OSG
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灵影葬
这个作者很懒,什么都没留下…
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OSG 自带事件响应
osgGA::StateSetManipulator:该事件响应类的功能是对渲染状态进行控制,openGL的渲染管线使用了状态机的机制,此事件响应类对状态进行控制体现在当用户按w键时,可在体线点三种模式下进行切换。按1,照明与非照明切换;b是否开启背面剔除模式切换;t在是否开启纹理的情况下切换。 osgViewer::ThreadingHandler:该事件响应的功能是改变线程模式原创 2013-03-29 22:07:02 · 5054 阅读 · 0 评论 -
osgRecipes编译中osg库的路径怎么设置
osgRecipes是个什么东西,怎么用楼主还没弄明白,期待有人能够更新一些适合新手的帖子出来吧~ 错误信息截图 这里就编译时候遇到的osg库的路径路劲设置给出解决办法,如图输入你的osg编译好的include路径和lib路径就行了原创 2013-07-14 20:35:40 · 1682 阅读 · 1 评论 -
OSG 有未经处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0xcdcdcdcd 时发生访问冲突
新手接触OSG,甚至可以说编程也是刚刚才开点窍,在做OSG开发时候,楼主为了省事,直接用了网上发布的realse版本。于是运行程序的时候弄的楼主泪流满面的,一个不清楚内核机制的新手在碰到 “有未经处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0xcdcdcdcd 时发生访问冲突”这样的问题的时候可想而知,不过楼主用很笨的方法去解决了这个问题,就是自己编译一下OSG,结果还真是解决了。原创 2013-07-13 09:13:01 · 10473 阅读 · 2 评论 -
未经处理的异常: Microsoft C++ 异常 std::bad_alloc
首先还是探险问题的引出,最近在做OSG,自己编译好后不知道该用哪个版本了,也就是链接器的输入中的dll到底是采用debug的还是realse的。于是就用了realse版本,结果就是报上面的错误,自己换成debug版本后解决问题。下面就问题深入下,有时间的客官就往下看看。 还是结合OSG,论坛上对这个问题有过一个总结,问题的出现总结一下三点: 1 依赖库设置是否正确(De原创 2013-07-13 17:02:24 · 18986 阅读 · 2 评论 -
OSG+VS2010+win7环境搭建
Win7下 osg+vs2010环境搭建一.相关准备a) Osg源码当前最新版:OpenSceneGraph的3.0.0.zip下载链接:http://www.openscenegraph.org/downloads/stable_releases/OpenSceneGraph-3.0/source/OpenSceneGraph-3.0.0.zipb) Osg第转载 2013-07-12 17:42:28 · 14613 阅读 · 0 评论 -
osg 坐标系以及坐标变换
本文档osg坐标变换进行说明,主要帮助理解变换机制。原创 2013-07-08 19:57:38 · 9874 阅读 · 0 评论 -
OSG灯光
在场景中增加光源是很简单的,光源在OSG中被当做渲染的节点。必须注意的是物体有发现才能对灯光进行响应,灯光对没有法线的物体是没有效果的。 在场景中加入灯光的顺序一般如下,首先创建一个osg::Light类,然后指定灯光的位置,以及相关的衰减参数,没有衰减的灯光将会照亮场景中的每一个角落,没有纹理的模型全部渲染成灯光的颜色;创建osg::Light之后,创建一个LihghtSource类原创 2013-04-01 16:52:21 · 5035 阅读 · 0 评论 -
osg 基本几何图元
ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理。绘制几何图元对象时,先创建一个Geometry对象,这个对象中要设置绘制所需的基本信息,图元的顶点、顶点颜色、顶点关联方式以及法线。#include #include #include #include #include #include转载 2013-03-31 15:19:31 · 7804 阅读 · 0 评论 -
osg设置透明
自定义绘制模型可以使用透明的颜色,材质的混合光中中采用透明的颜色,在绘制模型是开启透明模式。#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include转载 2013-03-31 16:56:53 · 8453 阅读 · 1 评论 -
OSG AnimationPath
今天闲的看了下AnimationPath源文件,在这里做个笔记吧~ AnimationPath封装了一个随时间变化的转型过程。可用于更新相机位置和模型对象的位置。AnimationPathCallback可以直接连接到变换的节点移动子图周围的景物。简单来说该类封装了一个旋转变化过程的对象,并且通过更新回调和指定节点绑定就可以实现旋转效果了。 该类旋转的矩阵参数:时间,多长转载 2013-07-26 22:07:16 · 3641 阅读 · 0 评论