用maxscript处理顶点颜色勾边

实时卡通渲染勾边的处理方法一般有基于图像处理(深度图,法线图,颜色图)的PixelShader/FragmentShader边缘处理方法和基于顶点信息(顶点法线/顶点颜色)的VertexShader阶段处理的方法。

图像处理的优点是效果一致,可以对线条进行像素级别的颜色处理,勾边平滑。缺点是不容易对单一渲染对象逐个处理,不容易单独控制每个渲染对象的勾边细节阈值,渲染开销和分辨率成正比,勾边宽窄调整范围有限。

(崩坏三图)

基于顶点的勾边优点是系统开销相对较小,和分辨率无关,勾边宽窄可以调节。缺点是勾边平滑程度和模型面数高低有直接关系。

(崩坏三图)

卡通渲染比较流行的做法是基于顶点的勾边,基于顶点的勾边方法是2次渲染,第一次在fragementshader阶段每个顶点按法线方向位移一段长度,并且渲染背面,行程暗色的法线扩大图,第二遍渲染原本的对象。

常见的问题是由于顶点法线的不一致产生的边缘“断裂”

原因是由于位于同一位置的顶点的法线不一致,所以位移的方向不一致造成的。

例如图中的1,4顶点,他们在3DSMAX中是一个顶点,这个顶点被4个面共享(2个面这个图看不到),四个面属于4个光滑组,所以在导出的时候它分裂为了4个顶点,分别拥有不同的法线信息,正是如此,模型才有了AB面的硬边效果,但是也产生了顶点的分裂。一个不完美的解决办法是在3DSMAX中通过设置光滑组为一个让这几个顶点法线一致,这样一来导出的每个顶点将是唯一的,并且只有一个法线,但是模型将失去所有的硬边。不能为光照系统提供理想的信息。

另一种可行的方法是在MAXSCRIPT中处理,用顶点颜色信息(RGBA)中的RGB分量作为勾边用的法线方向,A作为扩张的“力度”数值,实现类似头发尖等尖角处理,最终的处理效果如下图中间的处理结果

最终在Unity中渲染结果如下中间所示。

上图从左到右依次是使用法线的勾边,使用MAXSCRIPT处理的顶点色控制勾边,使用平滑组一致的勾边。

关于编辑顶点法线的工具各个游戏引擎应该都有插件提供,但是使用3DSMAX的MAXSCRIPT编辑是比较根本的方法ÿ

  • 6
    点赞
  • 16
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 11
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 11
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值