坐标系
Canvas坐标系
canvas坐标系用的是View的坐标系, 即以View控件的左上角顶点为坐标原点。
Camera坐标系
Camera坐标系和Canvas坐标系不同,Camera坐标系是三维的。 但是两个坐标系的坐标原点都是View控件的左上角位置!
camera的坐标系是左手坐标系。伸出左手,让拇指和食指成L形,大拇指向右,食指向上,中指指向前方,这样我们就建立了一个左手坐标系,拇指,食指,中指的指向分别代表了x,y,z轴的正方向。
坐标轴旋转方向
每个方向上的顺时针方向其实是没有规律可寻的,记住即可!!
1、camera.rotateX(45)的意思是绕x轴顺时针旋转45度。举例来说,如果物体中间线和x轴重合的话,绕x轴顺时针旋转45度就是指物体上半部分向里翻转,下半部分向外翻转;
2、camera.rotateY(45)的意思是绕y轴顺时针旋转45度。举例来说,如果物体中间线和y轴重合的话,绕y轴顺时针旋转45度就是指物体右半部分向里翻转,左半部分向外翻转;
3、camera.rotateZ(45)的意思是绕z轴顺时针旋转45度。举例来说,如果物体中间线和z轴重合的话,绕z轴顺时针旋转45度就是指物体上半部分向左翻转,下半部分向右翻转;
1、camera位于坐标点(0,0),也就是视图的左上角;
2、camera.translate(10, 20, 30)的意思是把观察物体右移10,上移20,向前移30(即让物体远离camera,这样物体将会变小);
两类坐标系比较
Camera工作模型
Camera模型内部包含一个虚拟的Camera对象(可以理解为一个虚拟的相机)。这个虚拟相机的默认位置是在Z轴线的负方向上。 虚拟相机的工作原理就是:从相机出发, 把三维模型往View上做一个投影, 这个投影就是实际显示的图形。默认情况下,投影和原图形是一样的。
而在三维变换之后,投影就改变了。比如让view绕X轴旋转30度后的效果为:
不过, Camera不能设置选择的轴心,它的轴心永远是原点。所以你需要移动canvas来把绘制内容的中心挪到原点再旋转。然后把投影之后的图像再挪回去。
有一点需要说明下,Camera也是有translate()方法的,但是在这儿的移动,你必须用cancas的translate()。因为Camera的变换是会带着整个三维坐标系一起的,而且它在变换之后才会做投影,而不是一旋转完就立即做投影到canvas。
Camera的translate平移可以使用Canvas的translate来替代, Camera的setlocation可以使用Canvas的scale来替代。所以在实际开发中,Camera的translate()方法应用并不多。
Canvas对绘制的辅助
1、范围裁切
clipRect()、clipPath() 裁剪之后的绘制代码都会被限制在裁剪范围内。
canvas.save();
canvas.clipRect(left, top, right, bottom);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
canvas.save();
canvas.clipPath(path1);
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();
canvas.save();
canvas.clipPath(path2);
canvas.drawBitmap(bitmap, point2.x, point2.y, paint);
canvas.restore();
2、几何变换
第一种:利用Canvas做常用的二维变换,其内部本质是利用Matrix
Canvas.translate/rotate/scale/skew()
第二种:直接使用Matrix,配合Canvas来做常用的变换以及自定义变换
Matrix.pre/postTranslate/Rotate/Scale/Skew()
第三种:三维变换
Camera.rotate() Camera.setLocation()
一、使用 Canvas 来做常见的二维变换
平移 Canvas.translate(float dx, float dy)
参数里的 dx
和 dy
表示横向和纵向的位移。
canvas.save();
canvas.translate(200, 0);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
旋转 Canvas.rotate(float degrees, float px, float py)
参数里的 degrees
是旋转角度,单位是度(也就是一周有 360° 的那个单位),方向是顺时针为正向; px
和 py
是轴心的位置。
canvas.save();
canvas.rotate(45, centerX, centerY);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
放缩 Canvas.scale(float sx, float sy, float px, float py)
参数里的 sx
sy
是横向和纵向的放缩倍数; px
py
是放缩的轴心。
canvas.save();
canvas.scale(1.3f, 1.3f, x + bitmapWidth / 2, y + bitmapHeight / 2);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
错切 skew(float sx, float sy)
参数里的 sx
和 sy
是 x 方向和 y 方向的错切系数。
canvas.save();
canvas.skew(-0.5f, 0);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
二、使用 Matrix 来做变换
2.1 Matrix
做常见变换的方式:
1.创建
Matrix
对象;
2.调用Matrix
的pre/postTranslate/Rotate/Scale/Skew()
方法来设置几何变换;
3.使用Canvas.setMatrix(matrix)
或Canvas.concat(matrix)
来把几何变换应用到Canvas
。
Matrix matrix = new Matrix();
...
matrix.reset();
matrix.postTranslate();
matrix.postRotate();
canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
效果就不放图了,和 Canvas
是一样的。
把 Matrix
应用到 Canvas
有两个方法: Canvas.setMatrix(matrix)
和 Canvas.concat(matrix)
。
Canvas.setMatrix(matrix)
:用Matrix
直接替换Canvas
当前的变换矩阵,即抛弃Canvas
当前的变换,改用Matrix
的变换(注:根据下面评论里以及我在微信公众号中收到的反馈,不同的系统中setMatrix(matrix)
的行为可能不一致,所以还是尽量用concat(matrix)
吧);Canvas.concat(matrix)
:用Canvas
当前的变换矩阵和Matrix
相乘,即基于Canvas
当前的变换,叠加上Matrix
中的变换。
2.2 使用 Matrix 来做自定义变换
Matrix
的自定义变换使用的是 setPolyToPoly()
方法。
Matrix.setPolyToPoly(float[] src, int srcIndex, float[] dst, int dstIndex, int pointCount) 用点对点映射的方式设置变换。
poly
就是「多」的意思。setPolyToPoly()
的作用是通过多点的映射的方式来直接设置变换。「多点映射」的意思就是把指定的点移动到给出的位置,从而发生形变。例如:(0, 0) -> (100, 100) 表示把 (0, 0) 位置的像素移动到 (100, 100) 的位置,这个是单点的映射,单点映射可以实现平移。而多点的映射,就可以让绘制内容任意地扭曲。
参数介绍
src
和dst
是源点集合目标点集;
srcIndex
和dstIndex
是第一个点的偏移;
pointCount
是采集的点的个数(个数不能大于 4,因为大于 4 个点就无法计算变换了)。
Matrix matrix = new Matrix();
float pointsSrc = {left, top, right, top, left, bottom, right, bottom};
float pointsDst = {left - 10, top + 50, right + 120, top - 90, left + 20, bottom + 30, right + 20, bottom + 60};
...
matrix.reset();
matrix.setPolyToPoly(pointsSrc, 0, pointsDst, 0, 4);
canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);
canvas.restore();
三、使用Camera来做三维变换
Camera
的三维变换有三类:旋转、平移、移动相机。
Camera.rotate*() 三维旋转
Camera.rotate*()
一共有四个方法: rotateX(deg)
rotateY(deg)
rotateZ(deg)
rotate(x, y, z)
。这四个方法的区别不用我说了吧
canvas.save();
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();
另外,Camera
和 Canvas
一样也需要保存和恢复状态才能正常绘制,不然在界面刷新之后绘制就会出现问题。所以上面这张图完整的代码应该是这样的:
canvas.save();
camera.save(); // 保存 Camera 的状态
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas
camera.restore(); // 恢复 Camera 的状态
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();
如果你需要图形左右对称,需要配合上 Canvas.translate()
,在三维旋转之前把绘制内容的中心点移动到原点,即旋转的轴心,然后再三维旋转后再把投影移动回来:
canvas.save();
camera.save(); // 保存 Camera 的状态
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间
canvas.translate(centerX, centerY); // 旋转之后把投影移动回来
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas
canvas.translate(-centerX, -centerY); // 旋转之前把绘制内容移动到轴心(原点)
camera.restore(); // 恢复 Camera 的状态
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();
Canvas
的几何变换顺序是反的,所以要把移动到中心的代码写在下面,把从中心移动回来的代码写在上面。
Camera.translate(float x, float y, float z) 移动
它的使用方式和 Canvas.rotate*()
相同,而且我在项目中没有用过它,所以就不贴代码和效果图了。
Camera.setLocation(x, y, z) 设置虚拟相机的位置
注意!这个方法有点奇葩,它的参数的单位不是像素,而是 inch,英寸。
这种设计源自 Android 底层的图像引擎 Skia 。在 Skia 中,Camera 的位置单位是英寸,英寸和像素的换算单位在 Skia 中被写死为了 72 像素,而 Android 中把这个换算单位照搬了过来。是的,它。写。死。了。
在 Camera
中,相机的默认位置是 (0, 0, -8)(英寸)。8 x 72 = 576,所以它的默认位置是 (0, 0, -576)(像素)。
如果绘制的内容过大,当它翻转起来的时候,就有可能出现图像投影过大的「糊脸」效果。而且由于换算单位被写死成了 72 像素,而不是和设备 dpi 相关的,所以在像素越大的手机上,这种「糊脸」效果会越明显。
而使用 setLocation()
方法来把相机往后移动,就可以修复这种问题。
camera.setLocation(0, 0, newZ);
Camera.setLocation(x, y, z)
的 x
和 y
参数一般不会改变,直接填 0 就好。
好了,上面这些就是本期的内容:范围裁切和几何变换。
参考文章:
1、HenCoder Android 开发进阶:自定义 View 1-4 Canvas 对绘制的辅助 (内部有视频,讲的很好)