游戏服务器线程模型

游戏主线程:

处理活动请求,系统进阶等非场景且不涉及数据库操作的请求。

场景线程:

一个场景可以绑定一个线程,或者多个场景绑定一个线程,场景有关的所有请求包括战斗请求都会在场景线程里顺序执行,单线程执行执行线程安全。每个场景线程还有一个绑定的timer用来派发各种事件请求到场景线程。

属性计算线程:

玩家设计到属性计算的,都将添加到属性计算里进行计算,玩家的属性计算好应该推送到场景线程,避免跟场景战斗请求冲突。

异步加载线程:

涉及到数据库加载都用这组线程执行,比如加载一个玩家所有模块数据就使用异步线程池执行该请求。

定时执行线程:

游戏零点时间,每分钟,每小时的调度处理。

保存数据线程:

需要保存的数据会在该线程顺序入库。

线程之间要通信,我们是采取wait,notify来进行线程之间的交互。

 

 

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