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原创 [C#] 谨慎使用DynamicInvoke

Delegate类提供了一个变参接口DynamicInvoke(params object[] args),可以在委托的具体类型不可知的情况下通过反射来进行委托调用。很方便,但由于变参,而且使用了反射,对性能有极大的影响。

2013-09-22 09:34:44 10650 1

原创 [C#] 合理利用扩展方法的“污染”特性

C#的扩展方法功能使我们可以在没有源代码的情况下对一个类的功能进行扩展,虽然有一些限制(比如,只能是实例方法,只能访问被扩展类的公有成员等)但不失为一个增强代码灵活度的好机制。

2013-09-22 09:25:14 1510

原创 [C#] 利用部分方法添加调试代码

编写游戏代码的时候经常需要在开发过程中多写一些调试代码,这些代码到了游戏发布期有要都注释掉或者删除掉,一不留神残余代码还会对游戏发布版本的效率造成负面影响。这样就需要找一种有效手段来控制这样的代码。利用C#的部分类和部分方法就可以将调试代码单独独立成代码文件,而且发布期只需要把这些独立出来的代码文件屏蔽掉,原始代码中调用的部分自动就会被编译器忽略,而发布过程结束后,将屏蔽解除掉,便有可以进入下

2013-09-22 09:16:16 1506

原创 [C#] 委托与方法组

在编写委托相关代码,尤其是泛型委托相关代码的时候,经常会遇到下面这种问题:定义一个委托类型:public delegate void TestDelegate(T arg);定义一个测试用的类,及方法:public class TestClass{ public void TestFunc4Delegate(int arg){} publi

2013-09-22 09:06:12 4705

原创 [Unity 3D] Unity 3D 里的碰撞检测

Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理。Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表:Collision detection occurs and messages are sent upon collision Static ColliderRigidbody Coll

2013-09-14 19:43:31 6415 1

原创 [Unity 3D] Unity 3D 性能优化(三)

CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认

2013-09-14 18:56:42 2495

原创 [Unity 3D] Unity 3D 性能优化(二)

IsAliveU3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否

2013-09-14 18:42:36 3789

原创 [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。模型贴图等美术资源的优化,手头资源不足暂时不去涉及;Shader代码的性能优化也往后放放;这里先试着分析分析Unity 3D脚本中最常用代码段的执行效率。GetComponent

2013-09-14 17:47:43 7779 1

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