地形生成通常使用高度图, 而高度图的生成可以使用绘图工具,或者通过分形算法生成,例如square-diamond, fbm方法。
这里采用简单求平均值+随机波动的方法。
对于一个2^n+1 * 2^n+1 的网格, 中心点的高度是四角点的平均值加随机偏移, 边上中点的高度值是边两端点的平均值加随机偏移。
接着将偏移的幅度缩小, 计算四个较小方块的顶点的高度值。
这样随机生成了高度。
接着构造地形, 地形分割成2^n * 2^n 块, 这样顶点就有 2^n+1 * 2^n+1 个
var geo = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, WIDTH-1, HEIGHT-1);
上面生成了每个顶点的高度, 需要将高度值传入shader中, 可以直接修改geo中的所有顶点的z值,来修改高度。
我们可以根据地形的高度来混合纹理,例如比较高的位置为石块, 而低洼处为草地, 这个纹理的混合。
c2 = mix(c0, c1, (height-minHeight)/(maxHeight-minHeight))
c0是第一张纹理获取的颜色, c1是第二张纹理获取的颜色, 而minHeight maxHeight 是整个地形高度的方位, height是当前高度。
c2 就是混合后的颜色。
shader如下,两张纹理, 顶点在平面坐标中的位置,
纹理坐标采用顶点的x, y 坐标的小数部分。
uniform sampler2D texture_
这里采用简单求平均值+随机波动的方法。
对于一个2^n+1 * 2^n+1 的网格, 中心点的高度是四角点的平均值加随机偏移, 边上中点的高度值是边两端点的平均值加随机偏移。
接着将偏移的幅度缩小, 计算四个较小方块的顶点的高度值。
这样随机生成了高度。
接着构造地形, 地形分割成2^n * 2^n 块, 这样顶点就有 2^n+1 * 2^n+1 个
var geo = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, WIDTH-1, HEIGHT-1);
上面生成了每个顶点的高度, 需要将高度值传入shader中, 可以直接修改geo中的所有顶点的z值,来修改高度。
我们可以根据地形的高度来混合纹理,例如比较高的位置为石块, 而低洼处为草地, 这个纹理的混合。
c2 = mix(c0, c1, (height-minHeight)/(maxHeight-minHeight))
c0是第一张纹理获取的颜色, c1是第二张纹理获取的颜色, 而minHeight maxHeight 是整个地形高度的方位, height是当前高度。
c2 就是混合后的颜色。
shader如下,两张纹理, 顶点在平面坐标中的位置,
纹理坐标采用顶点的x, y 坐标的小数部分。
uniform sampler2D texture_