护盾/能量场效果

这篇博客介绍了如何在Unity中实现护盾/能量场效果,包括边缘发光、相交高亮和扭曲效果。边缘发光通过先前文章的原理实现。相交高亮通过比较深度图和能量场的深度来确定。扭曲效果则利用GrabPass,根据时间调整uv偏移,模拟屏幕图像的扭曲。博主提供了两种实现方式,并提到了使用GrabPass时需要注意的渲染队列设置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

护盾/能量场效果GitHub项目地址
实现原理:
1、边缘发光
2、相交高亮,主要指能量场和别的物体相交的地方是高亮显示
3、扭曲效果,指物体被能量场包围出现的扭曲

1、边缘发光

边缘发光效果,在我前面的文章中有介绍。

//vert
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.rimLight = 1 - abs(dot(worldNormal, worldView));
//frag
float rim = pow(i.rimLight, _RimPower);
fixed3 rimColor = _RimColor.rgb * rim;
2、相交高亮

相交高亮,需要获取深度图和能量场的深度。
(1)获取深度图

//C#通知摄像机,获取深度图
Camera.main.depthTextureMode |= DepthTexture
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