根据目前的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了成百上千款区块链游戏。大概主要分为几类,虚拟沙盒类、宠物养成类、经营类、博彩类等。 其中,比较知名的游戏和项目包括CrpytoKitties、Ne

根据目前的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了成百上千款区块链游戏。大概主要分为几类,虚拟沙盒类、宠物养成类、经营类、博彩类等。

 

其中,比较知名的游戏和项目包括CrpytoKitties、NeoWorld、CardMaker、Cocos-BCX、Decentraland等。

 

相比于手游时代的游戏换皮,当下的“区块链游戏换皮”门槛似乎还在进一步下降。

 

以CryptoKitties为例,这款游戏主要是基于以太坊的智能合约,其代码基本都是开源的。“换皮”的门槛已降低至只需要设计几个形象或者卡牌,因此不出意外,后续还会有新老玩家入场或者跟进。

目前链游正面临一下的问题,我在这里给大家梳理下。

 

 

1、游戏研发正专业化

 

换皮的链游开发成本低,再配上其简单粗暴的经济模型,往往会在一段时间内掀起热度。但是长远来看是无发展价值的。因此,一些主流平台正在着手构架能够真正开发出与传统游戏比肩的游戏公链和开发平台。

 

主链因为具有战略价值,是竞争的重地。国内外已有不少公司纷纷推出或者计划推出适用于游戏行业的主链。Cocos-BCX正是国内一支顶级的开发团队,其制定的非同质数字资产标准BCX-NHAS-1808正是为区块链游戏独特定制的,方便开发者能够创造独具匠心的游戏产品。

 

 

 

2、区块链游戏道具交易市场

 

游戏道具交易是一个利润率较为可观的生意,Cocos-BCX发起人陈昊芝先生曾讲,区块链游戏道具交易市场,在未来非常有可能达到万亿规模。所以这块的发展有着巨大的前景,而目前布局于此的企业却并不多,因此,这是一个具有历史机遇的时代。

 

国外方面,2014年底问世的Opskins,是全球最大的皮肤交易平台, 每月拥有1000万个独立用户,交易手续费在10%左右,2017年第一季至第二季度营业额达2.5亿美元左右。

 

数据显示,全球每天有超过 23 亿人在不同的平台和设备上玩游戏,但只有约6%的玩家能够从游戏物品交易中获得超过 40 亿美元的利润,余下 94% 的玩家却并没有参与到全球游戏交易中来。

 

3.版权确属权

 

区块链作为账本,一定程度上对产权进行了确权。当前,诸如游戏厂商育碧、NeoWorld、Cocos-BCX等也在尝对特色内容进行版权保护。

 

玩家在虚拟世界开店,去设计师事务所挑选购买全球设计师上传的稿件,通过区块链技术则在一定程度上规避了抄袭现象,同时也有可能对设计师进行评级。

 

Cocos-BCX也在计划当开发者在其平台开发时,制作的游戏道具等,上链即等于确认了版权;NeoWorld的nest开发者计划,也正要通过现实世界中的艺术家、设计师等,在游戏内制作UGC作品,并在链上把这些作品的版权归属给创造者。

 

总结:当投资热情退潮,回归游戏、商业本质,要真正将区块链技术完美的应用于游戏领域,似乎远没有那么容易,但是游戏领域绝对是区块链走向大众的一条快速捷径。

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