默认调度器:schedulerUpdate()
自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
1、默认调度器(schedulerUpdate)
该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。
Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。
通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h
void update(float dt) override;
HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{ ...
scheduleUpdate();
return true;
}
void HelloWorld::update(float dt)
{
log("update");
}
你会看到控制台不停输出如下信息
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
2、自定义调度器(scheduler)
游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。
由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。
同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h
void updateCustom(float dt);
HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
...
schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0);
return true;
}
void HelloWorld::updateCustom(float dt)
{
log("Custom");
}
在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)函数里面的参数:
第一个参数selector即为你要添加的事件函数
第二个参数interval为事件触发时间间隔
第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
第四个参数delay表示第一次触发之前的延时
3、单次调度器(schedulerOnce)
游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。
该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h
void updateOnce(float dt);
HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
...
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);
return true;
}
void HelloWorld::updateOnce(float dt)
{
log("Once");
}
这次在控制台你只会看到一次输出
cocos2d: Once