自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

原创 用maxscript处理顶点颜色勾边

实时卡通渲染勾边的处理方法一般有基于图像处理(深度图,法线图,颜色图)的PixelShader/FragmentShader边缘处理方法和基于顶点信息(顶点法线/顶点颜色)的VertexShader阶段处理的方法。图像处理的优点是效果一致,可以对线条进行像素级别的颜色处理,勾边平滑。缺点是不容易对单一渲染对象逐个处理,不容易单独控制每个渲染对象的勾边细节阈值,渲染开销和分辨率成正比,勾边宽窄调...

2019-02-12 12:52:21 4126 11

原创 C#迭代器(IEnumerator)与Unity协程(Coroutine)

C#迭代器(IEnumerator)与Unity3D协程(Coroutine)引言:使用Unity3D避免不了使用协程(Coroutine),他提供了另一种流程控制的方法,但是如果了解不够深入,会造成不知道什么时候代码会被执行,从而产生不可预知的错误。这篇文章尽可能用通俗的语言和例子解释迭代器和协程的由来和工作原理,本人能力有限,不对之处敬请指正。一.C#篇:

2018-01-31 16:21:54 4676 3

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除