终于明白了程序员的局限性

现在跟一个小老板合作开发一个导游app,他以前是做建筑设计的,对程序一窍不通,对互联网产品开发也不是很了解。刚开始他的想法很多,对于产品功能的设计也有些可笑,于是就开始使用市面上各种流行的app,然后思考总结。昨天晚上,我和UI设计师正在讨论聊天群组这一块如何设计,UI基本模仿了微信,然后新增了组队功能,我则倾向于在微信的基础上稍微简化,并把组队和群聊合并,简化概念。小老板过来也说出了自己的想法:只做组队,并且突出组队功能,要让用户以最快的方式组队,不论是现场组队,还是远程组队,其它和微信聊天重合的功能全都弱化。小老板充分考虑了导游、旅者和旅行社的需求,结合了现场体验,抓住了重点,避开了和现有成熟产品的竞争。而我还停留在最原始的阶段,把市面上成熟的产品拿过了,结合着自己做程序的经验改一改就形成了自己的产品设计了。

我一直是做客户端的,工作也7年了吧,网站、游戏、app都做过,技术杂而不精。比起产品,我更关心程序上的完美性,一种语言、一套api、到处运行、调用简单、运行高效等等,这些才是我的追求的。前端做多了,摆过几年UI,就根本不把产品设计放在眼里,时常这样想:别跟我说这个按钮放在这里,那个按钮放在那里,我连按钮是怎么运作的都知道,还要你跟我说按钮的摆放?一个按钮应该放到哪里,我更多的是从技术实现的角度考虑,而不是用户需求和体验。让我设计产品,我只会抄袭,即使是抄袭,我也没有认真思考过别人为什么要把按钮摆放到那里。我是知道按钮的运作原理,设计产品的时候就再也抛不开这个原理,被代码死死的困住了,从来不曾站在一个工人、农民、商人、职员、老板、父母、孩子的角度去考虑问题,从来不去问他们的需求,从来不去想他们的感受。我所有的设计都只是在服务于一个自私冷漠的码农,所以我的产品没有爱、没有完美、更没有创新。

在产品设计上,小老板还有一点比我强,那就是对易用的追求,他对易用的追求近乎苛刻,理想情况是一个按钮,一键完成。我呢?其实不怎么在乎易容,选项复杂点没关系,我是程序员,不怕看不懂。一个成功产品的标准是什么,我认为只有易用,除了易用还是易用,绝对没有其它,所有的产品都是如此,不论产品面向的是普通用户还是开发者。对于普通用户,windows易用,linux难用,所以windows成功了。尽管linux代码结构好,模块设计的也好,而且开源,linux软件大多也是开源的,可以随意编译配置,扩展性高,灵活性好,X系统设计理念先进。对于业内人员来说,linux各种好,但对于普通用户来说,一个连软件都安装不上,点击一个图标都要卡半秒的系统能好到哪里去?对于游戏,小老板也是这么要求的,他就喜欢有一个按键的游戏,不知道干什么了,就点那个按钮。我呢?还去努力模仿魔兽世界、dota和其它的手机游戏。这就是外行的优势,没有束缚,敢想,我作为一个内行,总是认为自己程序技术还不够精,对游戏设计还不够熟练,游戏数值还没掌握,半吊子心虚,不敢大胆创新。前段时间准备开发电商程序也是如此,自认为不了解电商,于是研究ecshop、淘宝、京东,修修改改就成了自己的设计,没有一点进步和一点创新。请记住,必须要勇于颠覆,才可能创新,才可能出好产品,千万不能因为半吊子而疲于模仿。

作为一个前端程序员,其实是有很多乐趣的。不要认为前端就是一堆堆跟UI相关的毫无技术含量的代码,做前端的一定要充满爱,学会发现美,每一个按钮,每一个补间,能给用户的心里造成什么影响,高兴、激动、烦躁、不安、恐惧?我们要看到代码的易用、扩展、维护、高效方面的乐趣,更要看到产品给用户带来的乐趣。前端程序虽然不是设计师,但也需要一点劲匠精神。虽然我是游戏前端,但我一直不知道怎么评判好游戏,因为我做过策划,也没玩过多少游戏。昨晚我突然明白了,不会评判游戏不要紧,那就把一款游戏比作一部小说吧,一部小说好不好,我看完心里是有数的。这样的话,我就可以大胆的做游戏了,不用再去考虑什么高明的数值算法、高深的游戏心理学和复杂的付费经济学,只要做一款像小说一样让人欲罢不能的游戏就行了。对于产品设计,外行完全可以打败内行,只要追求美,并敢于颠覆。

昨天晚上又对比了一下微博和微信,发现微博的设计和微信的设计真不在一个档次,微博守旧模仿,微信创新易容。

再提心自己一句,对于产品,一定要敢于抛开已有的经验和现有的产品,发掘人类内心的美,勇于颠覆。

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