Javascript 实现扫雷小游戏(含详细注释)

样例展示在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

文件夹结构

在这里插入图片描述

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>JS扫雷</title>
    <link rel="stylesheet" href="CSS/index.css">
    <link rel="icon" href="favicon.ico">
</head>

<body>
    <div id="mine">
        <div class="level">
            <button class="active">初级</button>
            <button>中级</button>
            <button>高级</button>
            <button>重新开始</button>
        </div>
        <div class="gameBox">
        </div>
        <div class="info">
            剩余雷数:<span class="mineNum"></span>
            <br>
            <span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>
        </div>
    </div>
    <script src="JS/index.js"></script>
</body>

</html>

index.css

#mine {
    margin: 50px auto;

}

.level {
    text-align: center;
    margin-bottom: 10px;
}

.level button {
    padding: 5px 15px;
    background-color: #02a4ad;
    border: none;
    color: #fff;
    border-radius: 3px;
    outline: none;
    cursor: pointer;
}

.level button.active {
    background-color: #00abff;
}

table {
    border-spacing: 1px;
    background-color: #929196;
    margin: 0 auto;
}

td {
    padding: 0;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background-color: #ccc;
    border: 2px solid;
    border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
    text-align: center;
    line-height: 20px;
    font-weight: bold;

}

.tips {
    color: red;
    font-size: 16px;
}

.mine {
    background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.flag {
    background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.info {
    margin-top: 10px;
    text-align: center;
}


td.zero {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
}

td.one {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #0332fe;
}

td.two {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #019f02;
}

td.three {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff2600;
}

td.four {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #93208f;
}

td.five {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff7f29;
}

td.six {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff3fff;
}

td.seven {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #3fffbf;
}

td.eight {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #22ee0f;
}

index.js(核心代码)

内含详细注释

function Mine(tr, td, mineNum) {
    this.tr = tr; // tr表示行数  
    this.td = td; // td表示列数  
    this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量

    this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式
    this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM
    this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量
    this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功
    this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}

// 生成n个不重复的数字
Mine.prototype.randomNum = function () {
    var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组  长度为格子总数
    for (var i = 0; i < square.length; i++) {
        square[i] = i;
    }
    // 数组乱序
    square.sort(function () {
        return 0.5 - Math.random()
    });
    return square.slice(0, this.mineNum);
};

Mine.prototype.init = function () {
    // this.randomNum();
    var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置
    var n = -1; // 用来找到对应的索引格子
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        this.squares[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取
            // 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取
            // 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的
            n++;
            if (rn.indexOf(n) != -1) {
                // 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'mine',
                    x: j,
                    y: i
                };

            } else {
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'number',
                    x: j,
                    y: i,
                    value: 0
                };
            }
        }
    }

    this.updateNum();
    this.createDom();

    this.parent.oncontextmenu = function () {
        return false;
        // 阻止右键出菜单事件
    }

    // 剩余雷数
    this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
    this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};

// 创建表格
Mine.prototype.createDom = function () {
    var This = this;
    var table = document.createElement('table');
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行
        var domTr = document.createElement('tr');
        this.tds[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列
            var domTd = document.createElement('td');
            this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中
            domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据
            domTd.onmousedown = function () {
                This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象   小的this指的是点击的domTd 
            };

            // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
            //     domTd.className = 'mine';
            // }
            // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
            //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
            // }

            domTr.appendChild(domTd);
        }
        table.appendChild(domTr);
    }
    this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次点击创建多个

    this.parent.appendChild(table);
};

// 找某个方格周围的八个格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
    var x = square.x,
        y = square.y;
    var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)
    for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
        for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
            if (i < 0 ||
                j < 0 ||
                i > this.td - 1 ||
                j > this.tr - 1 ||
                // 上述表示出边界
                (i == x && j == y) ||
                // 表示循环到自己
                this.squares[j][i].type == 'mine'
                // 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)
            ) {
                continue;
            }
            // 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据
            result.push([j, i]);
        }
    }
    return result;
}

// 更新所有的数字
Mine.prototype.updateNum = function () {
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 要更新的是雷周围的数字
            if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                continue;
            }
            var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字
            for (var k = 0; k < num.length; k++) {
                this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
            }
        }
    }
};

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
    var This = this;
    if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击
        // 点击的是左键
        var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
        var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
        // cl 存储className

        if (curSquare.type == 'number') {
            // 用户点击的是数字
            obj.innerHTML = curSquare.value;
            obj.className = cl[curSquare.value];

            // 点到了数字零
            if (curSquare.value == 0) {
                /* 
                    递归思路: 
                    1.显示自己
                    2.查找四周
                        1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                        2)如果值为零了
                            a.显示自己
                            b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                I.显示自己
                                II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                    。。。。。。
                 */

                obj.innerHTML = ''; // 显示为空
                function getAllZero(square) {
                    var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子
                    for (var i = 0; i < around.length; i++) {
                        var x = around[i][0]; // 行
                        var y = around[i][1]; // 列
                        This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

                        if (This.squares[x][y].value == 0) {
                            // 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)
                            if (!This.tds[x][y].check) {
                                // 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题
                                This.tds[x][y].check = true;
                                getAllZero(This.squares[x][y]);
                            }

                        } else {
                            // 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来
                            This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
                        }
                    }

                }
                getAllZero(curSquare);
            }

        } else {
            // 用户点击的是雷
            this.gameOver(obj);
        }
    }
    if (ev.which == 3) {
        // 用户点击的是右键
        // 如果右击的是一个数字,就不能点击
        if (obj.className && obj.className != 'flag') {
            return;
        }
        obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无

        if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
            this.allRight = true;
        } else {
            this.allRight = false;
        }

        if (obj.className == 'flag') {
            this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
        } else {
            this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
        }

        if (this.surplusMine == 0) {
            // 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束
            if (this.allRight == true) {
                // 这个条件成立,说明用户全部标对了
                alert('恭喜你,游戏通过');
                for (i = 0; i < this.tr; i++) {
                    for (j = 0; j < this.td; j++) {
                        this.tds[i][j].onmousedown = null;
                    }
                }

            } else {
                alert('游戏失败');
                this.gameOver();
            }
        }
    }
}

// 游戏失败函数
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
    /* 
        1.显示所有的雷
        2.取消所有格子的点击事件
        3.给点中的格子标红
    */
    for (i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (j = 0; j < this.td; j++) {
            if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                this.tds[i][j].className = 'mine';
            }
            this.tds[i][j].onmousedown = null;
        }
    }
    if (clickTd) {
        clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
    }
}

// var mine = new Mine(28, 28, 99);
// mine.init();

// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用来存储生成的实例
var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态
var arr = [
    [9, 9, 10],
    [16, 16, 40],
    [28, 28, 99]
]; //不同级别的行数,列数,雷数
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    btns[i].onclick = function () {
        btns[ln].className = '';
        this.className = 'active';
        mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
        mine.init();
        ln = i;
    }
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
    for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
        if (btns[i].className == 'active') {
            btns[i].onclick();
        }
    }
}

图片

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
其中的 favicon.ico 是用地雷进行格式转换得到的,大家可自行解决

end

  • 21
    点赞
  • 88
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 8
    评论
好的,以下是一个简易的扫雷小游戏实现步骤: 1. 首先,我们需要创建一个 HTML 网页和一个 JavaScript 文件。 2. 在 HTML 文件中,创建一个包游戏界面的主要容器。这个容器可以是一个 div 元素,它包游戏区域以及一些游戏统计信息。 3. 在这个容器中,我们可以创建一个表格,用于展示扫雷的主要游戏区域。这个表格应该包若干行和列,它们可以用 tr 和 td 元素来创建。 4. 接下来,我们需要用 JavaScript 来生成扫雷游戏区域。我们可以创建一个二维数组,用于表示游戏区域。对于每一个位置,我们可以用一个对象来表示它的状态和周围地雷的数量。 5. 在这个二维数组中,我们随机生成一些位置,用于放置地雷。对于每一个地雷,我们可以将它所在位置的对象的状态设置为 "mine"。 6. 接下来,我们需要计算出每一个格子周围地雷的数量,以便后面用于显示该格子的数字。我们可以使用一个循环来遍历每一个格子,然后判断它周围的格子是否为地雷,并计算出地雷的数量。 7. 当用户点击某一个格子时,我们需要检查这个格子的状态。如果它是地雷,则游戏结束;如果它已经被揭示过了,则不做任何操作。如果它是未揭示的格子,并且周围没有地雷,则我们需要递归地揭示周围的格子。否则,我们需要显示该格子的数字。 8. 当游戏结束时,我们需要显示游戏结束的信息,并清空游戏区域,以便开始下一局游戏。 这只是一个简单的扫雷小游戏实现示例,实际上还有很多细节和优化可以进行。希望这个实现过程能够给你一些启示,帮助你成功实现一个属于自己的扫雷小游戏
评论 8
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值