在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画
本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击SharpDX 系列
在 C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色 创建了资源,在这个博客的代码继续写
顶点
为了创建三角形,需要使用顶点。顶点就是在 3D 空间的点。通过顶点可以添加数据,很多使用的顶点都使用三个值,就是 xyz 来表示点在三维空间。大家都知道三角形有三个顶点,所以下面来创建三个顶点。
这里的顶点的范围是 0-1,所以可以使用下面代码创建出顶点
private Vector3[] _vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f), new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f), new Vector3(0.0f, -0.5f, 0.0f)};
这时会发现 Vector3 没有定义,因为没有安装SharpDX.Mathematics,如果使用的是 VisualStudio 2017 格式,那么复制下面代码放在项目
<PackageReference Include="SharpDX.Mathematics" Version="3.1.1" />
如果不是就打开 Nuget 安装 SharpDX.Mathematics ,安装之后引用using SharpDX就可以使用这个类
顶点缓存
现在的顶点信息放在了内存,因为使用了上面代码创建。但是渲染的对象是在显卡,需要把内存的顶点信息复制到显卡。为了做这个需要使用缓存。在 DX ,可以使用缓存,dx 会自动复制信息到显卡。
下面使用缓存来存放顶点信息,这样就会在使用信息自动复制到显卡。先写一个私有变量,通过这个变量把信息放在缓存,请看下面
private D3D11.Buffer _triangleVertexBuffer;
写一个函数用来把 _vertices 转换 _triangleVertexBuffer ,代码很简单
private void InitializeTriangle()
{
_triangleVertexBuffer = D3D11.Buffer.Create<Vector3>(_d3DDevice, D3D11.BindFlags.VertexBuffer, _vertices);
}
这个函数需要在构造使用
// 其他被忽略的代码
public KikuSimairme()
{
_renderForm = new RenderForm();
_renderForm.ClientSize = new Size(Width, Height);
InitializeDeviceResources();
InitializeTriangle();
}
现在使用D3D.Buffer.Create创建新的缓存,这里的Vector3实际可以不需要传。第一个参数 Direct3D 设备就是创建资源的设备,表示缓存会在哪个设备使用。第二个参数就是希望创建的类型,这里写的是顶点缓存,这里用的是 VertexBuffer ,除了这个还有 Constant buffer 和 IndexBuffer 。constant表明了constant buffer中的数据,在一次draw call的执行过程中都是不变的,用来从 CPU 传数据到 GPU。而IndexBuffer是保存索引编号的缓冲区。关于 Constant Buffer 请看Constant Buffer的高效使用,让你码出质量
注意缓存是需要去掉
// 其他被忽略的代码
public void Dispose()
{
_renderTargetView.Dispose();
_swapChain.Dispose();
_d3DDevice.Dispose();
_d3DDeviceContext
使用SharpDx绘制三角形:从零开始

本文是SharpDX系列教程的一部分,讲解如何使用C#和SharpDx库从零开始创建一个应用程序,画出三角形。内容涵盖顶点定义、顶点缓存、像素着色器、输入层的创建以及ViewPort设置。通过这篇文章,读者将学习到DirectX渲染的基础知识。
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