Char2D的使用

Chart2D,默认的情况下ChartGroups有两个(有两组chartgroup),NumSeries有4个(每组有4个曲线)。所有的曲线的Index都是从1开始的。

对于整个控件
1、Chart2D1.isBatched 设为True时对Chart的更新不显示在屏幕上,用于实现Chart的更新同时发生。
2  设置X轴显示 Point Labels
    Chart2D1.ChartArea.Axes['X'].AnnotationMethod := oc2dAnnotatePointLabels;
3、设置Chart2D的Border
    Chart2D1.Border.Type_ := oc2dBorderNone;
    Chart2D1.Border.Width := 0;

对于每组曲线;
1、设置每组的曲线个数:
 Chart2D1.ChartGroups[1].Data.NumSeries := 1;//第一组曲线条数为1
 或者 Chart2D1.ChartGroups.Item[1].Data.NumSeries := 1;
 
2、设置每组曲线的曲线风格:
 Chart2D1.ChartGroups[1].ChartType := oc2dTypeBar;
        或者 Chart2D1.ChartGroups[1]._ChartType := oc2dTypeBar;

3、给每组曲线添加Point Label,对应每个点有一个Label
    with Chart2D1.ChartGroups[1].PointLabels do
        begin
        Add('Group 1', Count + 1);//count是Chart2D1.ChartGroups[1].PointLabels的个数(属性值)
        Add('Group 2', Count + 1);//添加的label为‘group 2’
        end;

对于每组曲线里的曲线
1、访问每个曲线的Style,
 Chart2D1.ChartGroups.Item[2].Styles.Items[2].Line.Color := //设置第二组第二条曲线的颜色
 Chart2D1.ChartGroups.Item[2].Styles.Items[2].Symbol.Color  := //设置第二组第二条曲线上点的颜色
 Chart2D1.ChartGroups.Item[2].Styles.Items[2].Fill.Color := //Bar的填充色

2、设置每条曲线的点的个数:
 Chart2D1.ChartGroups[1].Data.NumPoints[1] := 0;//第一组第一条曲线的点数
3、设置每个点的值:
 Chart2D4.ChartGroups[1].Data.Y[1, i] := //设置第一组第一条曲线第i个点的值

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glTexImage2D函数是OpenGL中的一个函数,用于将一个二维纹理图像加载到OpenGL的纹理对象中。它的使用方法如下: ```c++ void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void *data); ``` 其中,各个参数的含义如下: - target:纹理类型,可以是GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D等; - level:纹理级别,一般设置为0; - internalformat:纹理内部格式,如GL_RGB、GL_RGBA等; - width、height:纹理图像的宽度和高度; - border:边框大小,一般设置为0; - format:纹理数据的格式,如GL_RGB、GL_RGBA等; - type:纹理数据的类型,如GL_UNSIGNED_BYTE、GL_FLOAT等; - data:纹理数据的指针。 例如,下面的代码将一个24位RGB格式的位图加载到OpenGL的纹理对象中: ```c++ GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); // 创建纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理对象 // 加载位图数据 int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image("image.bmp", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 将位图数据加载到纹理对象中 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); SOIL_free_image_data(image); // 释放位图数据 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 解绑纹理对象 ``` 这样,一个纹理对象就成功地加载了一张位图,并绑定到了OpenGL的纹理对象上。在使用纹理时,可以通过glBindTexture函数将纹理对象绑定到目标纹理单元上,然后使用glTex*等函数进行纹理操作。

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