网络通讯

Socket套接字

网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据的交换,这个连接的一端称为一个socket。Socket又称”套接字”,应用程序通常通过”套接字”向网络发出请求或者应答网络请求。

两个概念
TCP/IP协议的层次结构

TCP/IP协议栈是美国国防部高级研究计划局计算机网(Advanced Research Projects Agency Network,ARPANET)和其后继因特网使用的参考模型。ARPANET是由美国国防部(U.S.Department of Defense,DoD)赞助的研究网络。最初,它只连接了美国境内的四所大学。随后的几年中,它通过租用的电话线连接了数百所大学和政府部门。最终ARPANET发展成为全球规模最大的互连网络-因特网。最初的ARPANET于1990年永久性地关闭。
TCP/IP参考模型分为四个层次(括号里面的是OSI网络7层结构):应用层(应用层、表示层、会话层)、传输层、网络互连层和主机到网络层(数据链路层、物理层)。

网络互连层(IP协议)

网络互连层是整个TCP/IP协议栈的核心。它的功能是把分组发往目标网络或主机。网络互连层定义了分组格式和协议,即IP协议(Internet Protocol)。
IP协议是用于将多个包交换网络连接起来的,它在源地址和目的地址之间传送一种称之为数据包的东西,它还提供对数据大小的重新组装功能,以适应不同网络对包大小的要求。

传输层(TCP、UDP)

TCP协议是一个面向连接的、可靠的协议。它将一台主机发出的字节流无差错地发往互联网上的其他主机。在发送端,它负责把上层传送下来的字节流分成报文段并传递给下层。在接收端,它负责把收到的报文进行重组后递交给上层。TCP协议还要处理端到端的流量控制,以避免缓慢接收的接收方没有足够的缓冲区接收发送方发送的大量数据。  
UDP协议是一个不可靠的、无连接协议,主要适用于不需要对报文进行排序和流量控制的场合。

TCP
1. 建立连接

TCP建立连接需要进行三次握手即需要客户端和服务端总共发送3个包以确认连接的建立。在socket编程中,这一过程由客户端执行connect来触发
第一次握手:建立连接时,客户端A发送SYN包(SYN=j)到服务器B,并进入SYN_SEND状态,等待服务器B确认。
第二次握手:服务器B收到SYN包,必须确认客户A的SYN(ACK=j+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=k),即SYN+ACK包,此时服务器B进入SYN_RECV状态。
第三次握手:客户端A收到服务器B的SYN+ACK包,向服务器B发送确认包ACK(ACK=k+1),此包发送完毕,客户端A和服务器B进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。客户端与服务器开始传送数据。

2.关闭连接

由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这个原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。TCP的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手(four-way handshake)。客户端或服务器均可主动发起挥手动作,在socket编程中,任何一方执行close()操作即可产生挥手操作。
第一次挥手:Client发送一个FIN,用来关闭Client到Server的数据传送,Client进入FIN_WAIT_1状态。
第二次挥手:Server收到FIN后,发送一个ACK给Client,确认序号为收到序号+1(与SYN相同,一个FIN占用一个序号),Server进入CLOSE_WAIT状态。
第三次挥手:Server发送一个FIN,用来关闭Server到Client的数据传送,Server进入LAST_ACK状态。
第四次挥手:Client收到FIN后,Client进入TIME_WAIT状态,接着发送一个ACK给Server,确认序号为收到序号+1,Server收到之后进入CLOSED状态,Client在等待一段时间之后没有收到回复,证明Server端已经正常关闭,然后关闭连接,完成四次挥手。

3. 为什么要三次握手

为了防止已失效的连接请求报文段突然又传送到了服务端,因而产生错误。
“已失效的连接请求报文段”的产生在这样一种情况下:client发出的第一个连接请求报文段并没有丢失,而是在某个网络结点长时间的滞留了,以致延误到连接释放以后的某个时间才到达server。本来这是一个早已失效的报文段。但server收到此失效的连接请求报文段后,就误认为是client再次发出的一个新的连接请求。于是就向client发出确认报文段,同意建立连接。假设不采用“三次握手”,那么只要server发出确认,新的连接就建立了。由于现在client并没有发出建立连接的请求,因此不会理睬server的确认,也不会向server发送数据。但server却以为新的运输连接已经建立,并一直等待client发来数据。这样,server的很多资源就白白浪费掉了。采用“三次握手”的办法可以防止上述现象发生。例如刚才那种情况,client不会向server的确认发出确认。server由于收不到确认,就知道client并没有要求建立连接。”

4. 为什么要四次分手

TCP协议是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的运输层通信协议。TCP是全双工模式,这就意味着,当主机1发出FIN报文段时,只是表示主机1已经没有数据要发送了,主机1告诉主机2,它的数据已经全部发送完毕了;但是,这个时候主机1还是可以接受来自主机2的数据;当主机2返回ACK报文段时,表示它已经知道主机1没有数据发送了,但是主机2还是可以发送数据到主机1的;当主机2也发送了FIN报文段时,这个时候就表示主机2也没有数据要发送了,就会告诉主机1,我也没有数据要发送了,之后彼此就会愉快的中断这次TCP连接。

5. 使用步骤
  1. 创建socket对象,指定服务器端地址和端口号
  2. 获取输入输出流
  3. 填充信息
  4. 关闭
6. TCP长连接

所谓长连接,指在一个TCP连接上可以连续发送多个数据包,在TCP连接保持期间,如果没有数据包发送,需要双方发检测包以维持此连接,一般需要自己做在线维持(不发生RST包和四次挥手)。一般使用发送心跳包的机制来维持此连接。
心跳机制的作用:采用TCP连接的C/S模式软件,连接的双方在连接空闲状态时,如果任意一方意外崩溃、当机、网线断开或路由器故障,另一方无法得知TCP连接已经失效,除非继续在此连接上发送数据导致错误返回。很多时候,这不是我们需要的。我们希望服务器端和客户端都能及时有效地检测到连接失效,然后优雅地完成一些清理工作并把错误报告给用户。
实现:一种是由TCP协议层实现的Keepalive,另一种是由应用层自己实现的心跳包。
在TCP的机制里面,本身是存在有心跳包的机制的,也就是TCP的选项:SO_KEEPALIVE。系统默认是设置的2小时的心跳频率。但是它检查不到机器断电、网线拔出、防火墙这些断线。而且逻辑层处理断线可能也不是那么好处理。一般,如果只是用于保活还是可以的。
自己实现,一般是在空闲的时候,由一端开启一个定时器,定时发送一个比较小的数据包,另一端接收到数据包之后回复一个相同的数据包,这样一来一回表示双方都在线。一般定时时间是9秒,如果应用对实时性要求比较高,可以适当缩短间隔时间,可以在双方都加上超时判断,比如一方4次没有收到心跳包,则认为对方掉线这时可以根据需求进行重连或者断线提示。

UDP
  1. UDP是一个非连接的协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。
  2. 由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息。
  3. UDP信息包的标题很短,只有8个字节,相对于TCP的20个字节信息包的额外开销很小。
  4. 吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率、传输带宽、源端和终端主机性能的限制。
  5. UDP使用尽最大努力交付,即不保证可靠交付,因此主机不需要维持复杂的链接状态表(这里面有许多参数)。
  6. UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。
UDP使用

主要用到两个类DatagramPacket和DatagramSocket,DatagramSocket表示用来发送和接收数据报包的套接字,DatagramPacket表示数据报包

  1. 创建服务器端DatagramSocket,指定端口
  2. 创建数据报,用于接收客户端发送的数据(send)
  3. 接收客户端发送的数据(receive)
  4. 读取数据
TCP与UDP的区别
  1. 基于连接与无连接;
  2. 对系统资源的要求(TCP较多,UDP少);
  3. UDP程序结构较简单;
  4. 流模式与数据报模式 ;
  5. TCP保证数据正确性,UDP可能丢包,TCP保证数据顺序,UDP不保证。
开源库
Netty

Netty是JBoss出品的高效的Java NIO开发框架,可以用于开发分布式的Java程序
目的:快速开发高性能、高可靠性的网络服务器和客户端程序
优点:提供异步的、事件驱动的网络应用程序框架和工具

特性
1. 设计

统一的API,适用于不同的协议(阻塞和非阻塞)
基于灵活、可扩展的事件驱动模型
高度可定制的线程模型
可靠的无连接数据Socket支持(UDP)

2. 性能

更好的吞吐量,低延迟
更省资源
尽量减少不必要的内存拷贝

3. 安全

完整的SSL/TLS和STARTTLS的支持
能在Applet与Android的限制环境运行良好

4. 健壮性

不再因过快、过慢或超负载连接导致OutOfMemoryError
不再有在高速网络环境下NIO读写频率不一致的问题

5. 易用

完善的JavaDoc,用户指南和样例
简洁简单
仅信赖于JDK1.5

HTTP协议

HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。基于TCP/IP协议,它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断地完善和扩展。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of HTTP)的建议已经提出。

特点
  1. 支持客户/服务器模式。
  2. 简单快速:客户向服务器请求服务时,只需传送请求方法和路径。请求方法常用的有GET、HEAD、POST。每种方法规定了客户与服务器联系的类型不同。由于HTTP协议简单,使得HTTP服务器的程序规模小,因而通信速度很快。
  3. 灵活:HTTP允许传输任意类型的数据对象。正在传输的类型由Content-Type加以标记。
  4. 无连接:无连接的含义是限制每次连接只处理一个请求。服务器处理完客户的请求,并收到客户的应答后,即断开连接。采用这种方式可以节省传输时间。
  5. 无状态:HTTP协议是无状态协议。无状态是指协议对于事务处理没有记忆能力。缺少状态意味着如果后续处理需要前面的信息,则它必须重传,这样可能导致每次连接传送的数据量增大。另一方面,在服务器不需要先前信息时它的应答就较快。
URL

HTTP使用统一资源标识符(Uniform Resource Identifiers, URI)来传输数据和建立连接。URL是一种特殊类型的URI,包含了用于查找某个资源的足够的信息URL,全称是UniformResourceLocator, 中文叫统一资源定位符,是互联网上用来标识某一处资源的地址。以下面这个URL为例,介绍下普通URL的各部分组成:http://www.aspxfans.com:8080/news/index.asp?boardID=5&ID=24618&page=1#name
一个完整的URL包括以下几部分:
1. 协议部分:该URL的协议部分为“http:”,这代表网页使用的是HTTP协议。在Internet中可以使用多种协议,如HTTP,FTP等等本例中使用的是HTTP协议。在”HTTP”后面的“//”为分隔符
2. 域名部分:该URL的域名部分为“www.aspxfans.com”。一个URL中,也可以使用IP地址作为域名使用
3. 端口部分:跟在域名后面的是端口,域名和端口之间使用“:”作为分隔符。端口不是一个URL必须的部分,如果省略端口部分,将采用默认端口
4. 虚拟目录部分:从域名后的第一个“/”开始到最后一个“/”为止,是虚拟目录部分。虚拟目录也不是一个URL必须的部分。本例中的虚拟目录是“/news/”
5. 文件名部分:从域名后的最后一个“/”开始到“?”为止,是文件名部分,如果没有“?”,则是从域名后的最后一个“/”开始到“#”为止,是文件部分,如果没有“?”和“#”,那么从域名后的最后一个“/”开始到结束,都是文件名部分。本例中的文件名是“index.asp”。文件名部分也不是一个URL必须的部分,如果省略该部分,则使用默认的文件名
6. 锚部分:从“#”开始到最后,都是锚部分。本例中的锚部分是“name”。锚部分也不是一个URL必须的部分
7. 参数部分:从“?”开始到“#”为止之间的部分为参数部分,又称搜索部分、查询部分。本例中的参数部分为“boardID=5&ID=24618&page=1”。参数可以允许有多个参数,参数与参数之间用“&”作为分隔符。

Request(请求)

客户端发送一个HTTP请求到服务器的请求消息包括以下格式:请求行(request line)、请求头部(header)、空行和请求数据四个部分组成。
第一部分:请求行,用来说明请求类型,要访问的资源以及所使用的HTTP版本.
第二部分:请求头部,紧接着请求行(即第一行)之后的部分,用来说明服务器要使用的附加信息
第三部分:空行,请求头部后面的空行是必须的
第四部分:请求数据也叫主体,可以添加任意的其他数据。

get请求和post请求的区别:
  1. GET请求的数据会附在URL之后,POST把提交的数据则放置在是HTTP包的包体中。
  2. GET方式提交的数据由于浏览器及服务器对它的限制,不能提交太大的数据,POST数据理论上是没有限制的,起限制作用的是服务器的处理程序的处理能力。
  3. POST的安全性要比GET的安全性高。
  4. GET方式需要使用Request.QueryString来取得变量的值,而POST方式通过Request.Form来获取变量的值。
    总结:Get是向服务器发索取数据的一种请求,而Post是向服务器提交数据的一种请求。
Response

一般情况下,服务器接收并处理客户端发过来的请求后会返回一个HTTP的响应消息。HTTP响应也由四个部分组成,分别是:状态行、消息报头、空行和响应正文。
第一部分:状态行,由HTTP协议版本号, 状态码, 状态消息 三部分组成。
第二部分:消息报头,用来说明客户端要使用的一些附加信息
第三部分:空行,消息报头后面的空行是必须的
第四部分:响应正文,服务器返回给客户端的文本信息。

开源库
HttpURLConnection

HttpURLConnection是Java的标准类,Android6.0之后Google放弃使用HttpCilent,推荐使用HttpURLConnection。

优点

HttpURLConnection是一种多用途、轻量极的HTTP客户端,使用它来进行HTTP操作可以适用于大多数的应用程序。API比较简单,使得我们可以更加容易地去使用和扩展它。2.3之后加入压缩和回话机制,如果连接失败会自动尝试重连。4.0加入响应缓存机制。

缺点

提供的方法比较原始,用起来不方便。在Android 2.2版本之前,HttpURLConnection一直存在着一些令人厌烦的bug。比如说对一个可读的InputStream调用close()方法时,就有可能会导致连接池失效了。

OKHttp
优点
  1. 支持SPDY(百度百科:http://baike.baidu.com/link?url=c068H6lCWKC4PrF97sC6h1FiisAfWHoaiNnvwcghaMhSeYdMI66LJaCvigJpDqX21Nv6UoiwSgGFIogI7akCdq),允许连接同一主机的所有请求分享一个socket。
  2. 内置连接池,支持连接复用,减少延迟。
  3. 支持透明的gzip压缩响应体。
  4. 通过缓存避免重复的请求。
  5. 请求失败时自动重试主机的其他ip,自动重定向。
  6. API比较详细。
缺点
  1. 回调不在主线程,需要手动切换
Volley

Volley是一个简化网络任务的库。他负责处理请求,加载,缓存,线程,同步等问题。它可以处理JSON,图片,缓存,文本源,支持一定程度的自定义。

retrofit
优点
  1. 可以配置不同HTTP client来实现网络请求,如okhttp、httpclient等
  2. 请求的方法参数注解都可以定制
  3. 支持同步、异步和RxJava
  4. 超级解耦
  5. 可以配置不同的反序列化工具来解析数据,如json、xml等
  6. 使用非常方便灵活
  7. 框架使用了很多设计模式(感兴趣的可以看看源码学习学习)
缺点
  1. 不能接触序列化实体和响应数据
  2. 执行的机制太严格
  3. 使用转换器比较低效
  4. 只能支持简单自定义参数类型
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