OGRE
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lingzhm
好记性不如烂博客,浸淫Java若干年
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OGRE1.7.4显示中文字符串细节问题
首先要参照这篇http://www.cnblogs.com/wanghao111/archive/2009/08/11/1543495.html其次我要说的是,我们用C++的std::原创 2014-11-07 13:01:41 · 1073 阅读 · 0 评论 -
OGRE场景查询
场景查询创建查询的代价比较大,而执行不是。SceneQueryResualt只定义了两种成员:movables与worldFragments.掩码也需要自己定义,自己解释。在一个轴对齐盒子中查询灯光的例子如下:const unsigned int LIGHT_QUERY_MASK = 0x00000001; //掩码定义Light* light1 = mSceneMgr->crea转载 2015-06-13 11:27:45 · 510 阅读 · 0 评论 -
Ogre的SceneManager分析
SceneManager分析 场景管理主要工作包括以下几点:1.可移动、不可移动和可渲染物体的创建删除。2.场景查询。3.渲染队列。4.动态阴影。 一. 场景对象创建场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:Camera、Light、SceneNode、Entity、ManualObject、BillboardChain、RibbonTrail、ParticleSy转载 2015-06-13 11:31:43 · 775 阅读 · 0 评论 -
《Pro Ogre 3D Programming》读书笔记 之 第十一章 动态阴影
清源游民 gameogre@gmail.com阴影技术Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative 与additive。这四种技术完全兼容固定函数图形流水线,因此不需要可编程GPU支持。然而,可利用GPU程序进行加速。在场景中只有使用一种阴影技术,应该在场景渲染这前进行阴影技术相关设置(最好是在创转载 2015-06-13 10:47:24 · 715 阅读 · 0 评论 -
OGRE 1.7以上版本实现鼠标查询(非CEGUI)
众所周知,OGRE1.7以上版本几乎除去了CEGUI,网上的大部分资料都是讲1.7以前的版本用CEGUI实现的鼠标查询、拾取物体等等,下面我们就来看看1.7以上版本如何实现鼠标操作的。1、首先你要在你的cpp文件里包含D:\ogre1.7.4\OgreSDK_vc10_v1-7-4\include\OGRE\sdktrays.h 这个头文件,我用的是OGRE1.7.4版本,记得把文件路径包原创 2015-06-21 12:32:43 · 782 阅读 · 0 评论 -
OGRE 阴影详解
OGRE 中可以使用三种形式的阴影技术 (ShadowTechnique) ,这个在引擎评估专栏的《 OGRE (10) -- 投影》一节中已经有过简要的说明,这里进一步研究三种阴影技术的一些具体差异和细节控制。示例代码中除了阴影技术的演示之外还包括了键盘输入的处理,按主键盘上的 [1] 、 [2] 、 [3] 、 [4] 可以在各种阴影技术之间切换:[1] SHADOWTYPE_NO转载 2015-06-19 19:43:32 · 959 阅读 · 0 评论 -
OGRE1.7以上版本隐藏LOGO及鼠标拾取物体关键
OGRE1.7以上版本隐藏LOGO 需要在你的程序里包含sdktrays.h这个头文件,该文件存在于include/OGRE目录下,包含这个头文件后,一般会编译不通过,需要在sdktrays.h头文件里包含#include "OISMouse.h",我用的是1.7.4版本,这样才能编译通过,然后就是初始化 mTrayMgr = new OgreBites::SdkTrayManager("myTr原创 2015-06-21 10:44:44 · 1102 阅读 · 0 评论 -
c++ vector用法
在c++中,vector是一个十分有用的容器,下面对这个容器做一下总结。1 基本操作(1)头文件#include.(2)创建vector对象,vector vec;(3)尾部插入数字:vec.push_back(a);(4)使用下标访问元素,cout(5)使用迭代器访问元素.vectorint>::iterator it;for(it=vec.begin();it转载 2015-06-16 14:31:21 · 770 阅读 · 0 评论 -
转载+原创 OGRE lod 技术的使用,LOD模型生成
OgreMeshUpgrader.exe的使用方法: [OgreMeshUpgrade]这个工具能够将你的任何老版本的 .mesh 文件更新到当前版本的 .mesh 文件。你可以在Ogre.log文件中得到.mesh文件的版本信息。一般来说,Ogre可以运行老版本的.mesh文件,但是性能上会有一些差别。如果你更新了Ogre的其他部分,你尽量应当将.mesh文件更新为同样的版原创 2014-11-21 21:15:16 · 2972 阅读 · 0 评论 -
OGRE 手动LOD(Levels of Detail)多层次细节
OGRE为我们提供了自动生成LOD模型的工具,请参看我的另外一篇文章。但有时候由于该工具生成的自动LOD模型有问题(其原理就是模型简化,比如树模型有很多叶子面片,基本上无论如何简化,面片数都不会有明显的减少,而且将枝干简化后模型会严重形变),针对这种情况,我们可以在建模的时候手工进行模型简化,即导出多个不同精细度模型,然后通过下面的代码加入到OGRE里,程序在判断你指定的摄像机距离的时候就会自动将转载 2014-12-03 14:01:26 · 3075 阅读 · 0 评论 -
OGRE里,MAYA模型导出MESH格式模型方法
Maya导出模型 真的是好久不用maya了,一直在用3Dmax做模型和动作导出工作,为了不忘记这点知识,也为知识共享做点贡献,简单在回忆一下导出过程1、首先,要安装maya的ogre导出插件(版本一定要符合)安装完毕之后,会在主菜单看到2、开始导出,先选中你的模型(蒙皮就可以),点击菜单ogre->export,弹出对话框配置如下(e:\1这个文件夹你必须事先建好,否则转载 2014-11-21 19:06:26 · 4542 阅读 · 0 评论 -
ogre中提取阴影锥的方法
ogre中提取阴影锥的方法 目前3d渲染显示阴影有两种方法,模板阴影和纹理阴影。其中模板阴影是根据模型的外包轮廓延光照方向生成轮廓体即阴影锥,然后进行zpass或zfail算法来实现的。有些时候我们需要提取这个阴影锥,做一些其他应用。本文介绍在ogre中如何提取阴影锥并生成个mesh文件。上代码: //实体对象 Entity *ent; //光源 Li转载 2015-06-13 11:33:06 · 1029 阅读 · 0 评论