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原创 2020-11-05 Win10自带虚拟机 Hyper-V使用方法

开启“Hyper-V”遇到的问题1.打开Windows的 “启用或关闭Windows功能”,然后找到“Hyper-V”,然后打钩,但是不能完全打钩,就是子目录有一项“Hyper-V 虚拟机监控程序”是灰色的无法选中。解决办法:重启电脑,按“F2”进入Bios界面,找到 Intel virtualization technology选项,选择“开启”开机后,再次来到“Hyper-V”的地方,然后打钩即可:点击确定,会弹出对话框:进过一番搜索,然后应用更改引用更改,在花.

2022-03-30 20:45:08 8385 3

原创 《将博客搬至CSDN》

这篇文章主要是为了把简书的文章同步至CSDN

2019-12-25 15:26:25 214

原创 3mdax插件开发之环境配置(3dmax2018SDK +VS2017 +win10)详细步骤

3dmax插件开发的环境配置,并不复杂,但是自己配置,还是遇到了一大筐问题,由于本人不是程序出身,对于程序也是一直在摸索,最近也是看到了3dmax SDK的东西,所以想动手尝试一下,结果弄了好几天才把第一个测试给运行成功,网上关于环境的配置文章也有一些,但是好像似乎不太全面,下面把我自己走通的一个流程记录一下。第一步:下载安装3dmax的SDK3dmax的 SDK 并不需要到网上去找安装包...

2019-03-11 15:31:48 4144 3

原创 2018-03-04 Shader中法线变换记录2

上一节已经说了 把法线 从模型空间变换大世界空间的两种方法,然后就可以参与接下来的各种运算了(一般灯光的算等都是在世界空间),但是事情往往没有想象的那么简单,我们知道平时在做材质的时候,基本上都会用到法线贴图。如果我们不用法线贴图的话,这样做是可以的,但是想要用法线贴图,就需要多一些计算。1.先得到一个“从切线空间到世界空间”的矩阵。为什么要这个矩阵?我们平时看到的法线贴图记录...

2018-03-04 16:22:55 238

原创 2018-01-28 Shader中法线变换的记录

1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World):(1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject),然后通过调换它在mul函数中的位置,得到和转置矩阵相同的矩阵乘法,由于法线是一个三维矢量,因此我们只需要街截取unity_WorldToO...

2018-01-28 17:26:54 124

原创 2018-01-08第三节:二进制

1.二进制和十进制的转换:十进制的特点是,逢十进一。二进制就是逢二进一,二进制中只有0和1;2.二进制加法运算(1)加法运算是和十进制一样,唯一不同的就是逢二进一,image.png(2)用十进制来验证二进制的运算(二进制转十进制),采用“按权相加法”image.pngimage.pngimage.png(3)十...

2018-01-08 22:35:31 165

原创 2018-01-06第二章:C#编译或过程

1.C#中的“Main”函数:(1)一个小游戏说明程序是怎么运行的image.png无论游戏怎么玩,都会通过第一个按钮“开始”,这个开始就好比程序的入口。新建一个C#控制台项目,默认还是会创建几行代码:using System;namespace Lesion2{ class MainClass { public sta...

2018-01-07 22:58:25 116

原创 2018-01-06

1 安装MonoDevelop的话,一般是不会去单独下载这个软件,而是在安装unity的时候,就直接选择上,然后就自动安装了。2.安装完后,建立自己的工程文件夹:(1)是通过菜单栏:image(2)通过直接单机界面中间的“新建”:image3.然后选择“.net”开发环境,语言选择“C#”:image4.下一步,选择工程目录和输入...

2018-01-06 22:07:47 97

原创 UE4学习之路

1.UE4的全屏切换 和一般的三维软件,或者说Unity都不一样,反而和浏览器一样,是F11. 2.移动 旋转 缩放 三者的切换时空格,多次空格可以多次切换。 3. ...

2017-08-10 22:36:29 254

原创 Biped学习记录26(四元数可欧拉角切换)

前面说到Biped的 数据形式是 四元数的算法,比如在旋转上,只能实现180度的旋转,不可能像3Dmax的模型那样实现任意角度旋转的动画。还记得四元数的特点吗《Post to Post》一个姿势到另一个姿势。 上一节还是说到了Biped自己的曲线编辑器,这一节继续说一下曲线,再来看一下: ...

2017-07-12 23:45:30 419 2

原创 Biped学习记录25(Biped的曲线编辑器)

上节课,用 “TCB”下面的 连续性 和 便宜来修正动画中的蠕动,但是操作还是过于麻烦,这一节使用Biped自带的曲线编辑器,Max自带的曲线编辑器也是可以的,但是,自带的曲线编辑器对Bioed的支持并不是特别好,因为Biped是以插件的形式并入进来的。Biped自带的曲线编辑器可以完美匹配Biped。 biped的曲线编辑器在 运动面板下的“工作台”按钮...

2017-07-12 00:21:25 1877

原创 Biped学习记录24(TCB)-Key Info

这一节课,主要以一个坐姿的动画来切入,先来看一下 TCB的参数: 下面先来创建一个Biped,然后K一个做下去 站起来的动画: (1)给双脚 打上滑动关键点: (2)移动质心 让角色坐下,打...

2017-07-11 19:10:10 348

原创 Biped学习记录23(Prop)-Key Info

这一节课,还是继续说“keyInfo”卷展栏下面的第五个部分 Prop (Properties 属性的缩写): 我们还是常规的创建一个Biped骨骼,可以看到默认的 这一项里面是空的: 切换到“体型模式...

2017-07-11 18:21:22 370

原创 Biped学习记录22(Body-Dynamics Blend & Balistic Tension)-Key Info

这一节承接上一节内容,将以一个跳跃的动画来说明一切,首先建立一个Biped骨骼,设置好跳跃足迹,激活动画: 可以看到默认的跳跃动画,很假,需要退出足迹模式,使用自动关键帧来修正不协调的动作。 ...

2017-07-11 17:05:40 211

原创 Biped学习记录21(Body-Balance Factor)-Key Info

1 上一节说到了 Head 选项,这一节说一下 下面的Body选项: 同head 一样,这个选项并不是哪个关节独有的选项,而是所有骨骼共有的,它的使用也是必须要有关键帧,Body选项里面第一个“Balance Factor”(平衡因子)是用来平衡身体重心用的。在说这个之前先说一下别的。...

2017-07-11 15:09:21 348

原创 Biped学习记录20(Target Blend)-Key Info

前面几节已经把“key info”卷展栏下面的 IK 组里面的工具讲完了,现在来看一下其他的; 这节课主要讲一下 “head”选项组,这歌里面的参数很简单,就一个: 可以看到,就一个 目标混合的选项,这...

2017-07-10 22:56:55 254

原创 Biped学习记录19(拾取IK对象)-Key Info

这一节主要以两个实例说明 IK 拾取对象的用法 1.开门动作 2.骑独轮车 开门动作,先做一个开门的姿势,然后给门一个旋转的动画: 接下来要做的就是,让手臂跟着门一起运动,可以看...

2017-07-10 21:59:09 451 1

原创 Biped学习记录18(多轴心变换)-Key Info

在Biped的动画中,经常会遇到反向动力学IK,动画中不可避免的遇到一些旋转的动画,当某个关节处于IK时,需要进行旋转时,可以定义它的旋转轴心在什么地方,这在某些时候非常有用。 这里以掏耳朵动作为例,首先先摆一个掏耳朵的姿势,还没有任何动画: 这时候选择手腕,然后做动画,这...

2017-07-10 17:35:35 375

原创 Biped学习记录17(关键点信息工具的使用-招手)-Key Info

上一节课用到了 Biped的 IK工具来设置反向动力学,这节课分为两部分: 1介绍关键点信息下面的一些 关键帧工具的作用 2 制作招手动画 关键点信息卷展栏(Key Info)下面有一些工具: (1)设置...

2017-07-09 23:14:25 819

原创 Biped学习记录16(IK卷展栏工具)-Key Info

这节课主要是实现一个跳跃的动作,思路是,先调节质心,然后再调节其他部位。首先给质心 大关键点: 别忘了质心的三个工具: 之前也提到过,这些工具和Max工具栏的移动 旋转 缩放 是互通的,当然这里没有缩放。前面也提到,移动XY任意一个轴可以激活“躯干水平” 移动Z轴可以激活“...

2017-07-09 18:55:35 285

原创 Biped学习记录15(正向和反向动力学FK、IK)

正向动力学(FK)和 反向动力学(IK)在现实生活中是非常常见的运动规律,怎么判定?有几种说法可以帮助我们理解: 1,如果是父物体带动子物体,那么是正向动力学,如果是子物体带动父物体 那么是发现动力学,这蔗农说法比较直观的描述了三维物体之间的关系与互相作用。 2.手约束的时候,比如常见的走路,就含有正向 和反向 两种规律,当抬脚的时候,是正向动...

2017-07-09 17:50:57 941

原创 Biped到底支不支持3dmax的自动关键点?

在第八课里面,当在足迹模式下做了 走路 和跑步后,最后退出来在不合适的地方确实可以利用“自动关键点”打上帧,并且有作用。但是这次我创建了一个Biped,什么操作都没有,没有做走路 也没有跑步。就是拖拽出来后,直接打开“自动关键点”然后拖到最后一帧,改变骨骼的形态,这时候发现: 1,虽然骨骼可以打上关键帧(黑色关键帧),但是并没有动画,就是退出“自动关键点”...

2017-07-09 17:15:27 563

原创 Biped学习记录14(欧拉角和四元数)

欧拉角类型的参数,是记录一个物体的旋转角度,比如一个物体旋转了220度,做了一个动画,那么整个动画是物体旋转了220度的整个过程: 这就是欧拉角算法的动画,物体从 0 度旋转了 220度,那么四元数的动画是什么样的呢,我们做同样的操作,旋转相同的度数: ...

2017-07-09 16:48:41 340

原创 Biped学习记录13(质心)

1.Biped骨骼有个特殊的部件叫“质心”这个东东,在正常模式下是看不见的,在线框下模式下可以看到在盆骨的 里面(相当于人体重心): 2.Biped针对这个“质心”有专门的工具,在“轨迹选择”卷展栏下面有这样一排工具: ...

2017-07-08 23:34:26 941

原创 Biped学习记录12(Biped的一些特性)-体型模式

1.当创建好了一个Biped骨骼,这时候是没有进入到任何模式的,第10课,提到了,当Biped没有进入到任何模式的时候,是相当于MAX自身打开设置关键点的时候,做什么操作,一旦拖动时间轴,动作马上会恢复到之前的状态,注意!这是在骨骼有关键点的时候,也就是设置了步数,走路 跑步什么之后。默认的,创建一个Biped,这时候它是没有任何动画的,也就是没有任何关键点的,所以这...

2017-07-08 23:13:26 1112

原创 Biped学习记录11(基本的设置)-体型模式

当我们创建一个Biped骨架,默认是一根手指头,一个脚趾头。我们可以进入“形体模式”去修改这些参数: 另外还有几个默认的骨骼形式: ...

2017-07-08 22:27:05 615

原创 Biped学习记录10(自身的设置关键点)

在第八课里面,调节人物跳跃的动作时,用了3dmax的自动关键点,说明自动关键带你模式对Biped骨骼是有效的。在第九课里面,也提到了3dmax的关键帧的特点,那么Biped骨骼是否也遵循这些特点? 1.自动关键点,已经证实了,Biped是支持自动关键点的。 2.设置关键点,当为Biped设置好了走路的动画,然后拖动时间轴,在某一个状态下,调整 ...

2017-07-08 16:56:37 854

原创 Biped学习记录9(3D Max自身的关键点模式)

3mdax 关键点设置,有两种: 1.自动关键点 2.手动关键点 在3D max中,当设置好了动画后,移动物体的位置,动画是不受影响的。 自动关键点的特征是,当打开自动关键点的时候,对物体的操作会被记录下来,并打上关键点 手动关键点的特征是,当打开设置关键点,对物体进行操作,如果操作完了,没有手动打上...

2017-07-08 16:41:35 397

原创 Biped学习记录8(手动调节)-足迹模式

这节课用手动调节脚印的方式配合摄影表,来实现 走一步 然后跳跃的动作,通过上节课的学习,跳跃 和走路 在摄影表里的表现的特性也都知道了,通过调节图形就可以实现走路到跑步了。 第一步,给Biped建立一些走路的步伐,然后手动移动脚印,变成走路到跑步的状态: 可以看到,动作并不...

2017-07-07 23:12:17 792

原创 Biped学习记录7(摄影表)-足迹模式

选中“Biped骨骼”右键 选择 “Dope Sheet” 打开摄影表 点击展开“BIP001” 然后开启“足迹模式”可以看到,摄影表也是有变化的: ...

2017-07-07 22:03:04 481

原创 Biped学习记录6(足迹模式深入,拐弯、后退、侧走)-足迹模式

前面季节课,已经实现了走路和跑步的一些设置,基本上都是为了说明各种模式是怎么个用法。这个节课再回过头来,深入一下,首先是足迹模式下的一些扩展。 前面在用足迹模式的时候,知道,可以生成一些脚印,让骨骼顺着这些脚印行走: 在Footstep Operation 卷展栏下,有些参...

2017-07-07 19:11:01 1169

原创 Biped学习记录5(混合器模式)

这一节学习混合器模式,混合器模式 和 “动作流模式”一样,只有当这个模式启用的时候,所做的动作才会有效,一单关闭,所有的动作就看不到了,只有在“足迹模式”下,当退出后,所做的行走 跑步等还能看到,并且保存成“BIP文件”后,在不启用任何模式下,也能加载进来。 而动作流模式有它自己的文件,后缀名为:FME,同样的,混合器模式下,也有它自己的文件,后缀名为:M...

2017-07-07 15:55:29 888

原创 Biped学习记录4(动作流模式)

当在“足迹模式”下创建了走路 或者 跑步后,如果想让骨骼相继进行走路和跑步,那就要使用“动作流模式了”因为“足迹模式”只支持一重动画。 “动作流模式”位于“Biped卷展栏”下面的第三个: “Motion Flow”卷展栏下 也有 加载 保存 的图标,不过这里加载和保存的...

2017-07-07 14:03:43 831

原创 Biped学习记录3(移动所有模式)

上一节提到Biped 的“运动面板”下面有四种模式,其实时五种,少说了一种,在第二行还有一个“移动所有模式”; 另外,第二行的 第二 第三个 图标分别是 “加载” 和 “保存”这两个就很好理解了,就是把做好动画的Biped骨骼保存成一个 BIP或者BTP文件,然后可以应用到别的Bipe...

2017-07-07 12:59:53 1078

原创 3dmax动画导入到Unity1

今天做了一个很简单的测试: 在3dmax里面创建一个“Biped骨骼”然后什么也不做,直接选中导出FBX (1)不勾选“Bake animation” 导出完毕后,会出现一些错误提示(应该也没什么影响吧) ...

2017-07-07 00:01:17 2910

原创 Biped学习记录2(足迹模式)

上一节提到了Biped 的四种模式,第一个“形体模式”下面的参数相当于基本参数,下面第二个“足迹模式”,一般做基本的行走在这里做: 可以看到“足迹”模式 和 “形体”模式下的参数是完全不一样的。 这里先不管其他参数,直接创建一些步数: ...

2017-07-06 23:40:58 629

原创 Biped学习记录1(形体模式)

原本想接着上份工作 还继续做VR,结果被放鸽子了……,UE4的学习先告一段落吧,还是把自己的其他知识先提高一下,趁着找工作空闲之余,研究下动画吧,工作中不时能遇到。 先从Biped 开始吧。 Biped系统 主要用于模拟2足动物的骨骼,在3dmax中主要有三部分组成(或者说存在这三部分中): (1)Bones ,也是创建Biped...

2017-07-06 23:29:31 564

原创 UE4学习之VR(五)

1.之前遇到过 不会 删除 材质节点的情况,之前试过按住ALT 或者 Shift 或者Ctrl然后点击 那个连线,都不行,现在才知道不是点击 线 而是点击 材质节点的那个原点,两端的都可以。 正确的做法是:按住ALT键 然后点击圆点: 2.Multipy 节点 作用表面...

2017-07-01 23:41:02 217

原创 UE4学习之VR(四)

(1)在做材质的时候,材质通道的连接线 怎么断掉? 我现在只能用 双击的办法 线中间 出现 一个节点 然后再删掉 ,这样整条线就没有了 (2)UE4 里面的东西怎么打包,比如 材质 模型? (3)UE 不能从一个工程目录 拖拽到 另一个 工程目录,每次都要打开所在文件夹 然后复制进去,好麻烦。 (4)UE4的材质示例 有什么用,只知...

2017-06-28 21:41:33 157

原创 UE4学习之VR(三)

几个问题: 1.导入模型时遇到个问题,几个模型用的是同一个材质,导入 到UE4中却生成了多个材质,而不是一个材质,经过测试,给这几个物体重新赋予一个材质就好了。不知道是什么原因导致的 2像给几个模型同时制定某个材质,Unity里面只要选择这些物体,在“Inspector”面板里面的 material 那个地方,把材质拖进去就好了,但是UE 选中...

2017-06-28 20:48:43 369

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