崇高的理想就象生长在高山上的鲜花。如果要搞下它,勤奋才能是攀登的绳索。
本讲内容:SoundPool类的使用
使用MediaPlayer类但该类占用资源较多,用soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音, 比如游戏中的爆破声。 相对于MediaPlayer类可以做到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。SoundPool和其他声音播放类相比,其特点是可以自行设置声音的品质、音量、播放比率等参等。并且它可以同时管理多个音频流,每个流都有独自的ID,对某个音频流的管理都是通过ID进行的。
1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
4. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌 曲或者做游戏背景音乐。
构造方法 | 描述 |
public SoundPool (int maxStreams, int streamType, int srcQuality) maxStream —— 同时播放的流的最大数量 streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出) srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值 | 参数说明: maxStreams:指定支持多少个文件 streamType:指定声音类型 srcQuality:声音品质 |
常见方法 | 描述 |
public int load (Context context, int resId, int priority) | 从资源ID所对应的资源加载声音 |
ublic int load (AssetFileDescriptor afd, int priority) | 从原始资源文件中加载声音 |
ublic int load (FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) | 从原始资源文件中加载声音并设置加载从哪开始到多长的声音文件 |
public int load (String path, int priority) | 从指定文件路径加载声音 |
public final void pause (int streamID) | 暂停 |
public final int play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) | 播放 参数说明: soundID:资源ID leftVolume:左频道声音 rightVolume:右频道声音 priority表示优先级 loop:-1代表循环,0代表不循环 rate:值0.5-2.0设置1为正常 |
public final void release () | 释放SoundPool对象资源 |
public final void stop (int streamID) | 停止 |
public void setOnLoadCompleteListener (SoundPool.OnLoadCompleteListener listener) | 设置监听器,在加载音乐文件完成时触发该事件 |
一、使用步骤:
第一步:创建一个SoundPool
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
第二步:一般把多个声音放到HashMap中去并用 soundpool的加载:
Map<Integer, Integer> soundMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.apple, 1));
soundMap.put(2, soundPool.load(this, R.raw.apple, 1));
第三步:播放
soundPool.play(soundMap.get(1), 1, 1, 1, 0, 1);
soundPool.play(soundMap.get(2), 1, 1, 1, 0, 1);
下面通过一个例子
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener {
private Button b1;
private Button b2;
private Button b3;
private SoundPool soundPool;
Map<Integer, Integer> soundMap = new HashMap<Integer, Integer>();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
b1 = (Button) findViewById(R.id.b1);
b2 = (Button) findViewById(R.id.b2);
b3 = (Button) findViewById(R.id.b3);
b1.setOnClickListener(this);
b2.setOnClickListener(this);
b3.setOnClickListener(this);
// 创建 SoundPool对象设置最多容纳5个音频。音频的品质为5
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
// load方法加载音频文件返回对应的ID
soundMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.apple, 1));
soundMap.put(2, soundPool.load(this, R.raw.apple, 1));
soundMap.put(3, soundPool.load(this, R.raw.apple, 1));
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.b1:
soundPool.play(soundMap.get(1), 1, 1, 1, 0, 1);
break;
case R.id.b2:
soundPool.play(soundMap.get(2), 1, 1, 1, 0, 1);
break;
case R.id.b3:
soundPool.play(soundMap.get(3), 1, 1, 1, 0, 1);
break;
}
}
}
本讲就到这里,Take your time and enjoy it