初识Unity——创建代码、场景以及五个常用面板(创建C#代码、打开代码文件、场景的创建、Project、Hierarchy、Inspector、Scene、Game )

目录

创建代码

创建C#脚本

打开代码文件

可能出现的问题

场景

场景的创建

基本介绍

五个窗口面板的作用

Project

Hierarchy

Inspector

Scene

Game 


创建代码

创建C#脚本

从unity2018版本开始,unity就开始不再维护和推荐JavaScript for Unity以及Boo等语言,现在官方主推和最常用的脚本语言是C#。

创建一个脚本之后给它命名(必须得是英文)。 

打开代码文件

如果是在unity hub安装编辑器时勾选了VS2019的模块进行安装,

那么双击脚本文件之后就会自动通过VS2019来打开这个文件了。

如果没有勾选VS2019的模块,或者自己有其他版本的VS。

那就需要自己去指定一下:

然后选择你自己的VS版本就可以了。

可能出现的问题

在编写代码的过程中,发现VS不提示了,类似于:

 那么就是可能在指定文件打开方式的时候,它指定了默认的方式,即

这个时候,手动指定一下VS版本就可以正常地使用了。 

场景

场景的创建

在资源文件夹下,它默认会有一个空白的场景。

自己创建场景

基本介绍

Unity的场景是构建游戏或应用程序的基本单元之一。

场景是一个虚拟的3D或2D环境,用于放置、组织和展示游戏对象、视觉效果、灯光和其他元素。

Unity提供了一个场景编辑器,可以在二维或三维视图中创建、编辑和调整场景。

我们可以使用编辑器工具移动、旋转、缩放游戏对象,设置灯光和摄像机属性,调整材质和纹理等。

Unity允许创建多个场景,并在它们之间进行切换和加载。

这对于实现游戏的不同关卡、菜单和过渡效果非常有用。

可以使用场景管理器来加载、激活和卸载场景。

Unity场景还可以包含各种元素和效果,如粒子系统、特效、音频源等。

这些元素可以增强游戏或应用程序的视觉和听觉效果,为用户提供更丰富的体验。

五个窗口面板的作用

Unity的常用面板主要有五个:Scene(场景)、Game(游戏)、Hierarchy(层级)、Inspector(检视)、Project(项目)。

除此之外,我们还可以通过“Window”来打开其他的面板:

所有面板都是可以随意拖放的,你可以根据自己的喜好来对自己的Unity进行面板的布局。

Project

Project(项目)面板:Project面板显示了Unity项目中的所有资源文件,包括场景、脚本、材质、纹理等。您可以在该面板中浏览、导入和管理项目中的资源文件,以及创建新的文件夹和组织资源结构。

Project面板中存放了我们游戏项目中的所有资源,可以把它想象成一个仓库。 其中的文件都是和硬盘中的文件一一对应的。

 

Hierarchy

Hierarchy(层级)面板:Hierarchy面板显示了场景中的所有对象的层级结构。您可以在该面板中查看和管理场景中的各个对象,包括游戏对象、UI元素和其他组件。

当我们打开一个场景的时候,Hierarchy面板就会显示当前场景中有哪些东西。

例如一个新建的工程中,打开一个场景会有:Main Camera和Directional Light。

分别是一个摄像机和一个直接的光源,我们在开发一个游戏就相当于是在拍摄一部电影,需要有一个主要的摄像机,而直接的光源就相当于是一个太阳。

注意:如果文件中带有‘*’的符号,就表示当前文件还没有保存,要养成经常保存的好习惯,可以使用“Ctrl+ s”来快速保存。

 之所以叫层级面板,是因为里面的各个对象是可以划分层级的,例如:

Inspector

Inspector(检视)面板:Inspector面板用于查看和编辑选定对象的属性和组件。通过Inspector面板,您可以调整对象的位置、旋转、缩放,以及添加、配置和自定义对象的组件。

 Inspector面板,也被叫做属性面板。它用于查看游戏物体是由哪些组件组成的,以及对应的属性。

游戏物体(GameObject)可以看作是在层级面板中任何一个可以点击的对象,例如这里就是三个游戏物体。

看到这里,我们要认识到一点:场景是由游戏物体组成的,而游戏物体是由组件组成的。 通过检视面板来查看组件,同时也发现,这三个面板是有着包含的关系的。

Scene

Scene(场景)面板:Scene面板用于显示当前场景的层级结构和对象。它允许您查看、编辑和组织场景中的各个对象以及它们的属性。

一些基本操作:鼠标中键进行平移、鼠标右键旋转视野、鼠标滚轮拉近或拉远视野。 

Game 

Game(游戏)面板:Game面板用于在Unity编辑器中预览游戏的运行效果。您可以在Game面板中查看游戏画面,并进行交互,以便在开发过程中实时调试和测试。

这三个分别是开始运行游戏、暂停运行游戏以及一帧一帧地运行游戏。 

在游戏面板展示游戏运行画面的时候,是通过摄像机来拍摄,然后进行展示的。摄像机能够拍摄到的画面才能显示在Game面板。

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### 回答1: 您好,关于您的问题,可以通过以下代码创建一个Image并将其放置在当前场景下方: ``` GameObject imageObj = new GameObject("Image"); Image image = imageObj.AddComponent<Image>(); image.transform.SetParent(canvas.transform, false); image.rectTransform.anchorMin = new Vector2(, ); image.rectTransform.anchorMax = new Vector2(1, ); image.rectTransform.pivot = new Vector2(.5f, ); image.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(, ); ``` 其中,canvas是当前场景中的Canvas对象。这段代码创建一个名为"Image"的GameObject,并将其添加一个Image组件。接着,将该Image的父物体设置为Canvas,并将其锚点设置为左下角,以及设置其位置为(,)。这样,该Image就会位于当前场景下方。 希望这个回答能够帮到您! ### 回答2: 在Unity中,您可以使用以下步骤通过代码创建一个Image并将其放置在当前场景下方: 1. 首先,在场景创建一个空的GameObject,我们将其称为"ParentObject"。 2. 在代码中,您需要导入Unity引擎的命名空间: ```c# using UnityEngine; using UnityEngine.UI; ``` 3. 使用以下代码片段来创建一个Image组件并将其添加到"ParentObject"中: ```c# GameObject parentObj = GameObject.Find("ParentObject"); // 创建一个新的GameObject用于容纳Image组件 GameObject imageObj = new GameObject("Image"); imageObj.transform.parent = parentObj.transform; // 向imageObj中添加Image组件 Image imageComponent = imageObj.AddComponent<Image>(); ``` 4. 接下来,您可以使用以下代码来设置图像的位置和大小: ```c# RectTransform imageTransform = imageComponent.GetComponent<RectTransform>(); // 设置图像的本地位置为当前场景下方 imageTransform.localPosition = new Vector3(0f, -1f, 0f); // 设置图像的本地缩放 imageTransform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f); // 设置图像的宽度和高度 imageTransform.sizeDelta = new Vector2(100f, 100f); ``` 请注意,这只是一个示例,并且您还可以根据您自己的需求进行调整和修改。 5. 最后,您可能需要在图像上显示纹理或精灵,可以使用以下代码来加载和应用纹理或精灵: ```c# // 加载纹理或精灵 Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("ImageTexture"); // 或者 Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("ImageSprite"); // 设置图像的纹理 imageComponent.sprite = sprite; ``` 确保您在Resources文件夹中放置了适当的纹理或精灵,并将其名称传递给加载函数。 通过以上步骤,您可以通过代码创建一个Image并将其位于当前场景下方。 ### 回答3: 在Unity中使用代码创建一个Image并使其位于当前场景下方,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,需要在Unity创建一个空的游戏对象,我们可以称之为"ImageObject"。 2. 接下来,在ImageObject上添加一个名为"RectTransform"的组件。RectTransform组件将帮助我们管理和控制图像的位置、尺寸和旋转。 3. 然后,将以下脚本附加到ImageObject上,代码如下: ```c# using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CreateImage : MonoBehaviour { public Image imagePrefab; // 定义一个用于创建图像的预制体,可以在Unity编辑器中设置 void Start() { // 在场景创建一个新的图像 Image newImage = Instantiate(imagePrefab, transform); newImage.transform.SetParent(transform, false); // 将图像设置为ImageObject的子对象 // 设置图像的位置 RectTransform imageTransform = newImage.GetComponent<RectTransform>(); imageTransform.anchoredPosition = new Vector2(0, -100); // 将图像的位置设置为相对于父对象的偏移量 (-100,0)。你可以根据需求来调整偏移量。 // 可以设置其他图像的属性,比如大小和颜色 // imageTransform.sizeDelta = new Vector2(200, 200); // 可以设置图像的大小 // newImage.color = Color.red; // 可以设置图像的颜色 } } ``` 4. 在Unity编辑器中,将你想要用作图像的纹理或精灵拖拽到ImageObject的Image组件上,这将成为新创建的图像的外观。 通过上述步骤,你可以使用代码Unity创建一个Image并将其放置在当前场景下方。请注意,在第3步中,该脚本使用父对象的RectTransform来设置子对象的位置,因此确保你有一个合适的RectTransform组件用于ImageObject

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