Flex的事件机制_事件架构

 关于事件
事件有大有小,简单或者复杂,但都有一个共同点特点:派发一个信号,然后等待程序来处理。
事件是交互性程序实现数据驱动的主要运作方式。
事件机制:将程序主体功能细化的有力工具,为各个功能块之间的通信提供桥梁,最大程度地保证程序的各个部分协调运行。
所有组件都会派生自己的事件,为组件指定了相应的事件侦听方法,一旦事件发生,监听方法就被调用。
每个组件可以注册多个监听,可以由多方共同处理同一事件。派发的事件包含了目标对象传递的信息,监听收到信息进行分析,然后处理。
AS3.0 的事件机制基于DOM(Document Object Model)3事件模型:DOM3标准的一部分,有W3C 维护和发展。


 和以往事件机制的区别
AS1.0 和 2.0有多种事件处理方式。on、onClipEvent、回调方式、事件对象监听方式、事件监听方式。

AS 3.0的事件机制采用单一方式,全部采用 addEventListener 方法来注册监听器,且监听器必须是函数,监听器的作用域和监听器所在对象的作用域一致。


 AS3.0 的可视化对象架构和事件机制
AS 3.0 所有可视化对象已经内建了事件机制:

EventDispatcher 和 IEventDispatcher 是 Flash Player 内建的功能对象,负责实现事件模型,它们同属于flash.events 包(包含了 Flash Player 的所有系统事件)。
IEventDispatcher :定义了一个事件模型应该具备的基本方法:派发事件和注册监听器的接口。
EventDispatcher :IEventDispatcher的一个具体实现,提供了3个关键点函数来运作事件机制:
addEventListener():注册事件监听器
removeEventListener():移除事件监听器
dispatchEvent():派发事件

为了让视觉元素独立出来,首先创建了 DisplayObject 这个抽象类,将所有可以显示的对象包括进来,然后按照功能将DisplayObject 再分成7大类:
AVM1Movie:AS3.0之前的SWF文件或MC,使用AVM1来解释执行。主要用来加载早期的SWF
Bimap:位图对象,可以通过代码创建,也可以从外部载入
InteractiveObject:可以接受用户交互的对象,抽象类,无法通过代码创建
DisplayObjectContainer:抽象的可视化对象容器,和容器类控件相似,可以添加其他可视化对象:
Loader:加载所有的外部数据
Sprite:场景,位于显示层的顶部,包括程序中所有的可视元素
MovieClip:扩展了Sprite,依然和早期的MC一样,功能最多最庞杂
Stage:AS 3.0可视化元素中最重要的一个,专门用来处理代码的部件
SimpleButton:处理按钮的对象
TextField:处理动态文本
MorphShape:形变图形,在Flash 创建形变动画时,Flash Player 自动生成,不可以通过代码生成
Shape:形状元件,可以使用AS创建,通过绘图函数来绘制图形
StaticText:在Flash 中使用静态文本时会自动创建,不可通过代码创建
Video:视频对象,专门用来播放来自文件或网络的视频,可以由程序创建

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