Taiko taiko

Taiko taiko

Description


拆拆超级喜欢太鼓达人(赛后大家可自行百度规则),玩久了也对积分规则产生了兴趣,理论上连击数越多,分数增加的越快,而且还配合着击打准确度有相应的计算规则,拆拆觉得这些规则太复杂了,于是把规则自行简化了下:

对于一段击打序列,我们假设Y为打中,N为未打中 (没有良可之分了)

我们视连续的n次击中为n连击  相应的分数为 1+2+3+。。。+n

例如序列YNNYYYNYN的总分数为1+1+2+3+1=8

当然 击中是有概率的 我们假定概率始终为P(0<=P<=1)拆拆的击中概率很高的恩恩=w=

于是现在拆拆想知道对于长度为L的序列  击中概率为P时 获得积分的期望是多少


Input


一个整数T(表示T组数据)

接下来的T组数据

接下来T行 每行一个整数L 一个浮点数P

数据范围

1<=T<=1000

1<=L<=1000

0<=P<=1


Output


对于每组数据输出一行1个6位小数 即题目描述的期望


Sample Input

2
2 0.9
3 0.5

Sample Output

2.610000
2.125000

code:


#include<stdio.h>
int main()
{
    int t,n,a;
    double ans,p;
    scanf("%d",&t);
    while(t--)
    {
        scanf("%d%lf",&n,&p);
        a=1;
        double tem=0;
        while(n--)
        {
            tem=(tem+a)*p;
            a++;
        }
        printf("%.6lf\n",tem);
    }
    return 0;
}

硬币水题II

Time Limit: 1000ms
Memory Limit: 65536KB
64-bit integer IO format:  %lld      Java class name:  Main

小胖有一个正反面不对称的硬币。如果抛一次这个硬币,它的正面朝上的概率为p,反面朝上的概率为1-p。现在,小胖想用这个硬币来产生等概率的决策(50%对50%)。当然,只抛一次是不行的。小胖的策略是这样的:每一次决策,需要抛硬币两次,如果都是正面朝上或者都是反面朝上,那么就重新再做一次决策;如果是一正一反,那么如果第一次是正面朝上,就说抛了正面,如果第一次是反面朝上,那么就视为抛了反面。这样,就能得到一个公平的决策了。

现在问题是,给定一个p,小胖平均要抛多少次,才能得到一个决策呢(即不用再抛了)?

Input

第一行包含一个整数N(N<=100),表示测试数据的个数。

接下来包括N行,每行一个测试数据,包括一个3位的浮点数p(0<p<1)。

Output

对每一个测试数据,输出一行,包括一个浮点数,表示小胖抛硬币的平均次数。

结果保留两位小数。

Sample Input

3
0.500
0.800
0.300

Sample Output

4.00
6.25
4.76

code:1/(p*(1-p))是得到“一正或一反”决策的次数

思路:推出公式  2*(1/(p*(1-p)*2))2*p*(1-p)是得到“一正一反”的概率,它的倒数就是得到一正一反平均要用的次数,前面乘2是因为每次决策要抛两次硬币

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
using namespace std;

int main()
{
    int cas,i,j;
    double p,n,m;
    scanf("%d",&cas);
    while(cas--)
    {
        scanf("%lf",&p);
        m = (1- p) * p;
        n = 1/m;
        printf("%.2lf\n",n);

    }
    return 0;
}



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