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原创 【Unity】 [NSURLResponse allHeaderFields]: unrecognized selector

背景 由于苹果版本升级,导致手里的项目出现-[NSURLResponse allHeaderFields]: unrecognized selector这样的问题。 具体问题-[NSURLResponse allHeaderFields]: unrecognized selector sent to instance 0x283a1d6802020-03-26 12:44:50....

2020-03-26 15:49:38 2196 1

原创 【性能优化】Unity关于Prefab挂载对象

背景项目使用的是NGUI插件,在最近对项目进行优化的过程中,通过Profile查看除许多没用的Atals、UISprite、UITexture还是长驻在内存中;其中的表现就是一个Prefab已经被销毁,但其引用的Atals、UITexture还存在,基于这种无效的内存浪费,所以开始探究了一下,优化这种问题。内容主要通过5种测试来进行数据分析,来查看Prefab中引用导致销毁的问题; ...

2020-03-14 16:22:53 884

原创 【性能优化】DrawCall优化v1.0 序言

一、背景 手里的项目已经在线上运营一段时间了,最近在整理项目工程,发现项目中有很多Material,其中很多都使用了相同的Shader,整体看了一下总共的Material的数量是接近5k,实际使用到的Shader数量是50个左右;这样的比例是1:100左右了吧,所以冗余的东西太多了,重复出现的简直是无法接受;当然出现这些情况和当初立项及项目的相关约定是大有关系的,如果在项目...

2020-03-06 23:57:45 364

原创 【FairyGUI】UI界面重叠

新项目启动,据各位道友的推荐使用FairyGUI来进行UI的搭建,减少程序的工作量,提高美术制作效果及还原度,总的来说就是提高整个项目的品质,由于刚开始使用,出现了UI重叠的情况,耗时较多,特此记录一下; 情况1: 在界面正常加载,不需要按钮点击进入,也就是从界面A到界面B的效果正常,如下: 异常界面如下:...

2020-03-04 23:04:14 1398

原创 【Unity矩形->Rect】

在阅读NGUI图集源码时,在Texture的UV坐标转换到像素坐标的时候使用了Rect进行变换,其中就是对Rect的xMin、xMax、yMin、yMax进行数据更新;在返回值的时候发现该Rect的所有的值都发生了变化,包括位置、宽度,于是测试了一下: 测试结果: 这是个很简单的问题,当更改了Rect的边界值,那么该Rect的Position、Width...

2020-03-03 16:59:10 675

原创 【SmartSvn】Switch trunk和branch

1、使用背景 在平时的项目研发中,存在项目版本管理的情况;做了很多项目,由于项目人数的问题,只是简单的使用SmartSvn进行Update、Commit交互;但是出现了几次这样的情况,游戏已经发布出去,但是线上的版本会不确定性的进行修改,可手里的版本已经进行了新功能的研发,由于服务器的表结构更改等相关类似问题,手里的版本是无法兼容线上版本。有几次比较傻傻的使用方式也可以解决,不过不方便,...

2020-02-29 16:49:41 612

原创 【SmartSvn】分支合并问题

1、在进行SmartSvn分支合并时出现 Merge:遇到不可读路径 如下图: 解决方案: 这里需要修改svn服务器的配置: a、进入 s v n服务器,找到文件svnserver.conf b、修改anon-access=r...

2020-02-29 15:52:32 2309

原创 【年度总结】2019

听着《平凡之路》,享受着音乐各节拍的变化,随之2019的各种片段也在脑海中穿梭;2019年做的事情很多,很杂且也很忙。18年之前,我主要是做游戏客户端,包括unity3d、lua、Cocos2dx、H5等前端开发技术;基于个人选择18年离开某逗公司出来开始创业,直到此刻还在创业等路上。2019年过得很快,总共做了2个项目;一个迭代,一个“换皮”;迭代项目现在功能整体相对比较完善,但存在很多问题,...

2020-01-07 15:12:39 261

原创 【笔记】Spring基础配置及对象的基本获取

一、首先安装Spring Tool Suite二、导入需要用到基本jar包 commons-logging-1.1.3.jar spring-beans-4.0.0.RELEASE.jar spring-context-4.0.0.RELEASE.jar spring-core-4.0.0.RELEASE.jar             spring-expression-4.0....

2018-11-11 15:01:56 228

原创 Linux之学习笔记一

对于一个做前台的的开发人员来将,成功安装好Linux这种高大上的东西,瞬间心情爆满,真爽呀;接下来就一步一步的记录我的学习之路吧,方便自己资料的查阅 所谓好记性不如烂笔头呀!!!在安装好之后,第一件事情就是在桌面点击右键  点击在终端打开,做的事情是因为电脑标示有个xx;然后需要输入下面的指令进行修改配置文件,输入之后 按enter键;由于我的已经是修改成功了 所以是如

2017-02-22 23:26:06 480

原创 Shader之学习笔记九

//获取Unity引擎源代码:加群580392083//使用单张纹理来作为模拟颜色Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" { Properties{ _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //2D:纹理熟悉

2017-02-22 20:10:04 515

原创 Shader之学习笔记八

//获取Unity引擎源代码:加群580392083//逐顶点高光反射效果Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Leve" { Properties{ _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) //漫反射颜色 _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1

2017-02-21 17:25:44 476

原创 Shader之学习笔记七

//获取Unity引擎源代码:加群580392083Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/DiffuseVertexLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"= "ForwardBas

2017-02-20 19:17:44 476

原创 Shader之学习笔记六

加群获取unity引擎源代码:580392083;Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/FalseColor"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //集合了最常用的函数、宏、结构体 #includ

2017-02-17 20:04:04 438

原创 Shader之学习笔记五

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/PickUpColor"{ Properties{ //声明一个属性 _Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM //表示vert函数包含了顶点着色器代码 #pragma ver

2017-02-16 19:59:10 432 1

原创 Java bat执行jar文件

java创建一个java项目,新建一个类HelloWorld类,导出为HelloWorld.jar包package com.simon.test;public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.pri

2017-01-17 16:07:09 662

原创 Unity之启动外部APK

if (GUILayout.Button("LoadApk")) { openPackage("com.test.apk"); } } void openPackage(string pkgName) { using (AndroidJavaClass jcPlayer = new AndroidJ

2016-11-25 11:46:50 2403 1

原创 C#之读取XML

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;using System.Xml.Serialization;using System.Xml;namespace __杂集{

2016-07-27 14:07:05 372

原创 C#之创建Xml

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace __杂集{ class Program { string path = ""; ///

2016-07-27 10:39:09 583

原创 Unity之Zip解压

using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;using ICSharpCode.SharpZipLib.Checksums;using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip;public class MangeZip : MonoBehaviour{ str

2016-07-21 10:51:09 5217 2

原创 数学基础知识之Sin、cos画圆

由于在空中台里面画圆的时候,SetCursorPosition该函数只接受Int类型的数据  所以位置就会四舍五入,这样就画的不正确  所以采用Uniyt中的2D界面绘制的 主要是巩固math.sin和math.cos函数 void DrawCircle() { float x = obj.transform.localPosition.x; floa

2016-07-13 12:27:46 6987

原创 数学基础知识之正弦、余弦

已知圆心,半径,角度,求圆上的点坐标     已经圆心的坐标为:(x0,y0)     半径为:r     输入的角度为:angel          需要求出的坐标为:(x1,y1)     x1 = x0+r*cos(angel*PI/180)     详解:在数学中cos里面代表的是角度 但是在Unity或者前提数学API中  这里面代码的是弧度  所以这里是转换

2016-07-12 17:41:52 1201

原创 C#之绘制三角形

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ShaderDemo{ class Program { static void Main(string[] ar

2016-07-11 15:01:13 5149

原创 C#之自定义Vector3

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ShaderDemo{ public class Vector3 { public int x;

2016-07-11 14:59:23 8616

原创 计算程序中一张图片所占用的内存

假设有一张480x800的图片,它采用的格式是ARGB_8888;ARGB_8888:表示每个像素占8位,即:A占8位、R占8位、G占8位、B占8位;一个像素就占了:8+8+8+8=32

2016-06-29 18:25:59 1905

原创 Unity之快捷键组合

#region 快捷键 bool isDown = false; KeyCode currentKey; void Update() { // 普通奖 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) && Input.GetKey(KeyCode.Keypad0)) {

2016-06-12 00:51:15 3564

原创 C#之xml存储中文乱码问题

存入Xml中的格式要这种类型: System.Text.Encoding.Default.GetString(tmpByte);这样xml中的中文就不会是乱码在读取xml的时候会存在中文乱码,需要用下面的格式,在反序列化的时候需要这样的格式:string xml = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(content);

2016-05-24 15:47:04 4748

原创 C#之序列化数据二

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;using System.Xml.Serialization;using System.IO;public class XmlDemo : MonoBehaviour{ // Use this f

2016-05-24 15:15:30 421

原创 Unity之Invoke、InvokeRepeating、StartCoroutine学习一

using UnityEngine;using System.Collections;public class MershDemo : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //DontDestroyOnLoad(gameObject); //gameObject.

2016-05-19 17:21:02 2353

原创 Unity之AssetPostprocessor学习一

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;/// /// 在从外部导入texture、或者在导入之后对texture的自动处理/// public class ImportResDemo : AssetPostprocessor { /// /// 在导入纹理之后调用 ///

2016-05-19 15:12:07 1110

原创 Unity之Mesh学习一

using UnityEngine;using System.Collections;public class MershDemo : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //x轴四边形数量 int x = 2; //z轴四边形数量

2016-05-17 16:24:24 443

原创 C#之String学习一

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace StringDemo{ class Program { static void Main(string[] ar

2016-05-13 11:35:53 471

原创 C#之Lambda学习一

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DelegateDemo1{ class Program { static void One()

2016-05-06 16:52:32 745

原创 C#之委托学习三

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DelegateDemo1{ class Program { static void One()

2016-05-06 15:59:53 368

原创 C#之委托学习二

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DelegateDemo1{ class Program { /// /// 定义一个返回st

2016-05-06 15:35:55 349

原创 C#之委托学习一

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DelegateDemo1{ class Program { /// /// 定义一个返回st

2016-05-06 15:21:34 602

原创 C#之冒泡排序(委托)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DelegateDemo1{ class Program { static void Main(string[]

2016-05-06 15:09:04 871 5

原创 Shader之学习笔记四

Shader "属性/属性定义" { //具体属性定义后面是没有分号的 切记 Properties { //定义颜色属性 颜色的变化 对应材质球颜色同步变化 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //定义2d贴图 white:material的颜色是white 默认值 也可以修改为black... _MainTex1 ("Albedo1

2016-05-06 11:41:38 870

原创 Shader之学习笔记三

Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } //渲染模式 透明 CGPROGRAM //表面着色器 函数:surf 光照模式:Lambert 漫反射 #pragma surface surf Lambert st

2016-04-29 10:43:34 413

原创 C#之序列化数据传输一

1、客户端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Run

2016-04-27 22:39:24 957

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