【设计模式】一文带你深入理解什么是“工厂模式”

一 概述

        工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一,它提供了一种创建对象的方式,使得创建对象的过程与使用对象的过程分离。它提供了一种无需指定要创建的具体类的创建对象的方式。

        通过使用工厂模式,我们可以将对象的创建逻辑封装在一个工厂类中,而不是在客户端代码中直接实例化对象,这样可以提高代码的可维护性和可扩展性。

二 类型

简单工厂模式(Simple Factory Pattern):简单工厂模式不是一个正式的设计模式,但它是工厂模式的基础。它使用一个单独的工厂类来创建不同的对象,根据传入的参数决定创建哪种类型的对象。

工厂方法模式(Factory Method Pattern):工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类。工厂方法将对象的创建延迟到子类。

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

三 工厂模式详解

        工厂模式旨在定义一个接口,让子类去决定实例化哪个类,也就是把对象的创建过程延迟到了子类中。它主要需要解决的是接口的选择问题,当我们在面临需要在不同条件下创造不同实例的业务场景时,就可以考虑使用工厂模式。其关键点在于对象的创建过程在子类中实现。

        工厂模式的优点在于调用者只需知道对象的名称即可创建对象,扩展性高,可以直接扩展工厂类进行增加产品,屏蔽了产品的具体实现细节,调用者只关心产品的接口。但工厂模式每增加一个产品,就需要增加一个具体类和对应的工厂,这会使类的数量成倍增加,加大了系统的复杂度和具体类的依赖。

        我们可以在以下场景考虑使用工厂类:

日志记录:日志可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志的位置。

数据库访问:当用户不知道最终系统使用哪种数据库,或者数据库可能变化时。

连接服务器的框架设计:需要支持 "POP3"、"IMAP"、"HTTP" 三种协议,可以将这三种协议作为产品类,共同实现一个接口。

        但同时需要注意的是,工厂模式一般用于使用复杂对象的生成,如果对象的创建只需要new即可完成,那么就不要使用工厂模式了。

四 工厂模式结构

工厂模式包含以下几个主要角色:

  • 抽象产品(Abstract Product):定义了产品的共同接口或抽象类。它可以是具体产品类的父类或接口,规定了产品对象的共同方法。
  • 具体产品(Concrete Product):实现了抽象产品接口,定义了具体产品的特定行为和属性。
  • 抽象工厂(Abstract Factory):声明了创建产品的抽象方法,可以是接口或抽象类。它可以有多个方法用于创建不同类型的产品。
  • 具体工厂(Concrete Factory):实现了抽象工厂接口,负责实际创建具体产品的对象。

五 工厂模式的实现(工厂模式 | 菜鸟教程 (runoob.com)

        我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

        FactoryPatternDemo 类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

工厂模式的 UML 图

         1.创建接口

public interface Shape {
   void draw();
}

        2.创建接口的具体实现类

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

         3.创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象

public class ShapeFactory {
    
   //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
}

         4.使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象

public class FactoryPatternDemo {
 
   public static void main(String[] args) {
      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
 
      //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 
      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
 
      //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
 
      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
 
      //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
 
      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
   }
}

        5.执行程序,输出结果

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
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