命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
模式介绍:
意图:将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者雨行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事物等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
如何解决:通过调用者调用接收者执行命令,顺序:调用者--->命令--->接收者。
关键代码:定义三个角色:
- recived真正的命令执行对象。
- Command。
- invoker使用命令对象的入口。
应用实例:struts1中的action核心控制器ActionServlet只有一个,相当于Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的Command。
优点:
- 降低了系统的耦合度。
- 新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某系系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:
- GUI中每一个按钮