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原创 适配器模式 The Adapter Pattern
适配器模式——将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 创建大型武器和小型武器的接口:
2008-06-26 17:04:00 1149
原创 命令模式 The Command Pattern
命令模式——“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其它对象。命令模式也支持可撤消的操作。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 创建命令接口: interface IC
2008-06-25 19:38:00 1210
原创 单件模式 The Singleton Pattern
单件模式——确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。(摘自《Head First Design Patterns》) 单件模式比较简单,下面给出个一个单件类: public class Singleton { #region = Instance = private stat
2008-06-24 18:22:00 947
原创 抽象工厂模式 The Abstract Factory Pattern
抽象工厂模式——提供一个接口,用于创建相关或依赖对家的家族,而不需要明确指定具体类。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 创建抽象工厂接口: public interface IPropertyFactory { string C
2008-06-23 18:02:00 1250
原创 工厂方法模式 The Factory Method Pattern
工厂方法模式——定义了一个创建对像的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 我用抽像类代替了接口来实现产品基类,只是为了在子类少些一些重复代码。产品基类代码如下: public abstr
2008-06-23 16:21:00 1157
原创 装饰者模式 The Decorator Pattern
装饰者模式——动态的将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 本文意要创建一把剑,给它装饰不同的属性来增加不同的效果,以达到装饰者模式的思想。 首先,创建武器抽象基类
2008-06-22 13:38:00 1215 1
原创 观察者模式 The Observer Pattern
观察者模式——定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对像改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 首先创建司令官和小队的接口: /// /// 主题对象 ///
2008-06-21 12:40:00 1090
原创 策略模式 Strategy Pattern
策略模式——定义了算法族,分别分装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。(摘自《Head First Design Patterns》) 以下是自已用VS画了一个简图: 武器接口: /// /// 武器接口 /// public interface IWeapon
2008-06-20 17:25:00 1012
空空如也
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