | 1 | |
控制单元 | Physics Collision Event(物理学碰撞事件) | Behavioral Object(行为对象) | 在一个对象和其它对象碰撞之间进行一个碰撞作用 | 1 | ||
控制单元 | Physics Impulse(物理学脉波) | 3D Entity(3D实体) | T | 获取一个脉波(或者应用一个不变的作用力)并应用到一个物理学对象 | 1 | |
控制单元 | Physics Is Contact(物理学接触) | 3D Entity(3D实体) | T | 当对象1和对象2接触时条件为TURE真 | 1 | |
控制单元 | Physics Torque(物理学转动力矩) | 3D Entity(3D实体) | T | 获取一个旋转的脉波(或者应用一个不变的旋转脉波常数)并应用到一个物理学对象 | 1 | |
Creation | ||||||
物理学 | Physicalize(物质的) | 3D Entity(3D实体) | T | 使一个对象符合物理学世界营运规律 | 1 | |
物理学 | Set Physics Ball Joint (设置物理学球形接头 ) | 3D Entity(3D实体) | T | 在二个对象之间,创建一个球窝将接头 | 1 | |
物理学 | Set Physics Constraint(设置物理学约束) | 3D Entity(3D实体) | T | 在二个物理学对象之间设置一个普通的物理学约束 | 1 | |
物理学 | Set Physics Hinge (设置物理学铰链) | 3D Entity(3D实体) | T | 在二个对象之间,创建一个铰链状连接 | 1 | |
物理学 | Set Physics Motor(设置物理学发动机) | 3D Entity(3D实体) | T | 在一个对象上创建一个物理学发动机(不需要创建任何约束的情况下) | 1 | |
物理学 | Set Physics Spring(设置物理学弹簧) | 3D Entity(3D实体) | T | 在二个对象之间,创建一个物理学弹簧 | 1 | |
Destruction | ||||||
破坏 | Destroy Physics Constraint(破坏物理学约束) | Behavioral Object(行为对象) | 破坏一个给定的物理学约束 | 1 | ||
破坏 | Destroy Physics Motor(破坏物理学发动机) | Behavioral Object(行为对象) | 破坏一个给定的物理学发动机 | 1 | ||
破坏 | Destroy Physics Spring(破坏物理学弹簧) | Behavioral Object(行为对象) | 破坏一个给定的物理学弹簧 | 1 | ||
破坏 | Unphysicalize(非物质的) | 3D Entity(3D实体) | T | 从物理学仿真中移除一个物理学对象 | 1 | |
Modification | ||||||
修正 | Modify Physics Globals(修改物理学全局变量) | Behavioral Object(行为对象) | 修改物理学世界的全局性设置 | 1 | ||
修正 | Modify Physics Motor(修改物理学发动机) | Behavioral Object(行为对象) | 更改给定物理学发动机的属性 | 1 | ||
修正 | Modify Physics Properties(修改物理学属性) | 3D Entity(3D实体) | T | 更改物质对象的动态属性 | 1 | |
修正 | Modify Physics Spring(修改物理学弹簧) | Behavioral Object(行为对象) | 更改物理学弹簧的动态属性 | 1 | ||
Special | ||||||
特殊用法 | Convert To Buoyancy(转换为浮力) | 3D Entity(3D实体) | T | 转换一个物理学对象进行浮力设置… | 1 | |
特殊用法 | Convert To Forcefield(转换为力场) | 3D Entity(3D实体) | T | 转换一个物理学对象进行力场设置… | 1 | |
特殊用法 | Convert To Phantom(转换为幽灵) | 3D Entity(3D实体) | T | 转换一个物理学对象进行幽灵设置… | 1 | |
特殊用法 | Physics Car(物理学汽车) | 3D Entity(3D实体) | 创建物理学汽车系统 | 4 | ||
特殊用法 | Physics Debug Rendering(物理学调试渲染) | Behavioral Object(行为对象) | 渲染物理学素材为有效/无效 | 1 | ||
◆Shaders---着色器 | ||||||
General | ||||||
普通 | Bulid Tangent Space(创造正切空间) | Mesh(模型网格) | T | 询求网格进行正切空间的建立(移除)(比如进行凹凸贴图的纹理映射) | 1 | |
普通 | Get Shader Capabilities(取得Shader性能) | Behavioral Object(行为模块) | 取得Shader着色器和硬件能力支持的关联 | 1 | ||
普通(New) | Set Shader (设定Shader) | Material(材质) | T | 将设定的Shader套用在指定的材质上 | 1 | |
普通 | Set Shader Parameters(设定Shader参数) | Material(材质) | T | 设置一个或者更多的材质的Shader着色器的参数 | 1 | |
普通 | Set Shader Technique(设定Shader技术) | Material(材质) | T | 设置Shader材质的着色技巧 | 1 | |
Rendering | ||||||
算图 | Combine RT Views(联合客户端窗口) | Behavioral Object(行为模块) | 使用一个Shader着色器来描绘一个二维矩形,来联合得到8个RT窗口 | 1 | ||
算图 | Render Scene in RT View(在客户端窗口描绘场景) | Behavioral Object(行为模块) | 描绘场景到一个算图目标窗口中 | 1 | ||
◆Sounds---声音 | ||||||
3D Properties | ||||||
3D属性 | Position Sound(点音效) | Wave Sound(波状声音) | T | 将声音设定为从属指定对象对象 | 1 | |
3D属性 | Set Sound Cone Values(设置声锥数值) | Wave Sound(波状声音) | T | 控制3D空间声音的声锥形状 | 1 | |
3D属性 | Set Sound Range(设置声音范围) | Wave Sound(波状声音) | T | 控制3D空间声音的传播范围 | 1 | |
Audio CD | ||||||
CD音频 | CD Player(CD播放器) | Behavioral Object(行为模块) | 播放CD里面的指定曲目 | 1 | ||
Basic | ||||||
基础 | Play Sound Instance(播放声音实例) | Wave Sound(波状声音) | T | 一次性地播放一个声音的全部内容,并将它设置到一个对象之上 | 1 | |
基础 | Wave Player(声音播放器) | Wave Sound(波状声音) | T | 以淡入或者淡出的模式播放一个声音文件;衰减的数值在很短的时间内完成 | 1 | |
Control | ||||||
控制 | Panning Control(上下左右移动控制) | Wave Sound(波状声音) | T | 不管一个声音文件是否播放,设置一个声音的移动控制 | 1 | |
控制 | Pitch Control(频率控制) | Wave Sound(波状声音) | T | 不管声音文件是否处于播放状态,设置一个声音的音调频率 | 1 | |
控制 | Volume Control(音量控制) | Wave Sound(波状声音) | T | 不管声音文件是否处于播放状态,控制一个声音的音量 | 1 | |
Global | ||||||
全局设置 | Set Listener(设置接收器) | Behavioral Object(行为模块) | 设置声音的接收器 | 1 | ||
全局设置 | Set Listener Properties(设置接收器属性) | Behavioral Object(行为模块) | 控制接收器属性 | 1 | ||
Midi | ||||||
Midi音效 | Midi Player(MIDI音效播放器) | Midi Sound(Midi声音) | T | 播放/停止一个MIDI数字音乐 | 1 | |
Processing | ||||||
数据处理 | Get Sound Spectrum(取得声音波谱) | Wave Sound(波状声音) | T | 执行声音波谱分析 | 1 | |
Properties | ||||||
属性 | Set Sound Type(设置声音类型) | Wave Sound(波状声音) | T | 设定声音的背景或是点状五件附属3D空间属性 | 1 | |
◆Video---影像 | ||||||
Basic | ||||||
基础 | Video Capture(影像撷取) | Video(影像) | T | 将当前影像撷取成为图片 | 1 | |
基础 | Video Loader(装填影像) | Video(影像) | T | 关于影像加载控制 | 1 | |
基础 | Video Plarer(装填影像) | Video(影像) | T | 关于影像播放控制 | 1 | |
基础 | Video Seek(搜寻影像) | Video(影像) | T | 搜寻影像 | 1 | |
Controls | ||||||
控制 | Video Basic Control(影像基础控制) | Video(影像) | T | 修改影像的整体控制 | 1 | |
控制 | Video Output Control(影像输出控制) | Video(影像) | T | 修改影像的输出控制 | 1 | |
Dependency | ||||||
关联 | Dx8 Video Dependency(Dx8影像关联) | Behavioral Object(行为模块) | T | 在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX8 Video的关联内容 | 1 | |
关联 | Dx9 Video Dependency(Dx9影像关联) | Behavioral Object(行为模块) | T | 在VirTools的网络播放器中,增加此行为模块到我们的VirTools作品中检索与DirectX9 Video的关联内容 | 1 | |
Properties | ||||||
属性 | Video Basic Properties(影像基础属性) | Video(影像) | T | 修改影像的整体属性 | 1 | |
基础 | Video Input Properties(影像输入属性) | Video(影像) | T | 修改影像的输入属性 | 1 | |
基础 | Video Output Properties(影像输出属性) | Video(影像) | T | 修改影像的输出属性 | 1 | |
◆Visuals---视觉效果 | ||||||
2D | ||||||
2D | Change Sprite Slot(更改精灵时间张数) | 2D Sprite(2D精灵) | T | 更改当前精灵的显示时间张数 | 1 | |
2D | Display Progression Bar(显示记量条) | Behavioral Object(行为模块) | 利用两张纹理制作一个记量条 | 1 | ||
2D | Edit 2D Entity(编辑2D实体) | 2D Entity(2D实体) | T | 可以编辑2D对象的所有参数设定 | 1 | |
2D | Gauge(尺寸) | 2D Entity(2D实体) | T | 可以利用百分比例来控制对象的尺寸大小 | 1 | |
2D | Set 2D Material(设定2D材质) | 2D Entity(2D实体) | T | 设置一个2D实体的材质 | 1 | |
2D | Set 2D Parent(设置2D对应母体) | 2D Entity(2D实体) | T | 设置一个2D实体的对应母对象 | 1 | |
2D | Set 2D Position(设置2D位置) | 2D Entity(2D实体) | T | 设置一个2D实体的位置 | 1 | |
2D | Set Color Key 2D(设置2D去背色) | 2D Sprite(2D精灵) | T | 设置一个精灵的透明度透明色键篓空去背色 | 1 | |
2D | Set Rectangles(设置矩形) | 2D Entity(2D实体) | T | 设置一个2D实体的目标单元格和(或者)源矩阵 | 1 | |
FX | ||||||
特效 | Blink(闪烁效果) | 3D Entity(3D实体) | T | 3D实体闪烁显示(在显示和隐藏之间交替显示) | 1 | |
特效 | Global Blur(全环境模糊) | Behavioral Object(行为模块) | 所有的对象在算图时产生全局性模糊效果 | 1 | ||
特效 | Make TransParent(制作透明效果) | Render Object(演算物件) | T | 将指定的2D与3D对象变成透明 | 1 | |
特效 | Make System(标记系统) | Behavioral Object(行为模块) | 在表面制作标记可以制作雨滴打在地板或者是脚印的功能.(单一或者连续性的) | 1 | ||
特效 | Motion Blur(动态模糊) | 3D Entity(3D实体) | 当3D实体移动时执行一个动态模糊的残影效果效果 | 1 | ||
特效 | Planar Filter(平面过滤器) | Behavioral Object(行为模块) | 设置一个颜色过滤器或者增加一颜色来覆盖所有场景 | 1 | ||
特效 | Planar Reflection(平面反射) | 3D Entity(3D实体) | T | 可以制作会反射的地板 | 1 | |
特效 | Render Curve(曲线描绘) | Curve(曲线) | T | 将曲线以指定的型态与纹理描绘出来 | 1 | |
特效 | Replace Rendering(替换描绘) | 3D Entity(3D实体) | T | 在一个网格描绘之前替换当前描绘中的网格材质 | 1 | |
特效 | Set Render Order(设置描绘顺序) | 3D Entity(3D实体) | T | 设置对象以第一、最后或者正常显示的次序 | 1 | |
特效 | Set Z Buffer(设定Z缓冲器) | 3D Entity(3D实体) | T | 更改对象在Z缓冲器中读写的模式 | 1 | |
特效 | Solid Trail(残影拖曳) | 3D Entity(3D实体) | 制作物体移动时所产生的光拖曳效果,适合制作夜晚车灯 | 1 | ||
特效 | Use Z Information(使用Z数据) | Behavioral Object(行为模块) | 在描绘时隐藏对象,但是使用它的Z轴数据 | 1 | ||
特效 | Vertex Render(顶点描绘) | 3D Entity(3D实体) | 将指定的纹理贴附在顶点上 | 1 | ||
特效 | Volumetric Fog(体积雾) | 3D Entity(3D实体) | T | 体积雾的效果 | 1 | |
Shadows | ||||||
阴影 | Planar Shadow(平面阴影) | 3D Entity(3D实体) | T | 在指定的角色下显示平面的阴影 | 1 | |
阴影 | Shadow Caster(阴影投射) | 3D Entity(3D实体) | T | 目标对象投射一个阴影 | 1 | |
阴影 | Shadow Stencil(阴影图案) | Light(灯光) | T | 使用阴影模板属性,投射产生特定的阴影图案 | 1 | |
阴影 | Simple Shadow(样本阴影) | 3D Object(3D物件) | 在对象下面的地板上显示指定的纹理图案当阴影 | 1 | ||
Show-hide | ||||||
显示&隐藏 | Hide(隐藏) | Behavioral Object(行为模块) | T | 隐藏指定的任何对象 | 1 | |
显示&隐藏 | Hide Hierarchy(隐藏层级关系) | Behavioral Object(行为模块) | T | 隐藏一个实体的层级关系 | 1 | |
显示&隐藏 | Show(显示) | Behavioral Object(行为模块) | T | 显示指定的任何对象 | 1 | |
显示&隐藏 | Show Mouse Curve(显示鼠标曲线) | Behavioral Object(行为模块) | 显示/隐藏鼠标的光标 | 1 | ||
显示&隐藏 | Show Object Information(显示对象数据) | 3D Entity(3D实体) | T | 显示一个3D实体的边界框和法线 | 1 | |
Sprite | ||||||
精灵 | Set 3D Sprite Mode(设置3D精灵模式) | 3D Sprite(3D精灵) | T | 设置3D精灵旋转方向模式 | 1 | |
精灵 | Sprite Movie Player(精灵动画播放器) | 2D Sprite(2D精灵) | T | 在一个2D精灵中播放一个动画 | 1 | |
精灵 | Sprite Multi Angle(精灵多重角度) | 3D Entity(3D实体) | 使用一个3D精灵替换3D实体 | 1 | ||
◆VR---虚拟实境 | ||||||
Basic | ||||||
基础 | VR Get Config Token(获取VR配置标记) | Behavioral Object(行为对象) | 从VRPack配置文件中获取一个标记数值 | 1.6 | ||
Distributed | ||||||
分布式 | VR Distrib(VR分发) | Behavioral Object(行为对象) | 集群指针同步和分发 | 1.6 | ||
分布式 | VR Host Id(VR主机身分标识) | Behavioral Object(行为对象) | 获取VR主机的同一性和主机期望数目 | 1.6 | ||
Immersive | ||||||
VR | VR Set Projection Ref(设置VR投影参考) | Camera(摄影机) | T | 设置一个摄影机投影参考对象 | 1.6 | |
VR | VR Stereo Settings(VR立体显示设置) | Behavioral Object(行为对象) | 设置立体显示 | 1.6 | ||
VR | Vtpn Controller(Vtpn控制单元) | Behavioral Object(行为对象) | 获取虚拟实境外设网络控制单元讯息 | 1.7 | ||
VR | Vtpn Init(Vtpn初始化) | Behavioral Object(行为对象) | 初始化Vrpn(Virtual Reality Peripheral Network)虚拟实境外设网络演示 | 1.6 | ||
VR | Vtpn Tracker(Vtpn跟踪器) | Behavioral Object(行为对象) | 获取虚拟实境外设网络的跟踪器讯息 | 1.6 | ||
◆VSL---VirTools脚本语言 | ||||||
VT脚本语言 | Run VSL(执行VSL脚本) | Behavioral Object(行为对象) | T | 营运VirTools脚本语言(可使用c&c++程序语言撰写) | ||
◆Web---网络 | ||||||
navigation | ||||||
导航 | Back(上一页) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个返回操作 | 1 | ||
导航 | Forward(下一页) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个前进操作 | 1 | ||
导航 | Get URL(获取URL) | Behavioral Object(行为模块) | 获取当前URL网址 | 1 | ||
导航 | Go To Web Page(连结网页) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个页面导航操作 | 1 | ||
导航 | Home(主页) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个主页导航操作 | 1 | ||
导航 | Navigate(页面导航) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个页面导航操作 | 1 | ||
导航 | Search(搜索) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个搜索操作 | 1 | ||
Scripting | ||||||
脚本 | Browser Script(浏览器脚本程序) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个脚本 | 1 | ||
脚本 | Fire Virtools Event(启动VT事件) | Behavioral Object(行为模块) | 在网络浏览器中执行一个启动事件 | 1 | ||
Server | ||||||
服务器 | Web Download(网络档案下载) | Behavioral Object(行为模块) | 从一个网络服务器中下载一个文件 | 1 | ||
服务器 | Web Get Data(取得网络数据) | Behavioral Object(行为模块) | 透过URL关联来取得数据 | 1 | ||
◆World Environments---世界环境 | ||||||
Background | ||||||
背景 | Clouds Around(云层环绕) | Behavioral Object(行为模块) | 使用一个六面贴图立方体进行颜色或者材质的混合,来模拟显示一个场景的云和雾效, | 1 | ||
背景 | Set Background Color(设定背景颜色) | Behavioral Object(行为模块) | 设定一个背景颜色 | 1 | ||
背景 | Set Background Image(设定背景图像) | Behavioral Object(行为模块) | 放置一个背景图片 | 1 | ||
背景 | Set Background Material(设定背景材质) | Behavioral Object(行为模块) | 设定背景材质 | 1 | ||
背景 | Sky Around(天空环绕) | Behavioral Object(行为模块) | 使用一个六面贴图的立方体,来模拟场景中天空效果;此行为不需要进行循环操作。 | 1 | ||
背景 | Sky Around(CubeMap)天空环绕(立方贴图)) | Behavioral Object(行为模块) | 使用一个空间贴图纹理的立方体,来模拟场景中天空效果;此行为不需要进行循环操作。 | 1 | ||
Global | ||||||
全局设置 | Set Ambient Light Color(设定环境光) | Behavioral Object(行为模块) | 设定环境光的颜色 | 1 | ||
全局设置 | Set Fog(设定雾效) | Behavioral Object(行为模块) | 设定大气中的雾效显示 | 2 | ||
全局设置 | Set Render Options(设定描绘选项) | Behavioral Object(行为模块) | 设定描绘上下内容的标记 | 0.5 |