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原创 UnityShader学习———天空盒,折射,反射

高级纹理之立方体纹理OpenGL中,透视除法是在顶点着色器运行之后执行的,将gl_Position的xyz坐标除以w分量。我们又从深度测试小节中知道,相除结果的z分量等于顶点的深度值。使用这些信息,我们可以将输出位置的z分量等于它的w分量,让z分量永远等于1.0,这样子的话,当透视除法执行之后,z分量会变为w / w = 1.0。void main(){ TexCoords = aPos; vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);.

2021-02-10 15:15:13 815 1

转载 Unity Shader 中各种Tag

[Unity Shader 中各种Tag]转载自(https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/8979018.html)Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·SubShader TagSub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。Rendering Order - Queue tag在3D引擎中

2021-01-31 08:52:19 656

原创 C# 中级教程 From Unity 社区 笔记

C# 中级教程 From Unity 社区最近b站unity官方发了个C#的教程,一开始以位简简单单,后来发现自己对于OOP还是有很多地方没掌握好,特此记录Properties属性(Property) 是类(class)、结构(structure)和接口(interface)的命名(named)成员。类或结构中的成员变量或方法称为 域(Field)。属性(Property)是域(Field)的扩展,且可使用相同的语法来访问。它们使用 访问器(accessors) 让私有域的值可被读写或操作。属性

2020-12-19 22:21:36 219 1

原创 UnityShader 学习笔记 凹凸映射

Unity学习笔记第三弹关于纹理日常使用appdata_full,以及上篇提到了UnityObjectToWorldNormal(fixed3 normal);纹理映射没啥说的,主要是后文的凹凸映射。需要提到的是,高光反射不加纹理颜色。尝试加了,确实效果不好。关键公式:o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);Shader"Single Texture FOR LIN"{ Properties{ _Color("Col

2020-12-17 13:53:04 362

原创 echart+React如何鼠标点击获取坐标值之解决

换了好多画图库,amchart,antv,hightchart,最后还是选择了echart,目前也只捣鼓出了echart的情况。全部代码import React, { useState, useEffect } from 'react';import { Button } from 'antd';import { Card } from 'antd';//不是按需加载的话文件太大//import echarts from 'echarts'//下面是按需加载import echarts fr

2020-12-15 12:07:42 646

原创 UnityShader个人学习笔记2

UnityShader笔记2Shader "BlinnPhone_Lsh"{ Properties{ //Tips : 不要加; _Diffuse("Diffuse",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _Spacular("Spacular",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _Gloss("Gloss",Range(8.0,255)) = 10 } SubShader{

2020-12-14 21:08:46 139

原创 UnityShader个人学习笔记

UnityShader学习笔记各种基本上手基本的格式Shader"UnityShaderForLSH/DemoShader1"{ Properties{ } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } //else Pass

2020-12-04 15:03:48 127 2

原创 OpenGL 学习笔记 法线贴图

法线贴图效果图法线贴图的意义以及基本介绍可以看opengl官方网站https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/本此的代码立方体顶点数据来自https://blog.csdn.net/u010385624/article/details/91994006关于切线空间介绍的十分清楚。法线贴图介绍我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三

2020-07-28 09:36:21 256

原创 OpenGL学习笔记 渲染阴影 阴影学习(二)

渲染阴影获得阴影的深度贴图见阴影学习(一)阴影映射打开官方的实例源码使用了6个shader,前四个都在上个笔记中提到过。剩下的两个shader的作用是正常的给予光照渲染,对每一个片段都判断是否在我们的阴影处,然后进行渲染,渲染的方式也很简单。那么先看看最终效果(优化后的)(未优化的)我们现在准备好了帧缓冲,里面也有了我们所需要的深度贴图,我们还需要正常的准备好我们的场景以及各种资源的绑定。将我们准备好的光源变换矩阵和深度贴图赋值给shader shader.setVec3

2020-07-24 11:15:55 605

原创 OpenGL学习笔记 阴影映射 阴影学习(一)

阴影映射阴影看了好多遍了,着实是个难以下手的东西,这次好好整理下。Shadow Mapping 官方资料笔记视频游戏中较多使用的一种技术是阴影贴图(shadow mapping),效果不错,而且相对容易实现。阴影贴图并不难以理解,性能也不会太低,而且非常容易扩展成更高级的算法(比如 Omnidirectional Shadow Maps和 Cascaded Shadow Maps)。首先看看效果图阴影映射(Shadow Mapping)背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能

2020-07-21 15:16:47 676

原创 OpenGL学习笔记 天空盒(反射,折射)

天空盒先展示一个效果图多个纹理组合起来映射到一张纹理上的一种纹理类型:立方体贴图(Cube Map)。简单来说,立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面:一个有纹理的立方体。你可能会奇怪,这样一个立方体有什么用途呢?为什么要把6张纹理合并到一张纹理中,而不是直接使用6个单独的纹理呢?立方体贴图有一个非常有用的特性,它可以通过一个方向向量来进行索引/采样。假设我们有一个1x1x1的单位立方体,方向向量的原点位于它的中心。使用一个橘黄色的方向向量来从立方体贴图上采

2020-07-13 23:39:11 902

原创 OpenGL学习笔记 帧缓冲

帧缓存到目前为止,我们已经使用了很多屏幕缓冲了:用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲。***这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer)***,它被储存在内存中。OpenGL允许我们定义我们自己的帧缓冲,也就是说我们能够定义我们自己的颜色缓冲,甚至是深度缓冲和模板缓冲。帧缓存实现效果:啊这,好像没能体现什么特别的。那我们再在代码中加入//线框模式绘制glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_L

2020-07-13 23:35:10 318

原创 OpenGL学习 着色器

顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO(代码中用EBO表示)(了解渲染流水线过程)着色器分类: 顶点着色器,几何着色器,片段着色器VAO 和 VBO 的知识链接https://www.photo...

2019-12-05 09:25:50 158

原创 LearnOpenGL学习(一)

实例化GLFW(GLFW是一个轻量级的,开源的,跨平台的library,逐渐代替了GLUT) glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_O...

2019-12-04 21:27:58 137

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