题目描述:
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
思路:
1、从click点开始
2、遍历所在点的周围8个方向,计算出周围雷的数量
3、若周围有雷,则所在点的字符修改为,雷的数量
4、若周围没有雷,则将所在点字符修改为B,并将递归周围八个方向中字符为E的点
代码:
class Solution {
public:
int disx[8]={1,1,0,-1,-1,-1,0,1};
int disy[8]={0,1,1,1,0,-1,-1,-1};
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
if(board[click[0]][click[1]]=='M')
{
board[click[0]][click[1]]='X';
return board;
}
dfs(board,click[0],click[1]);
return board;
}
void dfs(vector<vector<char>>& board,int i,int j)
{
if(i<0||i>=board.size()||j<0||j>=board[0].size())return;
int x,y,boom=0,space=0;
if(board[i][j]=='E')
{
for(int t=0;t<8;t++)
{
x=i+disx[t];
y=j+disy[t];
if(x<0||x>=board.size()||y<0||y>=board[0].size())continue;
if(board[x][y]=='M')boom++;
else space++;
}
if(boom==0)
{
board[i][j]='B';
for(int t=0;t<8;t++)
{
x=i+disx[t];
y=j+disy[t];
if(x<0||x>=board.size()||y<0||y>=board[0].size())continue;
if(board[x][y]=='E') dfs(board,x,y);
}
}
else
board[i][j]=char('0'+boom);
}
}
};