线程在J2ME开发中是不可或缺的一部分,J2ME继承了J2SE中关于java.lang中的Runnable接口,以及Thread类。但是,由于J2ME应用的特殊性,J2ME<o:p></o:p>
程序中去除了部分API,没有线程组的概念,也没有daemon线程。<o:p></o:p>
今天,我们从一个例子出发,来学习J2ME当中的线程的概念。我们选取的例子是俄罗斯方块。首先,有一些要注意的事项:<o:p></o:p>
1.注意一点,要注意在J2me中不要使用浮点数,这样可以通过编译,但是不能通过预验证。因为一般手持设备都无法负担浮点运算的高负荷。<o:p></o:p>
2.在J2ME程序当中,绝大多数的空间为图片所占有,我们可以看到,今天我们的例子没有任何图片,仅仅5k,如果是开发产品,不可避免的要使用图片,<o:p></o:p>
但是尽量使用压缩率高的png图片,而且不要太过复杂,因为复杂的图片会使得图片变得很大。<o:p></o:p>
3.在程序中尽量使用常量特别是位置信息,这样当作修改的时候只要改一个量就可以了,而且当移植到其他平台的时候也会减少很多工作量.还有就是颜色<o:p></o:p>
信息等.不用每次记忆,重新构造,因为J2me中的颜色和j2se的不太一样.没有常量定义.<o:p></o:p>
4.游戏产品经常需要保护版权,而当今的很多反编译工具可以轻而易举地把jar文件的内容反编译过来,因此可以对程序进行模糊化处理,使得无法反编译<o:p></o:p>
或者反编译后无法理解.可以右键点击项目,在属性中选择Build|Obfuscating,选择模糊化级别.<o:p></o:p>
5.讲解中我们都使用NetBeans作为开发平台,有关安装事宜请访问www.netbeans.org.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
好,我们开始吧。<o:p></o:p>
A. 首先,建立一个新的移动应用程序项目,取名Tetris, 不要自动创建Hello程序,选取MIDP1.0和CLDC1.0.<o:p></o:p>
B. 新建一个包,方法是右键点击项目,选取New|Java Package,取名Tetris.<o:p></o:p>
C. 新建一个Midlet,同上,选取New|Java Midlet, 取名TetrisMidlet.<o:p></o:p>
D. 我们需要一个能够显示游戏的Canvas, 因此新建一个Class名叫TetrisCanvas, 在TetrisMidlet.java中将TetrisCanvas作为当前可以显示的元素:<o:p></o:p>
现在的TetrisMidlet.java如下:<o:p></o:p>
package Tetris;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
import javax.microedition.midlet.*;<o:p></o:p>
import javax.microedition.lcdui.*;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
/**<o:p></o:p>
*<o:p></o:p>
* @author lin<o:p></o:p>
* @version<o:p></o:p>
*/<o:p></o:p>
public class TetrisMidlet extends MIDlet {<o:p></o:p>
public void startApp() {<o:p></o:p>
Display display = Display.getDisplay( this );<o:p></o:p>
// TetrisCanvas extends Canvas which extends Displayable so it can<o:p></o:p>
// be displayed directly<o:p></o:p>
display.setCurrent( new TetrisCanvas());<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
public void pauseApp() {<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
public void destroyApp(boolean unconditional) {<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
由于TetrisCanvas继承了Canvas,所以可以被TetrisMidlet所显示.<o:p></o:p>
E. 这里,我们需要将TetrisCanvas继承Canvas,并且实现Canvas的接口函数paint(),我们现在有了一个TetrisCanvas的框架了。<o:p></o:p>
package Tetris;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
import javax.microedition.lcdui.*;<o:p></o:p>
public class TetrisCanvas extends Canvas {<o:p></o:p>
/** Creates a new instance of TetrisCanvas */<o:p></o:p>
public TetrisCanvas() {<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
protected void paint(Graphics g){<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
下面我们需要使得TetrisCanvas具有Thread的特性,这里有两种方法,一种是让TetrisCanvas继承Thread类,然后生成它的实例,但是由于它已经<o:p></o:p>
继承了Canvas类,而Java中不允许多重继承,因此,我们在编程当中通常采取第二种做法,也就是让它实现Runnable接口,在成员中声明一个Thread<o:p></o:p>
成员,实例生成指向自己,然后实现run方法。<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
也就是这样:<o:p></o:p>
public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable {<o:p></o:p>
private Thread Blocker = null;<o:p></o:p>
...<o:p></o:p>
public TetrisCanvas(){<o:p></o:p>
Blocker = new Thread(this);<o:p></o:p>
Blocker.start();<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
...<o:p></o:p>
public void run(){<o:p></o:p>
while (Blocker != null) {<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
...<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
}<o:p></o:p>
F. 程序逻辑:下面给出程序清单。程序中我们使用一个数组来存储方块的信息,一共有十九种,还有一个数组来存储当前的画面方格的内容.在程序中<o:p></o:p>
有一个paint方法来实现重画,注意绘制的先后次序,当程序规模变得很大的时候,重画的效率就非常重要,需要进行优化.我们在程序中使用了背景,<o:p></o:p>
在没有背景的情况下,程序仅5k,采用背景后,程序47k,可见对图片的优化至关重要.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
/*<o:p></o:p>
* TetrisCanvas.java<o:p></o:p>
*<o:p></o:p>
* Created on 2005年7月13日, 上午11:31<o:p></o:p>
*<o:p></o:p>
* To change this template, choose Tools | Options and locate the template under<o:p></o:p>
* the Source Creation and Management node. Right-click the template and choose<o:p></o:p>
* Open. You can then make changes to the template in the Source Editor.<o:p></o:p>
*/<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
package Tetris;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
import java.util.*;<o:p></o:p>
import java.lang.Math;<o:p></o:p>
import javax.microedition.lcdui.*;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
/**<o:p></o:p>
*<o:p></o:p>
* @author lin<o:p></o:p>
*/<o:p></o:p>
public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable{<o:p></o:p>
private Thread Blocker = null;<o:p></o:p>
private Random generator;<o:p></o:p>
private int FutureBlockType, BlockType,LastType,LastX,LastY,BlockX,BlockY ;<o:p></o:p>
private int BlockLines,BlockScore;<o:p></o:p>
private int BlockSpeed,CurSpeed;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
private static final int COLOR_GRAY = 0x00eeeeee;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_RED = 0x00ff0000;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_BLACK = 0x00000000;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_WHITE = 0x00ffffff;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_BLUE = 0x000000ff;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_LIGHT_BLUE= 0x0089a5d1;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_DARK_GRAY = 0x00808080;<o:p></o:p>
private static final int COLOR_BACKGROUND= COLOR_LIGHT_BLUE;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
private static final int BLOCK_SIZE = 7;<o:p></o:p>
private static final int CANVAS_SIZE_WIDTH = 12;<o:p></o:p>
private static final int CANVAS_SIZE_HEIGHT = 22;<o:p></o:p>
private static final int CANVAS_OFFSET_X = 5;<o:p></o:p>
private static final int CANVAS_OFFSET_Y = 7;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
/**<o:p></o:p>
* The paint status.<o:p></o:p>
*/<o:p></o:p>
boolean ISCLEAR = false;<o:p></o:p>
boolean ISDOWN = false;<o:p></o:p>
boolean ISDEL = false;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
/**<o:p></o:p>
* the block information matrix.<o:p></o:p>
*/<o:p></o:p>
int BlockInfo[][]={{1,0,1,1,1,2,1,3,0xff0000,2},<o:p></o:p>
{0,1,1,1,2,1,3,1,0xff0000,4},<o:p></o:p>
{0,0,0,1,1,1,1,2,0x0000ff,2},<o:p></o:p>
{0,1,1,0,1,1,2,0,0x0000ff,3},<o:p></o:p>
{0,1,0,2,1,0,1,1,0x00ff00,2},<o:p></o:p>
{0,0,1,0,1,1,2,1,0x00ff00,3}, <o:p></o:p>
{0,0,0,1,1,0,1,1,0xffff00,2},<o:p></o:p>
{0,1,1,0,1,1,1,2,0x00ffff,2},<o:p></o:p>
{0,1,1,0,1,1,2,1,0x00ffff,3},<o:p></o:p>
{1,0,1,1,1,2,2,1,0x00ffff,3},<o:p></o:p>
{0,1,1,1,1,2,2,1,0x00ffff,3},<o:p></o:p>
{0,1,0,2,1,1,2,1,0xff00ff,3},<o:p></o:p>
{0,0,1,0,1,1,1,2,0xff00ff,3},<o:p></o:p>
{0,1,1,1,2,0,2,1,0xff00ff,3},<o:p></o:p>
{1,0,1,1,1,2,2,2,0xff00ff,3},<o:p></o:p>
{0,0,0,1,1,1,2,1,0xffffff,3},<o:p></o:p>
{1,0,1,1,1,2,2,0,0xffffff,3},<o:p></o:p>
{0,1,1,1,2,1,2,2,0xffffff,3},<o:p></o:p>
{0,2,1,0,1,1,1,2,0xffffff,3},<o:p></o:p>
};<o:p></o:p>
// Gridmatrix 中只存储颜色信息<o:p></o:p>
int Gridmatrix[][]=new int[CANVAS_SIZE_HEIGHT][CANVAS_SIZE_WIDTH];<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
/**<o:p></o:p>
* Initialize the applet. Resize and load images.<o:p></o:p>
*/<o:p></o:p>
public void init() {<o:p></o:p>
BlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);<o:p></o:p>
FutureBlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);<o:p></o:p>
LastType=BlockType;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
BlockLines=0;<o:p></o:p>
BlockScore=0;<o:p></o:p>
BlockSpeed=1;<o:p></o:p>
CurSpeed=BlockSpeed;<o:p></o:p>
BlockX=4; LastX=BlockX;<o:p></o:p>
BlockY=0; LastY=BlockY;<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
//初始化Gridmatrix矩阵,内容为带边框的主绘图区。<o:p></o:p>
for(int i=0;i<CANVAS_SIZE_HEIGHT;i++)<o:p></o:p>
for(int j=0;j<CANVAS_SIZE_WIDTH;j++)<o:p></o:p>
Gridmatrix[i][j]=0;<o:p></o:p>
for(int i=0;i<CANVAS_SIZE_WIDTH;i++) <o:p></o:p>
Gridmatrix[CANVAS_SIZE_HEIGHT-1][i]=COLOR_DARK_GRAY;<o:p></o:p>
for(int i=0;i<CANVAS_SIZE_HEIGHT;i++) {<o:p></o:p>
Gridmatrix[i][0]=COLOR_DARK_GRAY;<o:p></o:p>
Gridmatrix[i][11]=COLOR_DARK_GRAY;<o:p></o:p>
} <o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
/** Creates a new instance of TetrisCanvas */<o:p></o:p>
public TetrisCanvas() {<o:p></o:p>
generator = new Random( System.currentTimeMillis() );<o:p></o:p>
init();<o:p></o:p>
Blocker = new Thread(this);<o:p></o:p>
Blocker.start();<o:p></o:p>
}<o:p></o:p>
<o:p></o:p>