游戏中的数学知识
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游戏中的数学知识
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Unity中的数学基础——贝塞尔曲线
一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点P0到 Pn,n=1为线性,n=2为二次......第一个和最后一个控制点称为起点和终点,中间的控制点一般不会位于曲线上获取两个点之间的点就是通过线性插值( Mathf.Lerp),0原创 2023-08-25 18:14:44 · 3430 阅读 · 0 评论 -
Unity中的数学基础——弧度与角度
一:弧度的定义当角所对的弧长等于半径时,角的大小为1弧度弧度和角度只是度量角大小的两种不同的单位,一般旋转都是以角度为单位,三角函数里的角都以弧度为单位二:弧度与角度的关系因为当弧长等于半径时角的大小为1弧度所以弧度=弧长/半径又可知一个圆的总弧长是2πr,所以一个360度的圆是2πr/r=2π弧度那么1度就是180分之一个π弧度,约等于0.1744三:Unity中的三角函数例如Mathf.Sin之类的三角函数方法中的参数传入的都是弧度不是角度,使用时需要使用Mathf.De原创 2021-12-08 21:44:24 · 3620 阅读 · 0 评论 -
Unity中的数学基础——变换
一:齐次坐标——齐次坐标就是将原本n维的向量用n+1维来表示,是用于投影几何里的坐标系统。可以这样理解,在Unity中有透视与正交两种相机模式,笛卡尔坐标系是用于正交模式空间下,而齐次坐标系是用于投影模式空间下——齐次坐标表示是计算机图形学中的重要手段之一,在笛卡尔坐标下无法区是一个点还是一个向量,而在齐次坐标下可以明确区分点和向量二:齐次坐标表示的由来结论:点的齐次坐标可以表示为(x,y,z,1),向量的齐次坐标可以表示为(x,y,z,0),3D坐标系的齐次坐标可以表示为利用向量与点的原创 2020-06-11 14:07:58 · 3264 阅读 · 6 评论 -
Unity中的数学基础——矩阵
一:概念——矩阵是一个按照长方阵列排列的复数(形如z=a+bi,a和b均为实数的数称为复数)或实数集合——1221正在上传…重新上传取消正在上传…重新上传取消二:原创 2020-06-10 11:34:18 · 7869 阅读 · 18 评论 -
Unity中的数学基础——线段
二:线段知识点——已知两个点:P1(x1, y1),P2(x2, y2)在直线方程为ax+b=y的直线上,求a和b的值由ax1+b=y1和ax2+b=y2得=> y1-ax1=y2-ax2=> y1-y2=ax1-ax2=> ax1-ax2=y1-y2=> (x1-x2)a=y1-y2=> a=(y1-y2)/(x1-x2)将a=(y1-y2)...原创 2020-05-08 16:16:37 · 1947 阅读 · 0 评论 -
Unity中的数学基础——向量
一:概念——向量也称为矢量,是具有大小和方向的量。向量的大小(长度)称为模,长度为1的向量称为单位向量——书写向量时,水平书写的向量([1,2,3])叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量——点中的数代表了一个位置,他没有大小和方向的概念。向量具有大小和方向。——...原创 2020-04-05 18:26:46 · 7223 阅读 · 1 评论 -
Unity中的数学基础——坐标系
一:数学中的三种坐标系——1D:1D只有线的说法,对应数学上的数轴。用于计数或度量。——2D对应数学上的放射坐标系(相交于原点的两条数轴,构成了平面放射坐标系),如果两条数轴上的度量单位相等,则称此放射坐标系为笛卡尔坐标系,笛卡尔坐标系包括直角坐标系和斜角坐标系。在2D笛卡尔坐标系中,用(x,y)来表示一个点,也称为坐标,坐标的每个分量都表明了该点与原点之间的距离和方向(x的...原创 2020-04-02 15:37:07 · 2071 阅读 · 0 评论 -
关于NaN的问题
NaN:Not a Number一些简单的计算例子:0 / 0 = NaN1 + NaN = NaN2 * NaN = NaN1 / NaN=NaN——可以说任何数涉及到与NaN的计算都会被直接同化因为c是NaN所以整个的计算都会受到影响——NaN与任何值都不相等,包括NaN本身结束为false——只有0除以0才是NaN。结果为NaN结果为...原创 2019-03-19 13:13:28 · 3857 阅读 · 0 评论