在实际的工作中,通常会有一些状态需要表示。我们这些状态又想节约一点空间。于是我们选择了用一个32位的无符号整数来存放这些状态。比如:
在游戏里面,某个玩家的一些状态也就是我们经常说的BUFF,比如:持续加血,持续加蓝,持续加体力,经脉受伤,被点穴等等。于是我们就有一个枚举:
enum EPLAYER_STATE
{
EPST_NONE = 0x00000000, // 没有状态
EPST_ADDHP = 0x00000001 , // 加血
EPST_ADDMP = 0x00000002, // 加蓝
EPST_ADDSP = 0x00000004, // 加体力
EPST_JMDAM = 0x00000008, // 经脉受伤
EPST_DIANX = 0x00000010, // 被点穴
EPST_XUANY = 0x00000020, // 被眩晕
EPST_ATTCK = 0x00000040, // 被攻击
// ... ...
// 最多可以写32个状态,已经足够了。为什么是32,因为一个32位整数来存放的。
};
状态数据就定义好了,那么我们来使用它:
typedef unsigned int
UINT dwPlayerState = EPST_NONE;
首先我们将定义的状态设置成无状态。也就是等于0。
然后,假如我们吃了一瓶子药品,我们这瓶药是用于持续加血的,因此我们就将状态设置成加血:
dwPlayerState |= EPST_ADDHP;
其它的同理。
假如我要同时加上几个状态的话。那么:
dwPlayerState |= ( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM );
注意这里是|=,而不是=。因为我们不能将之前加好的EPST_ADDHP状态给抹掉了。因此要用或运算。
然后我们又有逻辑是用于判断我的状态里面是不是有加蓝的状态,用于如果有,我们就不能再吃蓝药了。我们就可以:
if ( dwPlayerState &
{
}
到这里,我们又想到了。当我的蓝药持续加蓝完成后,我们应该要清除这个状态。否则就没办法再吃蓝药了。因为我们上边有检查。那我们清除状态就可以这样做:
if ( timeout )
{
}
这里用到了~(按位取反)运算。~EPST_ADDMP这样的结果出来我们知道就是除了EPST_ADDMP这一位为0之外其它全部为1.然后和dwPlayerState进行按位与运算,就会把这一位给清除掉。而不影响到其它位。
EPST_ADDMP
~EPST_ADDMP = 1111 1111
这样和dwPlayerState相与,dwPlayerState中除了第二位以外的状态,只要存在(为1)就被保留下来了。第二位不管dwPlayerState中是什么,都会被清零了。就可以起到清除状态的效果了。
上面的清除几个状态也是一个道理,只不过是先将要清除的状态按位或到一起,然后统一清除。
那么就上面的问题,我们再来看看按位异或。
比如我要给dwPlayerState翻转两个状态,可以用异或:
dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;
异或就是相同就为假,不同就为真。因此dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;这句看原理:
dwPlayerState 假如为: 0000 0000
EPST_ADDHP | EPST_ADDMP 为: 0000 0000
上面进行异或后,很明显:
结果为: 0000 0000
EPST_ADDHP、 EPST_ADDMP状态就被翻转了。
异或还有另外一个性质是:两次异或就能还原回来。
比如: a = 7, b = 8.
那么: a = a ^ b ^ b;
先看原理:
a = 0000 0111
b = 0000 1000
c = a ^ b = 0000 1111
a = c ^ b = 0000 0111
因此就此性质,我们又可以做一个不需要第三方变量,交换两个变量的值了:
a = a ^ b; // a = 0000 1111
b = b ^ a; // b = 0000 0111 = 7
a = a ^ b;
明白其中的道理了吗?其中还有个加减法的版本:
a = a + b;
b = a - b;
a = a - b;
另外再来看一些用法:
BYTE x = 6;
x = x & ( x - 1 );
原理:
6 = 0000 0110
5 = 0000 0101
x = 0000 0100
继续:
4 = 0000 0100
3 = 0000 0011
x = 0000 0000
利用这个性质,我们可以求一个整数中有多少位为1。
x = 6;
count = 0;
while ( x )
{
}