软件工程
Transcend2022
风帆
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设计模式概要1
设计基本原则软件设计是一门艺术,是对“变化”的辩证处理:发现变化,隔离变化,以不变应万变。最基本的设计原则是对面向对象思维的深化和具体。基本设计原则的综合使用是产生高质量软件设计的基石。设计的基本原则依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP)接口隔离原则(Interface Segregation Principle,原创 2018-01-01 11:09:52 · 174 阅读 · 0 评论 -
限定关联
从一个例子开始今天的说明。假设有一个系统,收到外界的事件通知以后,根据设备Id,将事件转发给适当的设备。按照之前的说明我们可以建模如下。系统按照以下方式运行:EventCreater生成Event并设置DeviceIdEventCreater将生成的Event发送给EventDistributorEventDistributor根据Devic原创 2018-01-04 20:32:04 · 1907 阅读 · 0 评论 -
用例图区分USE和extend
我们知道,在收集一个软件系统需求的时候,一般会用到用例图。在分析两个用例之间的关系的时候,会用到《include》和《extend》这两个原型。这两个原型很容易让UML的初学者感到迷惑,包括我,呵呵。今天,在这里初步探讨它们之间的区别。《Include》: 表示一个用例包含另一个用例,即要完成包含用例就一定要执行被包含用例。《extend》:表示一个用例扩展到另一个用例,这里有一点需要注意原创 2018-01-05 11:17:12 · 4732 阅读 · 0 评论 -
UML用例图
用例图(Use Case Diagram)是整个UML9种图中最基础、最重要的一种图。为什么说它重要呢?因为用例图描述的是待开发系统的功能需求,这些功能需求是UML其它几种视图的依据和基础,其它几种图都要围绕用例图中定义的用例来建模,也可以说其它几种图都是为了实现用例图中的用例而存在的。那么用例图都有哪几种元素组成呢?角色(Act原创 2018-01-05 13:46:47 · 703 阅读 · 0 评论 -
状态模式
状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。 状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。状态模式的结构 用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在原创 2018-01-07 21:46:10 · 182 阅读 · 0 评论 -
门面模式
一、模式定义门面模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。门面模式又称为外观模式,它是一种对象结构型模式。二、模式动机现代的软件系统都非常复杂,尽管我们已经想尽一切方法将其“分而治之”,把一个系统划分为好几个较小的子系统了原创 2018-01-08 09:02:50 · 428 阅读 · 0 评论