二、界面简单介绍及场景配置文件介绍
2.1 界面使用简单介绍
2.1.1 操控方式
常用的WASD移动控制,QE按键控制上下,具体操作请帮助文档教程即可,这里就不做详细讲解。
2.1.2 快捷工具栏
快捷工具栏包含世界坐标及相对坐标转换,交互逻辑模块,动画窗格,VR设备等,如下图所示。
注意VR设备需要下载STEAM平台,使用里面的steamVR。如果使用的三星MR混合现实头盔设备,还需要下载Windows Mixed Reality for SteamVR
连接方式:USB3.0 HDMI线
2.1.3 动画编辑
动画编辑使用的是记录关键帧的方式进行编写,其中包括节点的位移、旋转、缩放、相机的切换,粒子效果的参数等,这些也不做介绍,主要介绍其中保存之后生成的.track文件。这个文件用VScode或者记事本打开,你会发现其中是xml格式写的,也就意味这我们可以通过对该文件进行编辑来对动画做修改。这有什么用呢,在团队分工合作中,会因为节点的修改导致做好的动画不能合并到一起,这就需要在合并的时候对xml文件进行修改,而不用重新制作。具体团队合并方式,我会在下一节进行介绍,并给出我的相关建议。
2.1.4 交互编辑
界面如下图所示,包括任务,触发器,事件、python事件等一系列功能,具体如何使用我会在最后一节对逻辑交互及python二次开发进行详细介绍。
2.2 配置文件介绍
新建场景保存之后会在相应位置建立如下文件夹以及一些文件,具体文件及里面的内容如图所示。
交互文件:分为父子类,父类为mgv文件,是发布为exe之后的默认加载交互文件,子类为itr文件,用于新建交互保存后产生,两者同属于工程文件。
动画文件:以.Tracker结尾。利用xml格式书写。
具体内容如下:
Min_time:起始时间 Max_time:最大时间(结束时间)
Unit_time:间隔时间
Parameter:动画内容 type:动画类型,这个就是节点的位移动画,可以修改。
Id:节点编号,可以修改 name:节点名称
这一部分是说在5秒,15秒,20秒,该节点沿着x轴分别移动到对应的位置,可以修改然后精确运动。其他部分类似。当然还有其他类型的动画模式,我在这里介绍一种除了利用动画编辑器外的另一种方式,在多人合作使用的时候也会提供便利。
世界文件:如图所示以.world后缀结尾,也是以xml格式编写。主要内容如图所示下图所示
介绍一些主要的信息
Material:材质文件,默认加载的材质文件,通过修改材质文件可以添加材质。
Render:渲染信息,一般不需要修改
Editor:世界里面各个节点的信息。
Node:节点信息,可以修改节点编号,名称来对世界进行编写。
Index:索引序号是多少,父节点下面有子节点,那么子节点就从零开始计算。
Mesh:介绍此模型在哪个文件进行储存,叫什么名字
Surface name:介绍模型的显示层,以及后面的标记了材质名称
transform坐标信息,可以通过修改这里更改节点在世界的坐标位置。四维矩阵。
利用计算机图形学进行三维坐标变换,具体资料可以查阅相关资料进行学习,在这里不进行详细介绍。
其余的信息可以通过翻译明白,然后进行修改即可,知道这些在多人协同创作的时候合并文件的时候会提供更多方法。切记格式不要出错,前后要呼应,如节点开始与最后都有一个。类似于编程中的函数括号。