3D MAX SDK Mesh类

本文介绍了如何从INode获取Mesh对象,并详细解释了Mesh中包含的多种数据类型,如顶点位置、颜色、法向量及UV坐标等。此外还讨论了3D渲染中的三角形面处理方式,以及如何通过MaterialID对材质进行管理和排序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、要从一个INode中获得Mesh对象,首先应该从INode中获得Object对象,然后再转成Mesh对象。
2、Mesh 中的数据保存在不同的数组中,常用的包含以下几种:顶点位置信息,颜色信息,法向量,UV坐标,MapChannel信息等。其中法向量的信息不是特别的准确,需要考虑平滑组,面法向量与顶点法向量的差异等。MapChannel用于仅仅有多层纹理贴图坐标的情况,在只有一层纹理坐标的情况下则不需要考虑,使用UV坐标就足够了。
3、Mesh中的numVerts变量标记了Mesh有几个顶点位置,numTexCoords标记了有几个纹理坐标。而通常这两个值是不一样的。
4、3D渲染器能处理的面一般都是三角形面,因此一般要求美工在制作模型的时候首先将模型转换成Editable Mesh。这样能确保在Mesh取到的面都是三角形。
MAX中的面有两种,用来表示形状的Face类和用来表示纹理的TVFace类。Face和TVFace是一一对应的。就是说要获得一个三角形的完整数据,必须同时获取Face类和TVFace类。Face类中的信息比较重要的有三个顶点的位置索引,可以通过Face::v[i]来获得,得到这个索引后,在Mesh::verts数组里就可以获得位置的数据。同理TVFace也一样。
5、 Face类里除了顶点信息外,还保存了和材质相关的信息:MaterialID。一个Mesh上通常只能应用一个Material,那为什么会有MaterialID这个概念呢?因为在Max里除了标准材质以外,还有一种美工非常有用的材质叫多材质(Multi-Material),这种材质可以可以包含很多个标准材质,我们可以通过判断材质的 ClassID来判断它是不是一个多材质,如果是,就遍历它的所有子材质(Sub-Mateiral)。MaterialID就是对应的子材质的序号。在绘制的时候,MaterialID相同的三角形表示它们有相同的纹理和材质,在导出的时候应该按照MaterialID进行排序。Max中的Material使用Mtl类表示,可以通过INode::GetMtl()来获得。Mtl:: NumSubMtls加GetSubMtl则可访问到这个Material的所有Material。对于一个标准材质,我们可以获得这个材质的各种属性,包括纹理贴图,纹理贴图使用的贴图坐标通道(MapChannel),以及环境光,高光等属性。

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