UML模型制作

 

一,概念

模型: 对问题的书面上的无歧义文字或图形的描述.简言之, 模型是对现实的简化. 通过模型, 人们可以了解所研究事物的本质.

最杰出的模型: 地图

二,建模的原则

每个模型可以有多种表达方式. 使用者的身份和使用的原因是评判模型好坏的关键

最好的模型总是能够切合实际. 模型是现实的简化,必须保证简化过程不会掩盖任何重要的细节

孤立的模型是不完整的

三,软件建模的实现过程

软件建模的作用是把来源于现实世界的问题转化为计算机可以理解和实现的问题.

软件建模的实现过程是从需求入手, 用模型表达分析设计过程, 最终将模型映射成软件实现.

四,uml

l    UML(United Modeling Language, 统一建模语言): 是一种基于面向对象的可视化建模语言.

l    UML 采用了一组形象化的图形(如类图)符号作为建模语言, 使用这些符号可以形象地描述系统的各个方面

l    UML 通过建立图形之间的各种关系(如类与类之间的关系)来描述模型.

l    关联关系(association)

l    依赖关系(dependency)

l    泛化关系(generalization)

l    实现关系(realization)

五,用例图

l    用例图(Use Case Diagram): 也称为用户模型图, 是从软件需求分析到最终实现的第一步, 它是从客户的角度来描述系统功能.

l    用例图包含 3 个基本组件: 参与者(Actor), 用例(Use Case), 关系:

•       参与者(Actor): 与系统打交道的人或其他系统即使用该系统      的人或事物. 在 UML 中参与者用人形图标表示

•       用例(Use Case): 代表系统的某项完整的功能. 在 UML 中使     用一个椭圆来表示

•       关系: 定义用例之间的关系 ------ 泛化关系, 扩展关系, 包含关系

l    泛化关系: 表示同一业务目的(父用例)的不同技术实现(各个子用例). 在 UML 中, 用例泛化用一个三角箭头从子用例指向父用例. 以下是某购物网站为用户提供不同的支付方式

l    一个用例可以包含其他用例具有的行为, 并把它包含的用例行为作为自身行为的一部分. 在 UML 中包含关系用虚线箭头加 “<<include>>”, 箭头指向被包含的用例

l    如果在完成某个功能的时候偶尔会执行另外一个功能, 则用扩展关系表示.在 UML 中扩展关系用虚线箭头加 “<<extend>>”, 箭头指向被扩展的用例

l   

六,类图

l    类图是面向对象系统建模中最常用的图. 是定义其他图的基础.

l    类图主要是用来显示系统中的类, 接口以及它们之间的关系.

l    类图包含的主要元素有类, 接口和关系. 其中关系有关联关系, 泛化关系, 依赖关系实现关系. 在类图中也可以包含注释和约束.

l    类是类图的主要组件, 由 3 部分组成: 类名, 属性和方法. 在 UML 中, 类用矩形来表示, 顶端部分存放类的名称, 中间部分存放类的属性, 属性的类型及值, 底部部分存放类的方法, 方法的参数和返回类型.

l    在 UML 中可以根据实际情况有选择的隐藏属性部分或方法部分或两者都隐藏

l    在 UML 中, 公有类型有 + 表示, 私有类型用 – 表示, 保护类型用 # 表示. UML 的工具开发商可以使用自己定义的符号表示不同的可见性

l    类之间的关系 ---- 泛化关系

l   

l    类之间的关系 ---- 实现关系

l   

l    类之间的关系 ---- 依赖关系

l   

l    类之间的关系 ---- 关联关系

l   

l    类之间的关系 ---- 关联关系

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l    关联关系的角色

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l    关联关系 ---- 聚合关系

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l    关联关系 ---- 组成关系

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l    关联关系 ---- 导航性

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七,时序图

时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序.

当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.

在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列.

对象: 时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的.

生命线:  生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线.

消息: 两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息.

激活: 时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML 中, 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化.

对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.

八,活动图

在 UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活动, 判定点和分支等

动作状态: 原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变. 在 UML 中动作状态用圆角矩形           表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部.

分支与合并:  分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和合并表达.在活动图中, 分支用空心小菱形      表示. 分支包括一个入转换和两个带条件的出转换, 出转换的条件应该是互斥的, 须保证只有一条出转换能够被触发. 合并包含两个带条件的入转换和一个出转换.

分叉与汇合: 分叉用来描述并发线程, 每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换. 每个转换都可以是独立的控制流. 汇合代表两个或多个并发控制流同步发生, 当所有的控制流都达到汇合点后, 控制才能继续往下进行. 每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换. 在 UML 中分叉和汇合用一条粗直线              表示

泳道: 泳道将活动图中的活动划分为若干组, 并将每一组指定给负责这组活动的业务组织. 泳道区分负责活动的对象, 明确地表示哪些活动是由哪些对象进行的. 每个活动指定明确地属于一个泳道. 在活动图中, 泳道用垂直实线绘出, 垂直线分隔的区域即为泳道

 

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