无论头上是怎样的天空,我准备承受任何风暴。——拜伦
本讲内容:坦克大战3.0版(面向对象的思想)
一、解决我方坦克会发射子弹
1、定义一个子弹类(Shot)并实现线程Runnable使子弹能动起来(在run()改变子弹坐标使之动起来)并判断子弹死亡时退出线程。
2、在我的坦克类(MyTank)定义一个发射子弹方法(shotEnemy())并在里面启动子弹类(Shot)线程使子弹动起来(在哪发射子弹在哪启动线程)
3、在MyPanel中paint()中画出子弹
4、为使子弹能在MyPanel中运动,需在MyPanel中实现线程Runnable使持续重新绘制窗口(即在run()中this.repaint();)并在主程序中构造方法启动面板线程
二、同一个包下建二个文件分别为:MyTankGame、Members(负责其它成员譬如:制造坦克、子弹等)
MyTankGame类
/**
* 功能:坦克游戏的3.0版本
* 1:画出坦克
* 2:实现我方坦克上下左右移动,并画出6辆敌人的坦克
* 3:实现我方坦克会发射一颗子弹
*/
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;
public class MyTankGame extends JFrame {
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame mtg = new MyTankGame();
}
// 构造函数
public MyTankGame() {
mp = new MyPanel();
this.addKeyListener(mp);// 注册监听
//启东mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
this.add(mp);
//设置窗体属性
this.setTitle("坦克大战2.0版—小劲");
this.setLocation(300, 300);
this.setSize(500,400);
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
// 我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
// 定义一个我的坦克
MyTank myTank = null;
// 定义敌人的坦克
Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
int enSize = 6;
// 构造函数
public MyPanel() { // 我的坦克
myTank = new MyTank(150, 250);
// 初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一个敌人坦克
EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0);
et.setColor(0);
et.setDirect(2);
// 加入到面板中
ets.add(et);
}
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
// 设置图像的背景色
g.fillRect(0, 0, 600, 400);
//畫出自己的坦克
this.drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.direct, 1);
// 画出敌人的坦克
for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
this.drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(i).getDirect(), 0);
}
//画子弹
if(myTank.s!=null&&myTank.s.isLive){
g.draw3DRect(myTank.s.x, myTank.s.y, 1, 1, false);
}
}
// 绘制坦克的函数
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
// 判断方向
switch (direct) {
case 0: // 向上
// 画出我的坦克(到时候会封装成一个函数)
// 1:绘制左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
// 2:绘制右边的矩形
g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
// 3:绘制中间矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
// 4:画出圆形
g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
// 5:绘制炮筒
g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y);
break;
case 1: // 向右
//绘制上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//绘制下面的矩形
g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
//绘制中间的矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
//绘制炮筒
g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10);
break;
case 2: // 向下
// 1:绘制左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
// 2:绘制右边的矩形
g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
// 3:绘制中间矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
// 4:画出圆形
g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
// 5:绘制炮筒
g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30);
break;
case 3: // 向左
//绘制上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//绘制下面的矩形
g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
//绘制中间的矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
//绘制炮筒
g.drawLine(x + 15, y + 10, x - 3, y + 10);
break;
}
}
// 键按下处理 a s w d
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
// 向上 前进
this.myTank.setDirect(0);
this.myTank.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
// 向右前进
this.myTank.setDirect(1);
this.myTank.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
// 向下前进
this.myTank.setDirect(2);
this.myTank.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
// 向左前进
this.myTank.setDirect(3);
this.myTank.moveLeft();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){//不用else if是為了防止走動時發不了子彈
//判断玩家是否按下J键 開火
this.myTank.shotEnemy();
}
// 重新绘制窗口
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void run() {
//每隔100毫秒重新绘制子弹
while(true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();// 重新绘制窗口
}
}
}
Members类
package a;
//子弹类
class Shot implements Runnable{//创建线程使子弹跑起来 //子弹在哪创建就在启动线程
int x;
int y;
int direct;
int speed=5;
//是否还活着
boolean isLive=true;
public Shot(int x, int y, int direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
switch(direct){
case 0:
//子弹向上
y-=speed;
break;
case 1:
x+=speed;
break;
case 2:
y+=speed;
break;
case 3:
x-=speed;
break;
}
// System.out.println("子弹的坐标x="+x+"子弹的y坐标y="+y);
//子弹何时死亡
//判断该子弹是否碰到边缘
if(x<0||x>500||y<0||y>400){
this.isLive=false;
break;
}
}
}
}
// 定义一个坦克类
class Tank {
// 表示坦克的横坐标x 和纵坐标y
int x = 0;
int y = 0;
// 定义方向 0表示向上 1表示右, 2表示下 3表示左
int direct = 0;
// 坦克颜色
int color = 0;
// 坦克速度
int speed = 5;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
}
// 敌人的坦克
class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
// 我的坦克
class MyTank extends Tank {
//子弹
Shot s=null;
public MyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//开火
public void shotEnemy(){//子弹在哪创建就在启动线程
switch(this.direct){
case 0:
s=new Shot(x+10,y ,0);
break;
case 1:
s=new Shot(x+30,y+10, 1);
break;
case 2:
s=new Shot(x+10,y+30, 2);
break;
case 3:
s=new Shot(x,y+10, 3);
break;
}
//创建线程并启动
Thread t=new Thread(s);
t.start();
}
// 坦克向上移动
public void moveUp() {
y -= speed;
}
// 坦克向右移动
public void moveRight() {
x+=speed;
}
// 向下移动
public void moveDown() {
y+=speed;
}
// 向左边移动
public void moveLeft() {
x-=speed;
}
}
本讲就到这里,Take your time and enjoy it