UnityShader笔记2
Shader "BlinnPhone_Lsh"{
Properties{
//Tips : 不要加;
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Spacular("Spacular",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,255)) = 10
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
//Tips : 不要加;
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Spacular;
float _Gloss;
//使用appdata_full,可以少写一个结构体
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_full v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
//SV_Target作为语义,一定不能落下
fixed4 frag(v2f i): SV_Target{
//ambient term
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//diffuse term
fixed3 diffuse = _Diffuse.rgb * _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//fixed3 viewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz;
fixed3 hlafDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
//specular term
fixed3 specular = _Spacular.rgb * _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,hlafDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
-
注意到这两个,很像,但是明显不同
一个是法线的转换,一个是位置的转换,那么为什么不同写法?
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
回答,在查看资料的时候,有人提到这个函数UnityObjectToWorldNormal
// Transforms normal from object to world space
inline float3 UnityUnityObjectToWorldNormal( in float3 norm )
{
#ifdef UNITY_ASSUME_UNIFORM_SCALING
return UnityObjectToWorldDir(norm);
#else
// mul(IT_M, norm) => mul(norm, I_M) => {dot(norm, I_M.col0), dot(norm, I_M.col1), dot(norm, I_M.col2)}
return normalize(mul(norm, (float3x3)unity_WorldToObject));
#endif
}
// Transforms direction from object to world space
inline float3 UnityObjectToWorldDir( in float3 dir )
{
return normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, dir));
}
明显里面有一个normalize(mul(norm, (float3x3)unity_WorldToObject)),作为其中一个选择来做,那么看来官方肯定也是这么去写的,代表着如果模型是非等比缩放的情况,所以UnityShader里面这样写也是有这个原因:避免模型是非等比缩放带来的影响。
为什么等比缩放会导致法线向量不在垂直模型表面?直观的看下图,三角形经过非等比缩放(0.6后,法线N已经不垂直模型表面了(图中,T是切线向量,N是法线向量)
为什么?(https://blog.csdn.net/zhetianyun/article/details/103054640)
- 我们知道,一个向量可以表示成两点之间的差,以切线向量T为例,T可以表示成在图中三角形斜边上的两个点P1和P2之差:
- 向量可以表示成一个四元数表达的方式(x,y,z,w)其中w 设置为0.所以我们可以在上面表达式的基础上,左边和右边都右乘以一个ModelView 矩阵:
根据乘法规则,展开得到:
简化得到:
其中和
是三角形经过矩阵变换后的斜边上的点,
由上图右边可见,保持这斜边切线不变。因此可以看出,ModelView矩阵保持了切线性质,而法线方向确不在垂直三角形斜边了。
同样的,法线向量N可以表示成
。主要问题是,通过转换变换后,点定义的向量不一定保持单位向量,如上图所示。法向量不是定义为两点之间的差,而是定义垂直于一个平面的向量。所以我们再单纯的乘以ModelView来处理非等比缩放来变换法线向量了。
解决思路
- 假设有一个3x3矩阵G,我们来看看如果用这个矩阵来变换一个法线向量。
- 因为法线向量N和切线向量垂直,所以
经过变幻后,N‘T’理应等于0,才是正常的。有上面的分析可以知道,T‘变换后保持了切线的方向正确性,N‘则 不在垂直表面,所以在非等比缩放下N’T’ = 0不在成立。
- 现在我们在引入一个3x3矩阵M,切线向量T乘以该矩阵能够正常得到T’。在假设法线向量N能通过和第一步假设的矩阵G相乘得到一个向量N’,使得N’T’ =0;那么就有如下公式成立
-
我们假设成立,I是单位向量,综上则有
-
通过非等比缩放我们想要的结果是让变换后的法线向量N’满足下面等式
=
。
所以问题就转化成求出G,也就是矩阵G就是在非等比缩放下,把法线向量N转化为垂直模型边的向量N’的矩阵。推导如下:
至此我们得出了在非等比缩放下,变化法线向量的矩阵G就等于矩阵M的逆矩阵的转置。
如果矩阵M是正交矩阵,则我们又有:
。
总结
现在再回头来看看
在这里,
在等比缩放模式下nity_ObjectToWorld是我们的M矩阵,MN则得出正确的变换后的法向量,如下面源码所示
mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, norm)
在非等比缩放模式下,unity_WorldToObject则是
而源码则调用的是mul(v,M)这个方法,参数v是向量,M是矩阵。同样一个向量和矩阵相乘,根据矩阵和向量相乘规则,mul(v,M)和mul(M,v)是在内部做了 一个转置处理。所以
mul(norm, (float3x3)unity_WorldToObject);
这里的mul(n,)就相当于了
参考资料:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/
所以直接用官方给的就完事(原理要了解,面试的时候被问过法线的转换)
UnityUnityObjectToWorldNormal( in float3 norm )
以及还有坐标点
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
得出的是物体模型上的顶点对应的世界坐标。
在顶点着色器中,模型、观察、裁剪空间的相关变换矩阵一般为以下几个:
别名 | 定义 | 含义 |
---|---|---|
UNITY_MATRIX_M | unity_ObjectToWorld | 模型变换矩阵 |
UNITY_MATRIX_V | unity_MatrixV | 视图变换矩阵 |
UNITY_MATRIX_P | glstate_matrix_projection | 投影变换矩阵 |
UNITY_MATRIX_VP | unity_MatrixVP | 视图投影变换矩阵 |
UNITY_MATRIX_MV | mul(unity_MatrixV, unity_ObjectToWorld) | 模型视图变换 |
UNITY_MATRIX_MVP | mul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld) | 模型视图投影变换 |