DirectX9游戏编程
文章平均质量分 82
Mr_Lsz
该博客停更,不再维护。
展开
-
DirectX学习笔记(二):Direct3D初始化详解
前言:Direct3D是一套底层的API,即:应用程序接口。Direct3D主要用来开启硬件加速功能来绘制3D场景,它可以看做是应用程序和图形设备(3D硬件)交互的中介:Application为应用程序;Direct3D为硬件定义好的、由Direct3D提供给应用程序的接口和函数。这些接口和函数就是当前版本Direct3D所支持的全部。HAL为硬件抽象层,因为大家使用的图形卡不原创 2016-09-11 19:10:05 · 8782 阅读 · 2 评论 -
DirectX学习笔记(十五):粒子系统实现
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8744805作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中,我们将一起探讨三维游戏中粒子系统的方方面面,首先对粒子系统的基本概念特性做原创 2016-09-24 15:39:12 · 3855 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(十四):三维地形系统的实现
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8685546作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 上个星期浅墨写的介绍三维摄像机的文章和示例程序放出以后,大家似乎都表现出了很高涨的热情,原创 2016-09-24 15:34:25 · 5349 阅读 · 2 评论 -
DirectX学习笔记(十三):取景变换矩阵计算及3D世界摄像机的原理分析和实现
11原创 2016-09-24 14:07:11 · 5417 阅读 · 1 评论 -
DirectX学习笔记(十二):网格进阶之(XFile文件导入、渐进网格原理及外接体的)实现
XFile文件:前面的十一篇的内容里,绘制物体的方式大多都是采用DX内部的接口或者函数。现在你可以想一想。原创 2016-09-23 17:46:31 · 4229 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(九):模板缓存与镜面效果实现
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8632184作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 本博客 转自: http://blog.csdn.net/zhmxy转载 2016-09-19 21:13:20 · 6075 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(十):3D字体的实现及用ID3DXFont接口绘制文本
1原创 2016-09-19 23:54:27 · 8177 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(十一):网格内部原理和方法实现专场
11原创 2016-09-22 17:21:01 · 2976 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(八):Direct3D融合技术详解及物体透明效果的实现
前言:融合技术,将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已经光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成,即:将正在处理的图元颜色值与存储在后台缓存中的像素颜色值进行合成,利用该技术,可以获得很多种效果,比如:透明效果。相关知识说明:1.融合方程:当我们处于背景图和茶壶三角形单元进行光栅化计算时,我们需要将计算得到的茶壶的像素颜色和背景图原创 2016-09-18 22:03:55 · 6238 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(七):Direct3D纹理映射技术详解及实现
前言: 如果我们想要将一个正方体绘制成一个板条箱的样式,那么我们就需要D3D中的纹理映射技术。纹理是一个像素矩阵,它可以被映射到三角形单元,以此来该变物体的显示样式。这样就可以增加所绘制场景的真实感。1.纹理坐标:原创 2016-09-17 15:52:46 · 8117 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(六):Direct3D中模拟实现光照下的物体绘制
前言:一般来讲,光照的使用有助于增强场景的真实感,也有助于描述实体的形状和立体感。在Direct3D中,Direct3D会将顶点送入光照计算引擎,依据光源类型,材质,以及物体表面想对与光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值。这样,我们就无需自行指定顶点的颜色值。1.光照的组成:光照分为三种:1.环境光:这种类型的光经过其他表面反射到达物体的表面,并且照亮整个场景。2.漫射光:这种类型光原创 2016-09-15 15:17:39 · 3622 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(五):利用平面着色和Gouraud着色模式绘制具有颜色的三角形
完整代码:#include #include #include IDirect3DDevice9* Device = 0; // 一个C++对象,代表了我们用来显示3D图形的物理硬件设备 IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;//顶点缓存 D3DXMATRIX WorldMatrix;const int Width = 640; /原创 2016-09-14 14:37:04 · 4469 阅读 · 0 评论 -
DirectX学习笔记(四):利用D3DX网格数据结构绘制可旋转茶壶
完整代码:#include#include#includeIDirect3DDevice9* Device = 0; // 一个C++对象,代表了我们用来显示3D图形的物理硬件设备const int Width = 640; //窗口的宽度const int Height = 480; //高度ID3DXMesh* Teapot = 0;//---------------原创 2016-09-13 16:02:01 · 4031 阅读 · 1 评论 -
DirectX学习笔记(三):利用线框模式绘制可旋转的正方体
前言:一个场景中,任何物体都可以用三角形网格来逼近表示。也就是说,三角形网格是构成物体模型的基本单元。如图:利用线框模式绘制可旋转的正方体的具体操作:1.顶点缓存和索引缓存:一个多边形中相邻的交汇点称为顶点,描述三角形单元时,我们需要指定该三角形3个顶点的位置。那么如果我们要通过三角形单元来描述一个物体,就需要指定构成该物体的三角形单元。但是原创 2016-09-12 22:24:20 · 7339 阅读 · 1 评论 -
DirectX11:DirectX11下载和环境配置
前言:VS2013下DirectX11的配置。配置步骤:1.安装DirectX SDK2.配置.h 和.lib文件路径3.在VS中链接.lib文件。一、下载DirectX SDK(DX11)点击打开链接 密码:o0sq下载后安装即可。二、配置.h 和.lib文件路径:在安装好之后,打开VS2013原创 2016-09-09 20:32:58 · 13497 阅读 · 2 评论