一、何为资源文件:
在symbian 应用程序中,资源文件指的是后 缀名为.rss 的文件,每个应用程序至少要有一个与之关联的资源文件。资源编译器rcomp 编译资源文件后,生成一个.rsc 二进制文件 和一个相伴的头文件(.rsg )。这样在应用程序框架启动应用程序时,会打开这个二进制文件,借助 在.rsg 文件中创建的资源标志符,根据需要把各个资源加载到C++ 代码中。
二、资源文件的作用:
在资源文件中指定用户界面的布局,如常用组件菜单、对话框、列表等在 界面上的排列样式,另外还可以在其中指定界面上用户可见的文本信息。当然,这些可见文本并不一定通过字符串在.rss 资 源文件中定义,我们一般在.loc 本地文件中定义,而只需在.rss 资 源文件中将.loc 本地文件引入(include ) 即可。(刚开始我百思不得其解,真不知道程序终相关的字符串定义在哪里的)
三、资源文件的结构(语法):
资源文件的具体结构由两部分构成,分别称为头部和主体。
1 、头部:主要包括五部分,分别是文件名字、include 包 含语句、签名、文档名缓冲、应用程序信息资源这些些资源文件标准信息。
(1 )名字: 用NAME 语句定义,该语句必须是资源文件中第一个有意义的行(注释和空白语句不在有意义行定义 内),即这条语句要位于include 包含语句之前,后面没有分号。该语句指定一个由1 到4 个字符组成的名字,并建议使用大写字符。如果应用 程序使用了多个资源文件的话,那么可以通过它进行区分。如:NAME HELL
(2 )include 包含语句:允许使用其他地方定义的符号和结构。常见的有uikon.rh 、eikon.rh 、avkon.rh 等
(3 )签名:它的内容实际上被忽略,但必须有这 条语句,否则加载资源时便报错。一般将实际内容置为空,如:RESOURCE RSS_SIGNATURE { } , 后面没有分号。
(4 )文档名缓 冲:指定应用程序默认文档名的TBUF 资源。大部分程序不使用文档,但仍然必须包含此资源,否则加 载资源失败。不需指定文件的扩展名,因为S60 本地文档不使用扩展名。如:RESOURCE TBUF { buffer=”HelloWorld”;}
在这里的文件名将作为参数传递给CAknDocument 类的OpenFileL(TBool aDoOpen, const TDesC& aFilename, RFs& aFs) 方法。这允许一个应用程序在运行 时打开一个默认的文档。如果这里的值为空那么程序默认文档名和应用程序名一致。
(5 )应用程 序信息资源:这个资源比较重要。EIK_APP_INFO 资源为应用程序指定各种标准控件。如状态 面板等,通常会创建一个为状态面板指定新内容的资源,然后使用EIK_APP_INFO 资源的status_pane 字段引用它。如:
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
hotkeys = r_HelloWorld_hotkeys;
menubar = r_HelloWorld_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_BACK;
}
注意:头部中定义的各种资源都没有资源名。
2 、主体
主体部分主要定义了应用程序中将要使用的各种资源。
它的一般定义格式如下:
RESOURCE STRUCTNAME resource-name
{
resource-initializer-list
}
在这里STRUCTNAME 应 替换为具体的资源结构类型,而这些资源结构类型已在文件头部include 包含的eikon.rh 、uikon.rh 、avkon.rh 中进行了定义。
资源名resource-name 必须小写,通常以r_ 开头, 而在C++ 文件中使用他们时必须大写 ,这和资源编译器工作方式有关。例如:
// 资源名定义
RESOURCE AVKON_VIEW r_viewmychannelhot
{
hotkeys=r_xv_hotkeys;
menubar=r_menubar_viewmychannelhot;
cba=R_AVKON_SOFTKEYS_SELECTION_LIST;
}
// 资源调用
BaseConstructL(R_VIEWMYCHANNELHOT);
下面具体研究resource-initializer-list (初 始化资源字段),根据要资源字段的不同类型,初始化字段有三种不同方式:简单初始化器、数组初始化器、结构初始化器。如下:
RESOURCE STRUCT r_my_example_struct
{
simple=EeikCtLabel; // 简单初始化器,分配单个值或字符串
array={1,2,3}; // 数组初始化器,大括号,元素用逗号隔开
structmember=OTHERSTRUCT // 结构初始化器,编译器不进行类型检查,要小心
{
simple1=”hello”;
simple2=”goodbye”;
}
}
由以上示例可知:
简单初始化器:为字段分配单个值或字符串;
数组初始化器:为数组字段分配单个或多个值,格式用大括号括起,其中元素用逗号隔开;
结构初始化器:为结构字段分配单个或多个值。首先初始化时需要提供结构名,而后指定结构每个字段;其次 资源编译器不进行类型检查,所哦一设定值时必须与结构字段相应类型一致,否则编译能通过但是运行会出错。
由于采用不同的控件时,其采用的资源字段各不相同,所以先分析三类具 体的资源定义,具体控件的资源定义,放在具体控件中阐述。
(1 )字符串 资源:
可以使用TBUF 资 源将字符串包含在资源文件中。通常,会在一个.loc 文件中或是在指定语言 的.lxx 文 件中定义字符串文字,而不是在.rss 文件中定义它们,只需在.rss 文件中将.loc 文件包含进来即可。
.lxx 文件中的xx 应该替换为e32std.h 中的Tlanguage 枚举定义的两位 数字区域设置码,之后按照.mmp 项目文件中设置的当前生成区域设置把.lxx 文件包含到.loc 文件中。看一个定义了.lxx 文件的.loc 文件实例:
#ifdef LANGUAGE_01
#i nclude “MyApp.101”
#endif
#ifdef LANGUAGE_02
#i nclude “MyApp.l02”
#endif
最后,.101 和.102 文件以各自的语言定义字符串,比如:
#define STR_HELL0 “Hello World”
为了确保编译资源时将使用正确的字符串,应该在.mmp 文 件中包含一行或多行LANG 语句,导致生成两个二进制资源文件:.r01 和.r02 。
LANG 01
LANG 02
(2 )标点: 介绍如何使用标点符号
a 、所有赋值语句之后都应该有分号
b 、列表中的元素以逗号分隔
c 、资源定义后以及列表中最后一个元素之后不应有分号
举例:
RESOURCE AVKON_VIEW r_myapp_view
{
menubar=r_myapp_menubar;// 赋值语句后有分号
cba=r_myapp_cba;// 赋值,需要分号
} // 资源定义结尾,无需分号
…
RESOURCE TAB_GROUP r_myapp_tabgroup
{
tab_width=EaknTabWidthWithTwoTabs;
active = 0;
tabs =
{
TAB // 列表中的第一个TAB STRUCT
{
id = EnavigationPaneTab1;
txt = TAB1_TEXT;
}, // 列表元素之间用逗号分隔
TAB
{
id = EnavigationPaneTab2;
txt = TAB2_TEXT;
} // 列表结尾无需分号
}; // 将列表赋值给tabs ,需要分号。
}
(3 )创建资 源结构:
RESOURCE 语句用于创建特定资源的实例,而STRUCT 语句则用于定义资源类型,创建的所有STRUCT 定 义都应该保存在一个扩展名为.rh 的文件中 。(从这里显然我们可以试着去打开eikon.rh 、uikon.rh 、avkon.rh 文件看看,里面是否都是STRUCT 打 头的资源类型定义)
常用STRUCT 字 段类型见资源文件STRUCT 字段类型表。,除简单字段外,还可以把字段定义为一个由相同类型的值 组成的数组,在字段名后添加一对方括号即可。如:
STRUCT MENU_PANE
{
STRUCT items[ ];
LLINK extension=0;
}
常用资源字段类型
字段类型 | 说明 |
BYTE | 单字节,解释为一个有符号或无符号整数 |
WORD | 双字节,解释为一个有符号或无符号整数 |
LONG | 四字节,解释为一个有符号或无符号整数 |
DOUBLE | 八字节,表示一个双精度浮点数 |
TEXT | 以NULL 结尾的字符串,已废弃,建议使用LTEXT |
LTEXT | Unicode 字符串,带有一个前导字节保存长度,没有终止NULL |
BUF | Unicode 字符串,没有前导字节,没有终止NULL |
BUF8 | 8 位字符组成的字符串,没前导和终止,用于放入8 位数据 |
BUF<n> | 最大长度为n 的Unicode 字 符串,没有前导和终止 |
LINK | 另一个资源的16 位ID , 类似于拥有指定资源的一个引用 |
LLINK | 另一个资源的32 位ID |
SRLINK | 自引用LINK ,该类型字段值由资源编译器自动分配,不能自行提供初始化值, 是一个32 位ID |
STRUCT | 结构,创建本身就是STRUCT 的字段,使用它可以把STRUCT 嵌入到STRUCT 中 |
STRUCT 的类型名字必须都大写,不能含有空格,且以字母字符开始;在具体 每个字段的定义时,依次由字段类型、字段名、可选初始值和一个分号组成。类型必须全部大写,字段名必须小写,如果提供默认值,则在资源定义中使用此类型资 源结构是可以省略该字段,此时将使用默认值。
三、与资源文件有关的系统头文件及其他文件:
如上提到的与资源文件相关的*.rh 、*.loc 和*.*.rsg 之外,在资源文件中,往往 还会引入其它诸如*.hrh 和*.mbg 文 件,由于这是本人第一篇关于Symbian 的小结,所以在这里借资源文件的解析顺带将其它文件也小 结一下:
*.h 和*.cpp 是 最基础的C++ 头文件和C++ 源文件(这个 不用做介绍都知道);
*.rss 是Symbian 的 资源源文件,主要定义资源实例,具体定义了应用程序UI 所需所有字符串、按键、菜单和列表等等控件 资源,在Series 60 以后,将字符串的具体定义放在了*.loc 文 件中,更有益于UI 本地化和国际化,另据文档说明,*.rss 可 以扩展为*.r?? 用于多国语言版本;
*.rh 是Symbian 的 资源头文件,负责资源结构类型的定义,除了预处理语句外就是STRUCT 语句,它只能被资源源文件 包含;
*.hrh 是可以被C++ 文 件(包括头文件和源文件)和Symbian 资源文件(包括*.rss 和*.rh )包含的头文件,其内基本是预处理语句和enum 枚 举语句,这些枚举语句往往是菜单、工具条等的命令索引值,在switch …case 语句中使用;
*.rsc 文件是*.rss 文 件编译生成的资源(二进制)文件,在资源源文件编译过程中还会产生*.rsg 文件,该文件内是*.rss 资源源文件中资源的ID 值,C++ 源文件包含它后可以通过资源ID 直接装载资源。
与资源相关的还有*.mbg 文件,它和*.rsg 一样是编译生成的ID 文件,具体实现通常在*.mmp (后面介绍)文件中将各种Window bmp 位 图包含进来,通过编译生成*.mbm 的过程中产生(该过程可能调用了aifbuilder 这一图标设计工具)。而*.mbm 是Symbian 系统的图像文件。在这里只要对照rsc 文 件的过程就行,只不过mbm 是UI 的图形和 图像资源。(这里至于换肤和aifbuilder 的一些东西,我还不是很清楚,为此没做展开)
*.inl 文件是内联函数的源文件,通常内联函数在C++ 头 文件中实现,但有时为了考虑将其实现与头文件分离,故意在另一文件中实现,通常它在声明内联函数的头文件的末尾被#include 语 句包含进来。
*.pan 文件是为应用程序创建一份应急代码,字面意思应急代码在开发过程中显示 程序的错误用的,但是具体我也没有用到过,所以也不知道如何解释更好些。
*.aif 的文件,查到说是Symbian 系 统的应用程序信息文件,Aif 文件的主要作用是在目标设备的菜单中显示图标 , 由专门的aiftool 应 用程序产生,也跟本地化有关。
构建文件*.mmp 是 为控制台应用程序abld 准备的项目定义文件,其功能类似makefile , 但是它可能比makefile 还复杂,因为Symbian 构 建工具在mmp 文件基础上才能产生makefile 文 件,具体项目定义文件的格式后面再另作解析。
构建文件bld.inf 是 构建时的信息文件,通常其内只有一个*.mmp 用于指向要编译的项目定义文件,但是也可以包含多个*.mmp ,具体多个时我试过,只要路径设置正确就可以实现。
根据不同的构建目的,执行abld 命 令将产生各种不同的目标文件,具体由:*.app (Symbian 的 系统执行文件相当于Windows 的exe 文 件,它是多态的DLL )、*.dll (共享 的dll 文件)、*.exe (Symbian 系统服务或可执行文件,我将其理解为控制台程序,不知道是否正确,该文件在Window 上装有模拟器情况下可以自动运行模拟器)。
打包文件*.pkg 文 件,该文件是为控制台应用程序makesis 准备用来生成*.sis 手 机安装文件的的定义文件,其语法比较简单,在这里不做展开。
既然对文件已经做了如上分析,那么顺其自然对常见的文件目录也用下表 列出做下简单描述
文件夹 | 内容描述 |
/aif | 存放*.aif 和*.aif 的 源位图(*.bmp ) |
/data | 用于产生*.src 的*.rss 资 源源文件 |
/group | 与平台无关的项目文件如*.mmp 、*.inf 有 时也放*.rss |