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原创 UE4--材质地形篇——地形材质的运用(混合材质)
引言我们所做的的地形材质都是多种多样的,有的地形是山地,其中可能有植被与岩石;有的地形是荒漠,它就包括了泥土与沙子。总之,其中材质远不止一种,那么我们如何创建多个材质组成的混合体呢?我们创建材质的时候通常只能创建一种材质,比如透明材质,水材质。那么如何能让多种材质混合成一种材质且材质之间的不产生冲突呢?这里给出一种方法,使用函数创建材质,在通过地形的lowyer blend 节点创建出多个图层。标题...
2022-01-29 15:07:28 10757 3
原创 UE4--地形篇——风吹草动的草
Aplha通道与草的贴图如图为打开Aplha通道打开与关闭的贴图效果,可以看到关闭后贴图无背景颜色效果;我们可以打开该通道给材质赋予个体的效果。将对应的贴图链接起来材质域选择表面;混合模式选择一已遮罩;着色模型选择双生植物,选择双面(这样可以让植物的双面的效果一致)得到的效果:如何制作草的风吹效果?可以用材质函数SimpleGrassWind来制作简单的风吹效果:如图所示: 1.风的强度 2.风的权重 3.风的速度(可以自行调节)最后总的节点图:...
2022-01-22 16:16:02 3161
原创 UE4材质篇--水材质
一个重要矢量的表达式—Fresnel 定义:菲涅尔(Fresnel) 表达式根据表面法线与摄像机方向的标量积来计算衰减。当表面法线正对着摄像机时,输出值为0。当表面法线垂直于摄像机时,输出值为1。结果限制在[0,1]范围内,以确保不会在中央产生任何负颜色。ExponentIn(指数输入):指定输出值的衰减速度。值越大,意味着衰减越紧或越快。如果使用此输入,那么值将始终取代"指数"(Exponent)属性值。基本反射小数(Base Reflect Fraction):指定
2022-01-21 22:14:54 5985 2
空空如也
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