- 博客(27)
- 收藏
- 关注
原创 我必须立刻安利的ai工具,附用法与体验[copilot、cline、cherry studio]
这不是一期扫盲文章,主要是分享三款工具的使用与体验,以及一些小技巧。
2025-02-14 18:39:40
1085
原创 【unity c#】深入理解string,以及不同方式构造类与反射的性能测试(基于BenchmarkDotNet)
因为字符串常量池,字面量和方法参数都是直接比较引用,而且无论"string"+"string"还是两个相同长度不同内容的字符串都是比较的引用,如果引用不同,会比较长度和hash,只有在使用变量存字符串,并且运行时动态修改,导致引用不同
2024-12-24 15:26:03
1345
原创 【Unity游戏开发】PlayerInput最佳实践,自动生成actions代码
新输入系统主要有两种方式,一种是全局的InputActions直接用new获取另一种是在组件上挂载PlayerInpput,好处是可以区分不同玩家,精细的禁用单个行为,但是使用比较麻烦最重要的还是要用字符串加载,很不灵活。
2024-10-10 11:14:07
565
原创 【unity游戏开发】彻底理解AnimatorStateInfo,获取真实动画长度
前置知识:设置参数后,下一个循环才会切换对应动画,所以在下一个循环获取真实的动画长度AnimatorStateInfo是结构体!值类型,要不断重复获取才是最新的但是我用的连击动画为了好的手感将动画结束时间提前,这就导致进入这里的currentAm 可能是上一次的攻击动画所以需要判断来特殊处理攻击动画。
2024-10-05 19:22:15
1518
原创 Unity 快速定位到目标文件夹
主要给习惯垂直布局用的,文件多了滚动都要滚半天。"快捷方式/定位到GameData &G""快捷方式/定位到Scripts &S""快捷方式/定位到ArtRes &A""快捷方式/定位到Plugin &P""快捷方式/定位到Setting""快捷方式/定位到预制体 &P""快捷方式/打开工程目录 &O"
2024-10-05 13:01:49
871
1
原创 unity 2d 近战攻击判定的三种方式以及精确获取碰撞点
Header("攻击状态对应的碰撞盒") ] public Dictionary < Entity . States , AttackRanges > attackRangeDict = new();//索引是攻击的状态 + 连击数,获取对应攻击的范围 [ System . Serializable ] public class AttackRanges {
2024-10-04 19:40:51
1546
原创 unity2d 自动化视差滚动背景
虽然挺简单的,不过逛了一圈没看到,干脆分享下。核心逻辑就是给克隆每个子对象并生成对应的父对象,然后就控制这些新父对象即可。
2024-09-12 13:43:16
397
原创 根据对话系统表格数据自动生成unity的ScriptableObject(基于EPPlus,附简单的任务对话系统设计)
EPPlus更符合习惯,方便做扩展,dll放在文末链接虽然有写好的插件,但还是自己写的方便扩展任务对话系统概览,后面演示的表格数据基于触发式任务。
2024-09-07 14:11:58
490
原创 cocos 使用Graphics(canvas)实现带过渡jojo雷达图
虽然挺简单的,但还是纪念一下第一个,也应该是最后一个用cocos开发的游戏。
2024-05-02 17:47:07
250
1
原创 h5移动端实现视频手动全屏,以及左右滑动切换视频。附带调试微信小程序内部webview页面方案
uniapp 小程序中的webview使用jessibuca直播流, 全屏出现拉伸。
2024-05-02 17:16:34
1155
1
原创 cocos基于Graphics(Canvas)实现简单粒子系统,绘制辉光背景、五芒星以及粒子聚拢等互动效果
因为是游戏的背景,为了提高交互性都增加了互动功能。
2024-03-07 20:08:25
686
1
原创 php用workman实现websocket,用多线程解决ws卡顿、阻塞问题
主要记录workman实现websocket和tcp通讯的解决思路
2024-01-28 21:48:01
1354
原创 看cocos教程,记录cocos3.x api新写法、cocos2d物理射线,解决触摸移动、图片滚动空隙(cocos的文档一言难尽)
更新中……一边看Cocos Creator零基础小白超神教程一边练手时发现有很多api都改变了。记录下来节省后来人时间一方面也是知识点零散不好做笔记。
2024-01-02 13:16:08
883
原创 记录一下vue使用函数式组件二次封装el-table
/ console.log('选中', value);// 传递父组件的this,来触发事件。'table绑定的:'// 函数式组件注册。// 复选框选中事件。
2023-12-18 17:57:01
1066
原创 记录一下js自适应想法
然而,在echarts中,方案3就不太管用,内联样式,方案一也要自己手动给rem,不便于维护。总之,为了解决js游戏中的自适应,还是根据当前视口宽度与设计稿比例动态计算吧。
2023-11-03 17:36:19
60
原创 递归模拟定时器后clearTimeout失效问题,轻度探讨clear行为。封装timeout,实现请求结束再发起下次请求
递归模拟定时器后clearTimeout失效问题,轻度探讨clear行为,以及await后使用clearInterval注意事项
2023-10-08 19:53:25
1015
1
原创 从element与node看node.childNodes和node.children 区别
node.childNodes和node.children 区别children返回HTMLCollection,是一个动态集合,随dom树更新。childNodes返回的NodeList不会children返回的只是元素节点,childNodes还包括文本节点等等即children得到的是Element的属性,childNodes得到的是Node的属性引申:element和node的区别Node(节点)是DOM层次结构中的任何类型的对象的通用名称,Node有很多类型,如元素节点,属性节点,
2023-06-08 20:34:32
320
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人