[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

本文分析了Unity 3D中的GetComponent函数及其不同使用方式的性能开销,通过实验揭示了直接缓存引用、使用泛型形式以及避免使用GetComponent(string type)的高效性。实验结果显示,提前缓存组件引用是最优选择,而GetComponent(string type)的效率最低。此外,对不存在组件的属性访问可能导致显著的额外开销,建议在不确定组件存在性时使用GetComponent代替属性访问。
摘要由CSDN通过智能技术生成

听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替代动态光影,不同渲染模式在不同环境下的性能等等。鉴于此,加上美术资源方面的东西本人不是特别了解,所以都撇开不谈,这里先试着分析分析U3D脚本中常用代码段的执行效率


GetComponent


这是一个U3D脚本中使用频率最高的函数之一,这一族函数包括GetComponent,GetComponents,GetComponentInChildren,GetComponentsInChildren以及他们的泛型版本,此外GameObject类以及Component类上的很多属性也可以归于这一范畴,比如Component类的gameObject属性,GameObject类和Component类都有的transform属性等等这一系列从GameObject实例以及Component实例上获取其他挂载的内建组件的属性接口。

先来看看GetComponent函数的几种重载形式:

Component GetComponent(Type type);
T GetComponent<T>() where T : Component;
Component GetComponent(string type);

通过ILSpy查看UnityEngine部分源码,发现泛型形式的GetComponent其实不过是在函数体中对泛型类型T调用了typeof,然后就直接调用了非泛型形式的GetComponent,因此在此不对泛型形式的GetComponent函数做讨论。下面设计一个小实验来看看两种不同GetComponent函数的效率,以及对GetComponent的不同使用方式会带来什么样的影响:


设计实验——实验执行的主要过程是对同一个gameObject连续获取同一类型的Component 8×1024×1024次,统计不同方法下的时间开销,单位是毫秒。在实验用的gameObject上一共挂在了五个各不相同的组件,所有的实验操作都是获取这五个组

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