线程在J2ME开发中是不可或缺的一部分,J2ME继承了J2SE中关于java.lang中的Runnable接口,以及Thread类。但是,由于J2ME应用的特殊性,J2ME
程序中去除了部分API,没有线程组的概念,也没有daemon线程。
今天,我们从一个例子出发,来学习J2ME当中的线程的概念。我们选取的例子是俄罗斯方块。首先,有一些要注意的事项:
1.注意一点,要注意在J2me中不要使用浮点数,这样可以通过编译,但是不能通过预验证。因为一般手持设备都无法负担浮点运算的高负荷。
2.在J2ME程序当中,绝大多数的空间为图片所占有,我们可以看到,今天我们的例子没有任何图片,仅仅5k,如果是开发产品,不可避免的要使用图片,
但是尽量使用压缩率高的png图片,而且不要太过复杂,因为复杂的图片会使得图片变得很大。
3.在程序中尽量使用常量特别是位置信息,这样当作修改的时候只要改一个量就可以了,而且当移植到其他平台的时候也会减少很多工作量.还有就是颜色
信息等.不用每次记忆,重新构造,因为J2me中的颜色和j2se的不太一样.没有常量定义.
4.游戏产品经常需要保护版权,而当今的很多反编译工具可以轻而易举地把jar文件的内容反编译过来,因此可以对程序进行模糊化处理,使得无法反编译
或者反编译后无法理解.可以右键点击项目,在属性中选择Build|Obfuscating,选择模糊化级别.
5.讲解中我们都使用NetBeans作为开发平台,有关安装事宜请访问www.netbeans.org.
好,我们开始吧。
A. 首先,建立一个新的移动应用程序项目,取名Tetris, 不要自动创建Hello程序,选取MIDP1.0和CLDC1.0.
B. 新建一个包,方法是右键点击项目,选取New|Java Package,取名Tetris.
C. 新建一个Midlet,同上,选取New|Java Midlet, 取名TetrisMidlet.
D. 我们需要一个能够显示游戏的Canvas, 因此新建一个Class名叫TetrisCanvas, 在TetrisMidlet.java中将TetrisCanvas作为当前可以显示的元素:
现在的TetrisMidlet.java如下:
package Tetris;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
*
* @author lin
* @version
*/
public class TetrisMidlet extends MIDlet {
public void startApp() {
Display display = Display.getDisplay( this );
// TetrisCanvas extends Canvas which extends Displayable so it can
// be displayed directly
display.setCurrent( new TetrisCanvas());
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
由于TetrisCanvas继承了Canvas,所以可以被TetrisMidlet所显示.
E. 这里,我们需要将TetrisCanvas继承Canvas,并且实现Canvas的接口函数paint(),我们现在有了一个TetrisCanvas的框架了。
package Tetris;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class TetrisCanvas extends Canvas {
/** Creates a new instance of TetrisCanvas */
public TetrisCanvas() {
}
protected void paint(Graphics g){
}
}
下面我们需要使得TetrisCanvas具有Thread的特性,这里有两种方法,一种是让TetrisCanvas继承Thread类,然后生成它的实例,但是由于它已经
继承了Canvas类,而Java中不允许多重继承,因此,我们在编程当中通常采取第二种做法,也就是让它实现Runnable接口,在成员中声明一个Thread
成员,实例生成指向自己,然后实现run方法。
也就是这样:
public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable {
private Thread Blocker = null;
...
public TetrisCanvas(){
Blocker = new Thread(this);
Blocker.start();
}
...
public void run(){
while (Blocker != null) {
}
}
...
}
F. 程序逻辑:下面给出程序清单。程序中我们使用一个数组来存储方块的信息,一共有十九种,还有一个数组来存储当前的画面方格的内容.在程序中
有一个paint方法来实现重画,注意绘制的先后次序,当程序规模变得很大的时候,重画的效率就非常重要,需要进行优化.我们在程序中使用了背景,
在没有背景的情况下,程序仅5k,采用背景后,程序47k,可见对图片的优化至关重要.
/*
* TetrisCanvas.java
*
* Created on 2005年7月13日, 上午11:31
*
* To change this template, choose Tools | Options and locate the template under
* the Source Creation and Management node. Right-click the template and choose
* Open. You can then make changes to the template in the Source Editor.
*/
package Tetris;
import java.util.*;
import java.lang.Math;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
*
* @author lin
*/
public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable{
private Thread Blocker = null;
private Random generator;
private int FutureBlockType, BlockType,LastType,LastX,LastY,BlockX,BlockY ;
private int BlockLines,BlockScore;
private int BlockSpeed,CurSpeed;
private static final int COLOR_GRAY = 0x00eeeeee;
private static final int COLOR_RED = 0x00ff0000;
private static final int COLOR_BLACK = 0x00000000;
private static final int COLOR_WHITE = 0x00ffffff;
private static final int COLOR_BLUE = 0x000000ff;
private static final int COLOR_LIGHT_BLUE= 0x0089a5d1;
private static final int COLOR_DARK_GRAY = 0x00808080;
private static final int COLOR_BACKGROUND= COLOR_LIGHT_BLUE;
private static final int BLOCK_SIZE = 7;
private static final int CANVAS_SIZE_WIDTH = 12;
private static final int CANVAS_SIZE_HEIGHT = 22;
private static final int CANVAS_OFFSET_X = 5;
private static final int CANVAS_OFFSET_Y = 7;
/**
* The paint status.
*/
boolean ISCLEAR = false;
boolean ISDOWN = false;
boolean ISDEL = false;
/**
* the block information matrix.
*/
int BlockInfo[][]={{1,0,1,1,1,2,1,3,0xff0000,2},
{0,1,1,1,2,1,3,1,0xff0000,4},
{0,0,0,1,1,1,1,2,0x0000ff,2},
{0,1,1,0,1,1,2,0,0x0000ff,3},
{0,1,0,2,1,0,1,1,0x00ff00,2},
{0,0,1,0,1,1,2,1,0x00ff00,3},
{0,0,0,1,1,0,1,1,0xffff00,2},
{0,1,1,0,1,1,1,2,0x00ffff,2},
{0,1,1,0,1,1,2,1,0x00ffff,3},
{1,0,1,1,1,2,2,1,0x00ffff,3},
{0,1,1,1,1,2,2,1,0x00ffff,3},
{0,1,0,2,1,1,2,1,0xff00ff,3},
{0,0,1,0,1,1,1,2,0xff00ff,3},
{0,1,1,1,2,0,2,1,0xff00ff,3},
{1,0,1,1,1,2,2,2,0xff00ff,3},
{0,0,0,1,1,1,2,1,0xffffff,3},
{1,0,1,1,1,2,2,0,0xffffff,3},
{0,1,1,1,2,1,2,2,0xffffff,3},
{0,2,1,0,1,1,1,2,0xffffff,3},
};
// Gridmatrix 中只存储颜色信息
int Gridmatrix[][]=new int[CANVAS_SIZE_HEIGHT][CANVAS_SIZE_WIDTH];
/**
* Initialize the applet. Resize and load images.
*/
public void init() {
BlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);
FutureBlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);
LastType=BlockType;
BlockLines=0;
BlockScore=0;
BlockSpeed=1;
CurSpeed=BlockSpeed;
BlockX=4; LastX=BlockX;
BlockY=0; LastY=BlockY;
//初始化Gridmatrix矩阵,内容为带边框的主绘图区。
for(int i=0;i<CANVAS_SIZE_HEIGHT;i++)
for(int j=0;j<CANVAS_SIZE_WIDTH;j++)
Gridmatrix[i][j]=0;
for(int i=0;i<CANVAS_SIZE_WIDTH;i++)
Gridmatrix[CANVAS_SIZE_HEIGHT-1][i]=COLOR_DARK_GRAY;
for(int i=0;i<CANVAS_SIZE_HEIGHT;i++) {
Gridmatrix[i][0]=COLOR_DARK_GRAY;
Gridmatrix[i][11]=COLOR_DARK_GRAY;
}
}
/** Creates a new instance of TetrisCanvas */
public TetrisCanvas() {
generator = new Random( System.currentTimeMillis() );
init();
Blocker = new Thread(this);
Blocker.start();
}