1. 智能生活需求
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
- 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
- 动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
2. 命令模式
2.1 基本介绍
- 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:
将军(命令发布者)、
士兵(命令的具体执行者)、
命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),
Receiver是被调用者(士兵),
MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
2.2 原理类图
- Invoker 是调用者角色
- Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
2.3 解决智能生活需求
package com.liyang;
public interface Commend {
public void execute();
public void undo();
}
package com.liyang;
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("电灯打开...");
}
public void off() {
System.out.println("电灯关闭...");
}
}
package com.liyang;
public class LightOnCommend implements Commend{
private LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
public LightOnCommend(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.off();
}
}
package com.liyang;
public class LightOffCommend implements Commend{
private LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
public LightOffCommend(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
lightReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.on();
}
}
package com.liyang;
public class NoCommend implements Commend {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
package com.liyang;
public class RemoteController {
Commend[] onCommands;
Commend[] offCommands;
Commend undoCommand;
public RemoteController() {
onCommands = new Commend[5];
offCommands = new Commend[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommend();
offCommands[i] = new NoCommend();
}
}
public void setCommand(int no, Commend onCommand, Commend offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
public void onButtonWasPushed(int no) {
onCommands[no].execute();
undoCommand = onCommands[no];
}
public void offButtonWasPushed(int no) {
offCommands[no].execute();
undoCommand = offCommands[no];
}
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
package com.liyang;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
LightOnCommend lightOnCommand = new LightOnCommend(lightReceiver);
LightOffCommend lightOffCommand = new LightOffCommend(lightReceiver);
RemoteController remoteController = new RemoteController();
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
2.4 细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制