Unity修炼笔记

1 值类型和引用类型

值类型包括:数值类型,结构体,bool型,用户定义的结构体,枚举,可空类型

C#的所有值类型均隐式派生自System.ValueType

引用类型包括:数组,用户定义的类、接口、委托,object,字符串,null类型,类

 

值类型

引用类型

存储方式

直接存储数据本身

存储的是数据的引用,数据存储在数据堆中

内存分配

分配在栈中的

分配在堆中

效率

效率高,不需要地址转换

效率较低,需要进行地址转换

内存回收

使用完后立即回收

使用完后不立即回收,而是交给GC处理回收

赋值操作

创建一个新对象

创建一个引用

类型扩展

不易扩展,所有值类型都是密封(seal)的,所以无法派生出新的值类型

具有多态的特性方便扩展

实例分配

通常是在线程栈上分配的(静态分配),但是在某些情形下可以存储在堆中

总是在进程堆中分配(动态分配)


设计一个有限状态机及其思路

【设计状态】

设计状态机的第一步,那就是设计状态,设计者应该对于自己的场景中,会有哪些状态有比较清晰的认识。考虑需要很全面,需要覆盖到场景业务中会出现的所有状态。

【状态迁移路线】

在有了状态表之后,那就是需要确认的是,状态的迁移路线,换句话说,状态一可以直接通过一次跃迁,到达哪一个状态,那就使用一个向量指向这个状态。注意这里的迁移一定是直接迁移,而不能是跨状态连接,也就是说,不能是状态一到状态2这中间有中间状态的迁移。

【重新整理状态表】

这一步主要是在绘制状态机图时,需要将状态设定在合理的位置,然后使用之前的状态迁移路线连接,这一步相当于是前两步的综合,不过很重要,最终的图示以这个为准,合理的状态布置除了便于理解之外,还利于代码的编写。


如何优化内存

有很多种方式,例如
1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;
3.释放AssetBundle占用的资源;
4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。


4 简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池

对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象会大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用,不需要再创建,如果池中没有可用的对象,才需要重新创建,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹,敌人,粒子等


5 LOD是什么,优缺点是什么

LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存。


6 MipMap是什么,作用

MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap


7 .Net与Mono的关系

mono是.net的一个开源跨平台工具,就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行,mono可以实现跨平台跑,可以运行于linux,Unix,Mac OS等。


8 请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的size。UGUI通过锚点和中心点和分辨率也解决这个问题。


9 C#的委托是什么?有何用处

委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法,相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象,而且是类型安全的。


10 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免
当我用new创建一个对象时,当可分配的内存不足GC就会去回收未使用的对象,但是GC的操作是非常复杂的,会占用很多CPU时间,对于移动设备来说频繁的垃圾回收会严重影响性能。下面的建议可以避免GC频繁操作。
 1)减少用new创建对象的次数,在创建对象时会产生内存碎片,这样会造成碎片内存不法使用
2)使用公用的对象(静态成员,常量),但是不能乱用,因为静态成员和常量的生命周期是整个应用程序。
3)在拼接大量字符串时StringBuilder。在使用注意,创建StringBuilder对象时要设置StringBuilder的初始大小如:
StringBuilder sbHtml = new StringBuilder (size);

4)使用object pool(对象池)


11 反射的实现原理
审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。实现原理:在运行时根据程序集及其中的类型得到元数据。下面是实现步骤:
1. 导入using System.Reflection;
2. Assembly.Load(“程序集”)加载程序集,返回类型是一个Assembly
3. 得到程序集中所有类的名称
foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
    string t = type.Name;
}
4. Type type = assembly.GetType(“程序集.类名”);获取当前类的类型
5. Activator.CreateInstance(type); 创建此类型实例
6. MethodInfo mInfo = type.GetMethod(“方法名”);获取当前方法

7. m.Info.Invoke(null,方法参数);


12 GPU的工作原理
简而言之,GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序) 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(定点着色器)完成。 光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。 纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。 像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。 最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。

总结:GPU的工作通俗的来说就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。


13 Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用
支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine
注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象


14 Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。

Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。


15 为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。

使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。


16 什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?
如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。

区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了


17 简述StringBuilder和String的区别?
String是字符串常量。
StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。
StringBuilder是字符串变量,线程不安全。
String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String类型。

StringBuilder对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder对象。





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