https://refactoringguru.cn/design-patterns 设计模式
本质1:发送者(遥控器,食客),与接收者(电视机,厨师),通过命令对象进行沟通,命令作为一个对象在两者之间进行传递,命令封装了接收者(电视机,厨师)和一些动作;
本质2:命令模式的本质就是将命令对象进行封装打包,将发出命令的责任和执行命令的责任进行解耦,命令模式中发送者只需要知道如何发送请求命令,无须关心命令执行具体过程;
本质3:命令模式支持撤销、命令模式队列请求和日志请求
命令模式-示例1
厨师(单例模式),命令的实际执行者; 命令:做热菜、做凉菜、烧汤。。; 顾客:命令收集、下发、触发者
https://blog.csdn.net/zhi_fu/article/details/77691694
当需要先将一个函数登记上,然后再以后调用此函数时,就需要使用命令模式,其实这就是回调函数
//只有一个厨师,单例模式
public class ChuShi {
public void cook(String m) {
System.out.println(m);
}
}
public interface Command {
void execute();
}
public class LiangCaiCommand implements Command{
private ChuShi chushi;
public LiangCaiCommand(ChuShi chushi){
this.chushi = chushi;
}
@Override
public void execute() {
this.chushi.cook("厨师拍黄瓜");
}
}
public class ReCaiCommand implements Command{
private ChuShi chushi;
public ReCaiCommand(ChuShi chushi){
this.chushi = chushi;
}
@Override
public void execute() {
this.chushi.cook("厨师炒土豆丝");
}
}
//顾客,点菜+下单
public class Consumer {
private List list = new ArrayList();
public void orderDishes() {
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
Command command = (Command)list.get(i);
command.execute();
}
}
public void addCommand(Command command) {
list.add(command);
}
}
public class Client {
public static void main(String[] argv) {
//单例厨师来执行命令
ChuShi chef=new ChuShi();
//菜单
Command commandLiang=new LiangCaiCommand(chef);
Command commandRe=new ReCaiCommand(chef);
//点菜
Consumer cosumer=new Consumer();
cosumer.addCommand(commandLiang);
cosumer.addCommand(commandRe);
//下单
cosumer.orderDishes();
}
}
命令模式-示例2:https://www.cnblogs.com/chenssy/p/3202107.html
- Command: 抽象命令类
- ConcreteCommand: 具体命令类 :开机命令、关机命令、换台命令
- Invoker: 调用者 :遥控器
- Receiver: 接收者 :电视机
- Client:客户类
优点:降低系统耦合、容易新增命令;缺点:系统有较多的命令类
使用场景:
- 系统需要将请求调用者和请求接收者接口,使调用者和接受者不直接交互;
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
示例3 https://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-lo-serialNo/index.html
这里对上图做一个简单的解释,命令模式涉及到五个角色,分别为:
客户(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象,并设置命令的接收者。
命令(Command)角色:定义一个给所有命令类的抽象接口,定义了统一的 execute() 接口方法。
具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现 Command 接口,并实现 execute() 方法,负责调用接收者的相应操作。
请求者(Invoker)角色:负责调用由 Client 下达的对象执行请求。
接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法为行动方法。
https://blog.csdn.net/zdsicecoco/article/details/51332440
策略模式:https://www.runoob.com/design-pattern/strategy-pattern.html
- 命令模式和策略模式的类图确实很相似,只是命令模式多了一个接收者(Receiver)角色;
- 策略模式的意图是封装算法,它认为“算法”已经是一个完整的、不可拆分的原子业务
- 命令模式则是对动作的解耦,把一个动作的执行分为执行对象(接收者角色)、执行行为(命令角色),让两者相互独立而不相互影响
- 环境类(Context):用一个ConcreteStrategy对象来配置。维护一个对Strategy对象的引用。可定义一个接口来让Strategy访问它的数据,在上一个例子中相当于Staff。
- 抽象策略类(Strategy):定义所有支持的算法的公共接口。 Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法,在上一个例子中相当于GrantReward。
- 具体策略类(ConcreteStrategy):以Strategy接口实现某具体算法,在上一个例子中相当于GrantSuger,GrantMoonCake,GrantNone。
压缩、解压 https://www.kancloud.cn/sstd521/design/193630
状态模式:https://www.runoob.com/design-pattern/state-pattern.html
- 状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if...else 等条件选择语句
- 状态模式和策略模式是亲兄弟,两者非常相似
- 策略模式封装的是不同的算法,算法之间没有交互,以达到算法可以自由切换的目的;而状态模式封装的是不同的状态,以达到状态切换行为随之发生改变的目的