java设计模式之命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

模式介绍:

意图:将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:在软件系统中,行为请求者雨行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事物等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

如何解决:通过调用者调用接收者执行命令,顺序:调用者--->命令--->接收者。

关键代码:定义三个角色:

  • recived真正的命令执行对象。
  • Command。
  • invoker使用命令对象的入口。

应用实例:struts1中的action核心控制器ActionServlet只有一个,相当于Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的Command。

优点:

  • 降低了系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:使用命令模式可能会导致某系系统有过多的具体命令类。

使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:

  • GUI中每一个按钮
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