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Shader学习
10gsxu
这个作者很懒,什么都没留下…
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平面反射
GitHub项目地址平面反射的实现步骤:1、抓取屏幕图像——渲染纹理RenderTexture+额外摄像机2、反射矩阵(ReflectMatrix)——获得反射的屏幕图像3、斜裁剪矩阵(ObliqueMatrix)——裁剪掉反射平面以下的部分4、高斯模糊——模糊反射的倒影5、将反射纹理渲染到地面1、抓取屏幕图像之前的文章已经提过了,抓取屏幕图像有两种方法:1、GrabPass2、渲染纹理RenderTexture+额外摄像机这里需要使用第二种方法:private Camera ma.原创 2020-06-22 22:21:22 · 1895 阅读 · 0 评论 -
护盾/能量场效果
GitHub项目地址实现原理:1、边缘发光2、相交高亮,主要指能量场和别的物体相交的地方是高亮显示3、扭曲效果,指物体被能量场包围出现的扭曲1、边缘发光边缘发光效果,在我前面的文章中有介绍。//vertfloat3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float3 worldView = normalize(UnityWo原创 2020-06-21 18:55:37 · 552 阅读 · 1 评论 -
Shader叠加网格效果
GitHub项目地址叠加网格效果,其实就是简单的叠加一层网格纹理的效果,但是项目中需要把网格往视觉方向正面叠加,所以我这里就实现了两种叠加效果。[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-yEDTR3ts-1591966841166)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/15470347-13bdc7c1322adb04.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2.原创 2020-06-12 21:01:25 · 786 阅读 · 0 评论 -
Shader模型描边效果
###GitHub项目地址模型描边的思路在于使用两个Pass:第一个Pass:法线外扩实现描边(优化:只渲染背面)第二个Pass:正常渲染模型(优化:只渲染正面)Shader "Custom/OutLineShader"{ //法线外扩实现描边 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Outline("Outline",float) = 0.1 _Outline.原创 2020-06-11 19:07:32 · 890 阅读 · 1 评论